Train 2033

Je dois tout d’abord me confesser, je vous ai un peu menti quant au genre de l’univers car il n’est pas vraiment post-apocalyptique. Il y a bien eu une catastrophe, l’humanité telle qu’on la connaît n’existe plus et elle a dû se réfugier sous la surface qui n’est plus habitable, on ne la visitera pas d’ailleurs. Le fait étant que tout ceci s’est passé il y a très longtemps et que l’ancien monde n’est même plus un souvenir. De plus, les références sur ce passé sont très rares. Tout cela pour dire qu’on est plus en face de science-fiction finalement. Les hommes ont une nouvelle façon de vivre, il y a des villes, du commerce, des activités… En prenant de grosses pincettes, on pourrait faire la comparaison avec Arx Fatalis, les humains ont juste migré sous terre. Dernier point important, ce n’est absolument pas une dystopie et cela change pour une fois. Attention, le monde n’est pas tout rose pour autant et vous en croiserez, des malfrats et des voyous.

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La cantina de la SGS
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et les Oddities.

Dans ce monde-là, il y a plusieurs organisations aux objectifs différents qui, bien qu’elles s’apprécient plus ou moins, savent se tolérer et même cohabiter. Vous, vous débutez votre aventure à la SGS, la puissante South Gate Station qui est la principale force au Sud, d’où le nom. Vous arrivez en tant que nouvelle recrue et serez amené à accomplir différentes tâches avant de vous voir confier des missions plus importantes. Tout ceci vous fera explorer le monde très vaste d’Underrail et vous découvrirez les différentes factions, villes et cavernes. Le cheminement de l’histoire est bien écrit et vous serez libre de faire vos propres choix. Vous devez tout d’abord créer votre personnage en choisissant son sexe, son nom et tout ce qui est lié aux caractéristiques, compétences, talents…

Mais même avant cela, vous avez un choix particulier à faire : choisir le système de points d’expérience. Il y a le système classique où vous gagnez des points en faisant des quêtes et en tuant vos ennemis. Puis il y a le système dit d’Oddities, qu’on peut traduire par Curiosités : dans le monde sont éparpillées plein de bizarreries qu’on peut ramasser, comme des fossiles, des badges ou encore beaucoup d’autres choses. Ces objets ne vont pas dans l’inventaire mais les ramasser donne des points qui, une fois assez cumulés, vous font gagner un niveau. Ce mode vous force à explorer et à vous intéresser à ce qui vous entoure. Autant vous dire que je le conseille fortement. Dans tous les cas, les deux systèmes sont viables et aucun ne rendra le jeu plus facile.

La personnalisation du personnage est assez poussée. Vous avez bien sûr des caractéristiques, au nombre de sept, mais il n’y a rien de particulier à en dire vu qu’on reste sur du classique. Puis viennent les compétences, au nombre total de vingt-deux, séparées en six catégories : Offensive, Défensive, Subterfuge (qui regroupe tout ce qui est discrétion, piratage, crochetage et autres), Technologie (tout ce qui est artisanat), Social et Psi. Cette dernière catégorie regroupe l’utilisation de pouvoirs psychiques, comme la manipulation des éléments ou des esprits. Si vous reprenez les pincettes du début du test, on pourrait qualifier cela de “magie”. Il y en a trois écoles et vous pouvez apprendre des pouvoirs via des instructeurs ou via des appareils prévus pour.

La première école est la Psychokinésie, en résumé c’est de la télékinésie avec des dégâts électriques en plus. La seconde est la Métathermie : le changement rapide de température, les pouvoirs de glace et de feu donc. La dernière est le contrôle de l’esprit, assez explicite pour le coup. Toutes ces compétences disposent de synergies, c’est-à-dire qu’elles peuvent avoir des points bonus selon les points investis ailleurs. Par exemple, la compétence de piratage aura des points supplémentaires si vous avez investi des points en intelligence ou dans l’électronique. Enfin, vous avez des talents qui peuvent être actifs ou passifs. Vous en gagnez un tous les deux niveaux et la plupart ont des prérequis. Les passifs vous octroieront des effets aussi divers que l’augmentation de la charge de votre inventaire ou la diminution des coûts en points d’action de certaines attaques. Les actifs seront bien entendu à utiliser pendant les combats.

Les compétences ne font pas le moine

Les affrontements sont donc au tour par tour, pouvant à tout moment être déclenchés par le joueur où par un ennemi quand il vous a repéré. Après un jet d’initiative, vous voilà laissé à votre sort. Durant votre tour vous disposez de deux types de points. Les points de mouvements en jaune qui, comme le nom le laisse supposer, ne servent que pour vos déplacements. Viennent les points d’action, en vert, qui peuvent être utilisés pour tout, même les mouvements. Vous avez beaucoup de possibilités pour combattre vos adversaires. Les armes que vous pouvez utiliser sont très variées, que ce soit au corps à corps ou à distance. Chaque arme à feu utilise son propre calibre et il faudra penser à recharger si vous ne voulez pas tirer à vide.

Il y a des munitions différentes (classiques, pénétrantes…) dont certaines peuvent être fabriquées. Il y a également des arbalètes modernes qui peuvent tirer différents types de carreaux. Pour le combat rapproché, il y a des marteaux, des couteaux ou des poings américains… Certaines armes auront même une fonctionnalité tazer. De nombreuses armes pour des stratégies différentes en somme. Vos compétences et celles de l’adversaire modifient la probabilité de coup au but. Les talents actifs, quant à eux, vous confèrent différents coups spéciaux, comme tirer une rafale de trois balles ou tenter de faire saigner votre adversaire.

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Deux combats, je vous laisse deviner lequel j’ai perdu.

Vous disposez également de poches, limitées, où mettre des accessoires de combat. Cela peut être des grenades, qui sont assez diversifiées. Quand vous les utilisez, vous voyez au sol le rayon d’action ainsi que la probabilité d’envoyer ladite grenade au centre. Si vous ratez, vous pouvez tout aussi bien l’envoyer juste à côté, ce qui touchera quand même vos ennemis, ou la jeter à vos pieds, ce qui fera mourir vos ennemis… de rire. Il y a également des couteaux de lancer, avec ou sans poison dessus, ainsi que des chausse-trappes, qui ralentiront considérablement vos adversaires.

Vous pouvez tout aussi bien les utiliser directement dans l’inventaire, mais cela vous coûtera beaucoup plus de points d’action. Tout le contraire des seringues de soin ou de drogue, comme la précieuse injection d’adrénaline, que vous pouvez prendre dans l’inventaire sans malus. Si votre personnage maîtrise son côté psychique, vous avez la possibilité d’utiliser vos pouvoirs qui nécessiteront des points de psi. Ces derniers se rechargent en continue, plus ou moins vite selon vos caractéristiques. Ces pouvoirs vous seront d’une grande aide, mais beaucoup d’adversaires y auront également accès. En tous cas, que ce soient vos talents ou vos objets, ils ont tous un temps de récupération avant d’être utilisé à nouveau. Donc même si vous avez quarante-deux seringues de soin, vous n’êtes pas immortel.

En plus de tout cela, vous pouvez bien sûr interagir sur l’environnement qui vous entoure et fermer des portes, tirer sur un baril explosif, détruire des caméras ou poser des pièges. Tout ceci ne sera pas de trop pour venir à bout de vos ennemis, car ils sont plutôt coriaces. Dans les faits, si vous n’arrivez pas à tuer un ennemi en moins de trois tours, il y a de grandes chances que ce soit lui qui vous tue. Et plus ils sont nombreux, plus ce sera compliqué de sortir victorieux. Par conséquent, le jeu est difficile tout du long, même une fois que vous maîtrisez le système de combat. De nombreuses fois vous êtes obligé d’esquiver le combat sous peine de mort douloureuse. Jamais vous ne deviendrez surpuissant et roulerez sur les ennemis, sauf si vous revenez dans une zone de départ, bien entendu. Il m’est déjà arrivé de refaire un combat une dizaine de fois avant de le réussir… in extremis en étant chanceux… parce que l’ennemi a raté son lancer de grenade et s’est auto-explosé… je suis un GRAND stratège, non ?

It’s a trap !

Ce que je viens de dire sur la difficulté des combats m’amène au gros point noir d’Underrail. Celui qui pourra vous faire détester le jeu en moins d’une seconde. Vous vous rappelez quand je disais que la personnalisation était très complète ? C’est à moitié vrai, car tous les personnages ne sont pas viables. Normal me direz-vous, mais le problème c’est que vous pouvez très bien passer une quarantaine d’heures de jeu où tout va pour le mieux, pour vous rendre compte à un pic de difficulté que vous n’êtes pas assez fort pour continuer. Frustrant non ? À la création, il faut bien comprendre que vous allez débarquer dans un monde hostile où vous devez vous battre pour survivre. En plus de cela, toutes les manières de jouer ne sont pas à difficulté égale.

Par exemple, il faut une bonne connaissance du jeu pour arriver à faire un personnage spécialiste de l’arbalète qui peut tenir le coup, donc pour une première partie, ce n’est pas une bonne idée. Vous voilà prévenu. Tant que j’y suis, la plupart des quêtes ou situations peuvent se résoudre de plusieurs manières, mais pas forcément de toutes les manières. Donc non, la discrétion ne sert à rien lorsqu’on vous demande de protéger un entrepôt d’une attaque de mercenaires. Au contraire, si vous devez exfiltrer quelqu’un d’une prison, la force brute n’est pas judicieuse. Pour moi, c’est une bonne chose car il n’y a que trop de jeux où, peu importe le personnage créé, on peut résoudre les mêmes quêtes qu’avec un autre. Néanmoins, la plupart du temps chacun trouvera son compte. Voilà, si ce paragraphe ne vous a pas fait peur, vous n’aurez rien à craindre de plus.

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Deux environnements à l’ambiance différente.
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Parlons un peu du monde. Il est découpé en des centaines de petites zones reliées entre elles par des ‘coupures’ (ce sont les sols rouges que vous pouvez voir sur les images) et elles sont indépendantes les unes des autres, c’est-à-dire que les PNJ et les ennemis ne bougeront pas entre elles, sauf si vous assistez à une scène narrative. Donc si vous fuyez un combat en changeant de zone, les ennemis ne vous suivront pas mais ils se souviendront de vous. À moins d’attendre très longtemps, ils vous attendront là où vous êtes parti et vous attaqueront directement. Quand vous arrivez dans une nouvelle zone, l’écran est vide et ce sera à vous de l’explorer.

Tous les PNJ et ennemis ne seront visibles que si votre personnage les voit, sachant qu’il a le bon goût d’avoir une vue à 360°, tel un hibou. Les zones sont relativement petites, par exemple le Junkyard, la première “ville” que vous visiterez, est séparé en une demi-douzaine d’écrans. Rassurez-vous les chargements sont rapides, ce n’est pas ça le problème. Le hic, c’est qu’il n’y pas de carte, donc il va falloir faire marcher votre mémoire. Et surtout ne pas faire de longue pause entre deux sessions, comme moi, sinon vous allez avoir du mal à vous y retrouver. À part cela, vous naviguerez facilement dans Underrail, surtout qu’il n’y pas trop besoin de revenir sur vos pas.

Comme toute l’histoire se passe sous terre, on aurait pu s’attendre à des environnements plus ou moins identiques, heureusement ce n’est pas le cas. Chaque ville ou territoire a sa propre identité et est reconnaissable. Vous ne verrez pas que des grottes ou des sites délabrés. Il y a même des zones uniques, dans le sens où vous ne trouverez les éléments du décor qu’à cet endroit précis. Pour un jeu indépendant de cette envergure, voir que les développeurs n’ont pas utilisé le recyclage d’environnement à outrance est plus qu’appréciable. Quoi qu’il en soit, la découverte de ces lieux se fait progressivement.

Ainsi, au début de votre aventure, un tremblement de terre a provoqué des chutes de roches vous empêchant de partir tout explorer d’un coup. Plus tard, vous aurez des moyens de locomotion pour vous déplacer plus vite entre les villes, comme le bateau ou le train. Bien sûr, vous pouvez vous déplacer à pieds si vous n’avez pas peur de faire face à des ennemis ou pire, vous perdre. Ce qui va surtout freiner votre exploration, c’est la puissance des ennemis rencontrés. Le mieux étant de suivre l’ordre de vos quêtes. Si vous en recevez une qui vous demande d’aller dans tel endroit, il y a des chances que vous soyez prêt pour cela… ou pas. Oui je sais, je suis très clair… ou pas. Mais il vaut mieux vous laisser découvrir… ou pas. Bon j’arrête.

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Le journal de quête et un endroit bien mystérieux.
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… Ou pas.

The toxicity of our city, of our city…

Des quêtes, vous en aurez beaucoup. Il y a tellement de choses à faire, de factions à rejoindre, de lieux à visiter… Et surtout, tout est lié ! Ce que vous faites a des répercussions et on a vraiment l’impression d’être quelqu’un auprès des PNJ. Tout cela est aidé par des tonnes et des tonnes de dialogues durant lesquels les personnages, sans être omniscients, réagiront à ce que vous avez fait. Par exemple, si vous rejoignez une société et que vous êtes actuellement bien classé dans l’arène, le patron vous dira à quel point ce serait un plus pour la compagnie d’avoir le champion de l’arène dans ses rangs.

Et ce n’est qu’un exemple parmi d’autres. Les discussions sont bien écrites et vous avez généralement le choix de la réponse. Vous avez également des messages en vert qui commentent ce que vous ne pouvez pas voir, comme l‘expression du visage de l’interlocuteur ou même s’il tousse. Des marchands sont bien sûr présents et feront du troc avec vous. Vous pouvez proposer de l’argent – il y a trois monnaies différentes – ou des objets. Sachant que, quand vous ouvrez la fenêtre de troc, le marchand vous indique ce qu’il recherche. Si vous n’avez pas ce qu’il souhaite, vous ne pouvez pas le lui proposer dans l’échange. Cela freine considérablement votre accumulation d’argent, bien que vous deviendrez probablement riche tôt ou tard. Mais cela ne servira à rien, car l’argent ne fera pas de vous un personnage surpuissant avec une superbe arme et la meilleure des armures. Tout simplement car elles n’existent pas, du moins pas chez les marchands.

Vous avez la possibilité de tuer ou voler n’importe qui, même quelqu’un d’important. Vous pouvez même tuer les chats, mais ça, c’est uniquement si vous êtes un monstre sans cœur. La réaction des PNJ à vos crimes dépendra de la zone où vous vous trouvez. Si c’est un endroit appartenant à une faction, comme une ville, mal se comporter ou même poser un piège rendra tout le monde hostile, tant que vous vous trouvez dans une zone contrôlée par le même groupuscule. Les simples habitants fuiront tandis que les gardes essaieront de vous tuer. Au contraire, pour une zone non-contrôlée, comme les bas-fonds de la ville, vous pouvez allègrement mettre fin à la vie des punks là-bas qui ont osé émettre un jugement sur votre coiffure !

Il existe également de rares zones où, si vous ne laissez pas de témoin, personne ne saura ce que vous avez fait. Ces types sont indiqués par une icône sur votre écran. Petit point sur la jouabilité de la furtivité, qui diffère un peu des autres jeux. Quand vous passez en mode discret, tous les PNJ, ennemis ou animaux ont une icône d’œil au-dessus d’eux. De vert elle passe à jaune, orange, puis rouge quand vous êtes détecté. Ces yeux se remplissent plus ou moins selon votre distance avec eux, votre niveau de furtivité et leur valeur de perception. Donc si vous ne bougez pas mais que vous restez près d’un ennemi, il va finir par vous détecter. La lumière joue également un rôle : si vous passez à côté d’une fusée éclairante, tout le monde vous verra. Le mécanisme est bien pensé et la discrétion se révèle être un atout très puissant, n’est-ce pas Richard B. Riddick ? J’en profite également pour souligner la présence de systèmes de ventilation très bien conçus, qui n’ont rien à envier à Deus Ex.

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Inventaire
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et Kyle en train de voler. Le vilain.

Et des objets, vous n’en trouverez pas qu’un peu vu leur quantité pharamineuse. Pour vous équiper, vous avez la possibilité de porter des chaussures, une armure pour le reste du corps et quelque chose pour mettre sur la tête, comme des lunettes infrarouges ou un casque. Il y a également un emplacement pour mettre un bouclier énergétique qui va vite se révéler vital pour survivre. Vous ne pouvez utiliser qu’une arme à la fois, mais vous avez deux emplacements pour pouvoir en changer en plein combat. Vous ramasserez surtout plein d’éléments d’artisanat, celui-ci étant assez développé. Vous apprendrez de nouvelles recettes avec des plans achetés ou trouvés.

Il y a cinq compétences d’artisanat et pour fabriquer un objet, il faudra avoir un minimum requis. Les recettes demandent des composants obligatoires et parfois des optionnels. Beaucoup de matériels ont un niveau de qualité qui, plus il est élevé, plus le résultat sera puissant et plus la compétence requise devra être grande. C’est un bon système car, par exemple, une fois que vous avez le plan de fabrication d’un émetteur de bouclier à haute fréquence, il vous suivra toute la partie. Seuls les composants s’amélioreront. Dernière précision, l’inventaire est limité par le poids et peut paraître assez désordonné, mais on s’y habitue.

Les missions que vous pouvez accomplir sont extrêmement variées et vous font vivre des ambiances différentes. Vous vous retrouverez dans un slasher lorsqu’une femme vous aura drogué et enfermé dans un bunker. Sans aucun équipement, vous devrez trouver comment sortir de là alors que la meurtrière arpentera les couloirs à votre recherche. Ambiance policière, quand vous enquêterez sur la mort d’un homme dont le frère est persuadé qu’il a été assassiné. Ou alors, réussirez-vous à sauver la petite amie de ce pilleur à moitié-mort qui vous implore de le faire ? Beaucoup de quêtes différentes, la plupart bien écrites, et la grande majorité avec plusieurs manières de les résoudre. Par contre, là aussi il vous faudra une bonne mémoire, le journal de quêtes étant plus que sommaire car il ne se met pas à jour au fur et à mesure que vous avancez.

Par exemple, si vous devez trouver quelqu’un, même si vous avez enquêté, trouvé des indices, découvert où il se cachait, il sera toujours marqué : ‘trouvez machin’. Si vous avez oublié où il était, tant pis pour vous. L’avantage c’est que vous devez vraiment lire les dialogues comme il faut et surtout bien réfléchir à ce qu’on vous dit. Car les personnages ne vont pas donner les réponses directement mais plutôt des indices. De ce fait, certaines quêtes ont vraiment un avancement agréable et c’est un plaisir de réussir à les terminer. Dernier problème à souligner, toute cette diversité arrivera assez tard. Personnellement, je pensais avoir fait le tour de tout ce qu’Underrail propose au bout d’une trentaine d’heures de jeu. Finalement je découvre encore de nouvelles choses au bout de soixante. Par conséquent, le début du jeu vous apparaîtra assez linéaire et ordinaire.

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Furtivité
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et petit clin d’œil.

Couvrez ce pixel que je ne saurais voir – M0l13R3

Parlons de la technique, c’est quand même important. Pour la qualité des graphismes, regardez les images. Si l’aspect ne vous révulse pas, c’est bon. Comme dit plus haut, les environnements et les décors sont variés. Tout est très reconnaissable et jamais vous ne plisserez les yeux devant votre écran en vous demandant ce que vous êtes en train de regarder. Vue isométrique oblige, vous ne verrez pas parfois des éléments cachés derrière les murs. Heureusement, une simple pression sur une touche mettra en surbrillance lesdits éléments.

Pour résumer, jamais la technique ne viendra gâcher la jouabilité. Bien au contraire, elle s’occupe avec brio des lumières et des animations des coffres ou des portes. L’animation des personnes est restreinte cela-dit, s’ils ne sont pas en train de se déplacer, vous ne les verrez pas bouger. On pourra cependant pester contre la lenteur du personnage qu’on aimerait bien voir courir de temps en temps. Dans de très rares cas, j’ai eu quelques problèmes pour viser des ennemis lorsqu’ils étaient alignés les uns derrière les autres dans l’angle de la caméra, mais rien d’énervant. Rien à redire sur les sons et la musique, qui remplissent parfaitement leur rôle.

+ Monde très vaste et réactif
+ Combats tactiques offrant de nombreuses possibilités
+ Quêtes nombreuses et bien écrites
+ Création et évolution du personnage intéressante
+ Plus de 80h de jeu à petit prix

Note RPG 4 sur 5
Note testeur 09 sur 10

– Le début, un peu long et linéaire
– On peut rater son personnage et s’en rendre compte assez tard
– La dernière zone, complètement en décalage avec le reste

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