• Anthem: l'enquête sur son développement compliqué (Partie 1)

    L'enquête sur le développement d'Anthem traduite !*

    Dans un très long article publié sur Kotaku, nous apprenons la genèse et le climat délétère entourant le développement d’Anthem. Cette histoire nous semblant importante, nous avons décidé de vous en proposer une traduction, afin de pouvoir comprendre comment un studio aussi important que BioWare, à l’origine de sagas devenues cultes, a pu chuter, et se retrouver maintenant dans une situation difficile.

     

    Anthem: l'enquête sur son développement compliqué (Partie 1)

    Ramil Sunga – Senior Concept Artist – Anthem

     

    ‘’Le jeu n’était même pas censé s’appeler Anthem. A peine quelques jours avant l’E3 annuel en juin 2017, là où le studio était censé dévoiler son tout nouveau titre, le titre du jeu était Beyond. Ils avaient même imprimé des t-shirts Beyond pour le staff. 

    Et moins d’une semaine avant la conférence de presse à tenue par Electronic Arts (la société parente de BioWare) à Los Angeles, la nouvelle est tombée : sécuriser les droits et la marque déposée pour Beyond aurait été trop difficile. Ce nom était exclu. L’équipe en charge est rapidement passée à sa solution de secours, Anthem. Mais si Beyond était vraiment indicatif de ce que BioWare voulait faire de son jeu aller au-delà des murs du fort explorer la nature sauvage des alentours – Anthem n’avait pas vraiment de sens. 

    ‘’Tout le monde était genre « Ça n’a aucun sens – qu’est ce que ça a à voir avec quoi que ce soit ? »’’ a déclaré une personne qui travaillait sur le titre. Juste avant l’annonce de leur jeu, l’équipe de BioWare se retrouvait avec un tout nouveau nom que personne ne comprenait vraiment. 

    Un tel bouleversement de dernière minute pourrait sembler étrange d’un point de vue externe, mais c’était quelque chose de commun pour Anthem. Peu de choses se sont passées comme prévu pour le dernier titre de BioWare, un shooter coopératif teasé pour la première fois en 2012, mais ayant passé des années à stagner en pré-production. Beaucoup de fonctionnalités n’ont pas été finalisées ou implémentées avant les tout derniers mois, et pour certaines des personnes qui travaillaient sur le projet, ce que serait le jeu n’était même pas clair jusqu’à son annonce et sa démo lors de l’E3 2017, moins de 2 ans avant sa sortie. Plus tard, une explication sur le titre a été donnée : la planète sur laquelle se déroule le jeu est enveloppé dans quelque chose appelé ‘’l’Hymne de la Création’’, une force puissante et mystérieuse ayant laissée des traces cataclysmiques sur les environnements du monde.

     

    Anthem: l'enquête sur son développement compliqué (Partie 1)

    Ramil Sunga – Senior Concept Artist – Anthem

     

     Quand Anthem est sorti en février 2019, il a été critiqué par les fans et les professionnels. Aujourd’hui, il a une note de 55 sur le site Metacritic : le score le plus bas obtenu par un jeu BioWare depuis la création du studio en 1995. Le développeur autrefois connu pour ses RPGs ambitieux comme Dragon Age ou la trilogie Mass Effect originale a sorti deux flops à la suite, à savoir le décevant Mass Effect : Andromeda en 2017, et maintenant Anthem. Même si les fans hardcore continuent à croire en BioWare concernant la correction des bugs d’Anthem et à l’enrichissement de ses mécaniques – surtout en sachant que Destiny, un titre de Bungie similaire à Anthem avait eu des débuts compliqués, mais avait réussi à se relever – peu ont été contentés lors de la sortie initiale du jeu. Anthem n’était pas juste un jeu buggé et au contenu maigre ; il avait l’air incomplet, comme s’il n’était pas passé en phase de tests et amélioré par des développeurs ayant de l’expérience dans le domaine des loot-shooters. Dans les semaines suivant la sortie, il semblait y avoir un nouveau problème majeur chaque jour.

    Les fans n’ont cessé de spéculer quant aux raisons ayant provoqué tant de problèmes pour Anthem. Était-il originellement un RPG solo, comme les précédents titres de BioWare ? Est-ce que EA a forcé BioWare à en faire un clone de Destiny ? Ont-ils volontairement coupé les missions les plus intéressantes pour les vendre plus tard sous forme de DLCs ? Le système de loot est-il secrètement géré par une IA analysant la moindre action des joueurs, afin de leur faire dépenser le plus d’argent possible ?

    La réponse à toutes ces questions est non.

    Ce compte-rendu sur le développement d’Anthem est basé sur les interviews de 19 personnes ayant soit travaillé sur le projet, ou ayant gravité autour (tous resteront anonymes car ils n’avaient pas le droit de parler du développement du jeu). Une histoire d’indécision et d’erreurs de management, d’échecs techniques (le Frostbite Engine d’EA continuant de pourrir la vie de nombreux développeurs) et de départements en sous-nombre ayant du mal à parvenir à atteindre leurs objectifs. L’histoire de deux studios, l’un à Edmonton en Alberta au Canada, l’autre à Austin, au Texas aux États-Unis, ayant cultivé une irritation réciproque à cause d’une relation tendue et malsaine. L’histoire d’un jeu vidéo en développement pendant presque 7 ans, mais n’étant pas entré en phase de production avant les 18 derniers mois, à cause de grosses remises à zéro sur la narration et le design général, et une équipe de direction manifestement incapable de donner une vision concrète et refusant d’écouter les retours et les suggestions.

     

    Anthem: l'enquête sur son développement compliqué (Partie 1)

     Alex Figini – Senior Concept Artist – Anthem

     

    Le plus alarmant est sans doute qu’il s’agit de l’histoire d’un studio en crise. Des douzaines de développeurs, certains chez BioWare depuis 10 ans, ont quitté le studio en deux ans. Certains parmi les plus anciens membres du studio d’Edmonton ont parlé de dépression et d’anxiété. Plusieurs d’entre eux parlent que des collègues ont dû prendre des ‘’congés dus au stress’’ - des périodes exigées par des médecins durant des semaines, voire des mois pour leur permettre de soigner leur santé mentale. Un ancien développeur de chez BioWare nous a dit qu’ils devaient fréquemment trouver une salle éloignée, s’enfermer et pleurer. ‘’Les gens étaient énervés et tristes tout le temps’’ nous ont-ils dit. Et un autre d’ajouter : ‘’la dépression et l’anxiété sont une épidémie chez BioWare’’.

    ‘’Je ne peux raisonnablement pas compter le nombre de ‘’morts de stress’’ qu’on a eu pour Mass Effect : Andromeda et Anthem’’ a déclaré un troisième ancien développeur de BioWare dans un mail. ‘’Un « mort de stress » chez BioWare signifie que quelqu’un tombait dans un tel état de dépression dû au stress qu’ils partaient pour un ou trois mois. Certains revenaient, d’autres non.’’

    EA et BioWare n’ont pas souhaité commenter cette histoire. (Update : voir la note en fin d’article.)

    Parmi ceux qui travaillent ou ont travaillé chez BioWare, il y a le sentiment qu’un changement drastique doit avoir lieu. Beaucoup d’employés du studio pensent aujourd’hui que le succès de Dragon Age : Inquisition en 2014 est une des pires choses qu’ait subi le studio. Le troisième opus de la saga Dragon Age, qui a gagné le titre de Game of the Year aux Game Awards de 2014, était le résultats d’un processus de production brutal marqué par l’indécision et les challenges techniques. Il a majoritairement été développé pendant sa dernière année de production, ce qui a mené a de longues heures de crunch et d’épuisement. ‘’Quelques personnes à Edmonton étaient vraiment à bout’’ a déclaré un ancien développeur. ‘’Ils étaient genre « On a besoin qu’il [Dragon Age : Inquisition] ne marche pas, pour que les gens réalisent que ce n’est pas la bonne façon de faire des jeux ».’’

     

    Anthem: l'enquête sur son développement compliqué (Partie 1)

    Steve Klit – Concept Artist – Anthem

     

     Au sein du studio, il y a un terme : la ‘’magie BioWare’’. C’est la croyance que peu importe à quel point la production d’un titre peut être difficile, les choses finiront toujours par s’arranger dans les derniers mois. Le jeu finira toujours par être complet. C’est arrivé pour la trilogie Mass Effect, sur Dragon Age : Origins et sur Inquisition. Les vétérans de chez BioWare aiment comparer la production à une crosse de hockey – plate pendant un temps, et soudainement monte. Même quand un projet a l’air d’être un désastre complet, la croyance qu’avec suffisamment de travail – et suffisamment de crunch difficile – un jeu finira par être complet, subsiste.

    Après les échecs retentissants qu’ont été Mass Effect : Andromeda et Anthem, il est devenu clair pour les employés actuels et anciens de chez BioWare que ce modèle ne fonctionne plus. Depuis quelques années, BioWare a sérieusement entamé sa réputation de premier faiseur de RPGs. Peut-être que l’approche de la crosse de hockey n’est plus viable. Ou peut-être – juste peut-être- que cette façon de faire et de produire un jeu n’a jamais été viable.

    Une chose est sûre : pour Anthem, la magie BioWare n’a plus fonctionné.

    Au début, ils l’ont appelé Dylan. Fin 2012 et en 2013, pendant qu’ils finissaient la trilogie Mass Effect, le directeur de BioWare Casey Hudson et une équipe réduite de vétérans de Mass Effect ont commencé à travailler sur un projet qu’ils espéraient être le Bob Dylan des jeux-vidéo, c’est à dire un titre-référence pour les années à venir. Même au sein de BioWare, le projet était mystérieux – vous deviez taper un mot de passe pour accéder au wiki, selon la personne qui était dessus. Pendant un temps, l’équipe est restée réduite. La plupart du staff de BioWare travaillait sur Dragon Age : Inquisition, qui avait besoin de toutes les mains s’il voulait sortir avant fin 2014.

    Les premières idées pour Dylan (que nous appellerons Anthem à partir de maintenant pour rester clairs) étaient ambitieuses et changeaient sans cesse, à en croire les personnes travaillant sur le projet. Il est typique dans cette phase d’’’idéation’’ de ne pas savoir à quoi ressemblera le jeu – ils voulaient juste voir ce qui semblerait cool. Ça serait certainement un jeu d’action, avec la possibilité de jouer avec ses amis. L’objectif était de s’éloigner de la science-fiction traditionnelle et de la fantasy, pour que le jeu soit bien distinct de Mass Effect et de Dragon Age.

     

    Anthem: l'enquête sur son développement compliqué (Partie 1)

    Steve Klit – Concept Artist – Anthem

     

     Le concept qui a rapidement émergé était celui d’une planète dangereuse. Anthem se déroulerait sur un monde alien hostile, et pour sortir dans la nature, il serait nécessaire d’enfiler une armure robot. Une armure robot réaliste, inspirée des travaux de la NASA. Le pitch était simple : Iron Man, mais en moins cartoon.

    Au fil des mois, un concept phare a commencé à émerger : la planète d’Anthem serait une sorte de triangle des Bermudes dans son univers, dotée d’une gravité extrême attirant inexorablement les vaisseaux et autres objets. Le résultat serait un monde dangereux et plein de créatures hostiles. ‘’Vous êtes tout en bas de la chaîne alimentaire, et tout est incroyablement plus fort que vous’’ a déclaré une personne travaillant sur le jeu. Quand ils décrivent ces premiers jets d’Anthem, les développeurs font des comparaisons à Dark Souls, Darkest Dungeon et même à Shadow of the Colossus. Il y aurait de grosses et effrayantes créatures en liberté, et votre objectif serait de survivre le plus longtemps possible. Un prototype permettait au joueur de s’accrocher à un énorme monstre, d’autres se concentraient sur l’atmosphère, le climat et les effets environnementaux.

    ‘’L’idée était qu’il y avait plein de leviers qu’il était possible de manipuler en interne, ce qui permettrait de déclencher plein d’événements en même temps, n’importe quand’’ a déclaré un développeur. ‘’Vous seriez dehors, quelque part, et une tempête électrique se déclencherait aléatoirement, et vous devriez y survivre. Nous avons eu l’occasion de faire une démonstration de cela, de créer un environnement dynamique ; et en manipulant quelques leviers il était possible de tout changer de l’été à l’hiver ou à l’automne. Vous auriez vu la neige tomber sur le sol, sur les arbres… C’était un stade de développement qui était en démonstration, qui nous permettait de voir ce que nous étions vraiment en train d’accomplir.’’

    Nous avons eu un aperçu de ces mécaniques lors de l’E3 2014, lorsque BioWare a montré un teaser pour un jeu encore sans nom, qui deviendrait plus tard Anthem : 

     La jeu dans sa forme finale n’a rien à voir avec ces teasers.

    Anthem a toujours été envisagé comme un jeu multijoueurs en ligne, selon les développeurs ayant travaillé dessus. Mais il n’a pas toujours été un loot shooter, le genre de jeu qui demande de farm les missions sans fin pour obtenir de nouvelles armes. Dans ces premières versions, l’idée était de quitter une ville et de partir en expédition avec ses amis, restant dehors le plus longtemps possible. En utilisant une combinaison exosquelette, il aurait fallu combattre des monstres avec des armes de mêlée et à distance. Le focus était moins sur le loot que sur la durée même de l’expédition. Par exemple, une mission aurait envoyé une escouade au cœur d’un volcan, pour essayer de comprendre pourquoi il était en éruption, tuer quelques créatures et s’en sortir. ‘’C’était l’intérêt principal du jeu’’ a déclaré un développeur sur Anthem. ‘’On devait sortir en équipe, pour essayer d’accomplir quelque chose en équipe, puis revenir et en parler.’’ En chemin, il aurait été possible de récupérer des objets et matériaux sur des vaisseaux aliens pour les ramener à la base et améliorer ses armes et son armure.

    ‘’C’était vraiment très intéressant’’ a déclaré une personne ayant travaillé dessus. ‘’Ça a a vraiment touché la corde sensible de beaucoup de gens qui travaillaient dessus au début.’’

    Ce qui restait flou pendant ce processus, c’est combien d’idées et de prototypes marcheraient vraiment dans les faits. Les environnements dynamiques et les monstres géants pourraient vraiment marcher dans un environnement contrôlé, mais est-ce que l’équipe d’Anthem serait-elle vraiment capable de faire fonctionner ces mécaniques dans un jeu en monde ouvert en ligne, joué par des milliers et des milliers de gens ? Et est-ce que le Frostbite Engine, le moteur versatile que BioWare utilisait maintenant pour tous ses projets, serait capable de supporter ces fonctionnalités ?

    Alors que ces questions se posaient, l’équipe d’Anthem a été grandement secouée. En août 2014, alors qu’ils continuaient à prototyper et à rêver de leur jeu, ils ont perdu leur leader. Casey Hudson, qui avait dirigée la bien-aimée trilogie Mass Effect et qui était censé être le directeur créatif d’Anthem est parti. ‘’Les fondations de notre nouvelle licence à Edmonton sont posées’’ a-t-il écrit dans une lettre au studio, ‘’et l’équipe est prête à aller de l’avant et se lancer dans la pré-production d’un titre qui redéfinira le jeu-vidéo’’. Jon Warner, une relativement nouvelle recrue qui avait travaillé pour Disney avant de rejoindre EA en 2011, a pris le rôle de game director. 

     

    Anthem: l'enquête sur son développement compliqué (Partie 1)

     Ken Fairclough – Concept Artist – Anthem

     

    Les vétérans de BioWare aiment décrire l’équipe de Mass Effect de Casey Hudson comme l’Entreprise de Star Trek : ils faisaient tout ce que le capitaine ordonnait, et ils étaient tous concentrés sur une seule destination. (En comparaison, ils ont appelé l’équipe de Dragon Age le bateau pirate, errant de port en port avant d’arriver à la destination finale.) A partir de là, l’Entreprise n’avait plus son Jean-Luc Picard.

    Cependant, des membres de l’équipe Anthem sont restés, et sont restés heureux. Dragon Age : Inquisition, était sorti fin 2014 sous d’excellentes critiques, et beaucoup de ces développeurs heureux étaient venus sur Anthem, où ils ont trouvé une équipe avec beaucoup d’ambitions de d’espoirs. ‘’EA avait ces rapports sur la santé de l’équipe’’ a dit quelqu’un. ‘’Le moral sur Anthem était l’un des plus élevés dans tout EA. C’était vraiment, vraiment bien pendant un moment. Tout le monde voyait le potentiel dans ces premirs prototypes. « Potentiel » était toujours le mot ici.’’

     Un développeur de chez BioWare qui n’était pas encore arrivé dans l’équipe d’Anthem se souvient d’avoir entendu l’un de ses collègues parler d’à quel point ils étaient mieux lotis que ceux bloqués sur Mass Effect : Andromeda, qui à ce moment là faisait face à beaucoup de difficultés à cause d’importants changements techniques et de direction. Bien sûr, ils savaient que cela n’arriverait pas à Anthem. ‘’On avait pris tellement de temps pour rendre l’expérience correcte’’ a déclaré une autre personne ayant travaillé sur le jeu. ‘’Je pense que c’est pour ça que le moral était aussi bon. Je savais qu’on avait pris le temps de vraiment définir ce qu’on voulait que le jeu soit. Il ne nous manquait plus que de nous lancer et de le faire.’’

    La question était : comment s’y prendraient-ils ? Alors que le développement avançait, il devenait clair que certaines des idées originales de l’équipe d’Anthem ne fonctionneraient pas, ou ne seraient pas assez concrètes pour être implémentées. Prenez la méthode de déplacement par exemple. L’obligation était que le monde d’Anthem soit immense et sans temps de chargement visible, mais comment y parvenir ? L’équipe a fait des prototypes, explorant différentes solutions pour que l’exosquelette puisse se déplacer verticalement dans le monde. Pendant un moment, ils ont pensé permettre de grimper à flanc de montagne et via des plateaux, mais ils ne parvenaient pas à rendre ceci intéressant. Les premières itérations du vol – les développeurs disent avoir enlevé et remis cette mécanique à plusieurs reprises – ressemblaient plus à du vol plané, et les membres de l’équipe d’Anthem expliquaient trouver ça difficile de rendre la chose amusante. A chaque fois qu’ils changeaient la méthode de déplacement, ils devaient changer l’entièreté du monde pour l’accorder, l’aplatissant et l’élargissant pour correspondre aux derniers mouvements possibles.

     

    Anthem: l'enquête sur son développement compliqué (Partie 1)

     Ken Fairclough – Concept Artist – Anthem

     

    Il y eut des expérimentations avec des rencontres procédurales, où des créatures et des événements environnementaux apparaissaient aléatoirement, mais cela ne marchait pas très bien non plus. ‘’Ça nous a pris beaucoup de temps’’ a déclaré un développeur. ‘’Le jeu entier reposait sur ce principe de procédural qui n’était vraiment pas amusant.’’

    L’histoire a subi des changement drastiques également. Début 2015, l’auteur vétéran de Dragon Age David Gaider est arrivé sur Anthem et sa version de l’histoire paraissait totalement différente des idées que l’équipe avait expérimentées ces dernières années. Le style de Gaider était du BioWare traditionnel – dense, avec des antagonistes compliqués, des artefacts aliens anciens, etc. - ce qui a agacé quelques uns des développeurs qui espéraient quelque chose de plus subtil. ‘’Il y avait beaucoup de résistance de la part de l’équipe qui ne voulait juste pas voir un Dragon Age de science-fiction je suppose’’, a déclaré un développeur. Et à un second d’ajouter : ‘’Beaucoup de gens étaient genre « Pourquoi raconter la même histoire ? Faisons quelque chose de différent »’’.

    Quand on lui a posé la question, Gaiden a répondu dans un e-mail que quand il avait commencé a travailler sur le projet, le design director d’Anthem Preston Watamaniuk lui avait demandé d’aller dans la direction du ‘’science-fantasy’’. ‘’Ça m’allait, vu que la fantasy correspond plus à ma zone de confort, mais il était clair depuis le début qu’il y avait une forte opposition au changement de la part du reste de l’équipe. Peut-être ont-ils pensé que l’idée venait de moi, j’en sais rien, mais j’ai entendu beaucoup de commentaires disant « ça fait vraiment très Dragon Age » peu importe le travail que moi ou mon équipe faisait… et ce n’étaient pas des commentaires positifs. Beaucoup de personnes voulaient avoir leur mot à dire sur l’histoire d’Anthem, et continuaient à formuler leur désir de faire « quelque chose de différent » sans vraiment être clair quant à ce différent, outre le désir de faire quelque chose que BioWare n’avait jamais fait (ce qui était visiblement une mauvaise chose?). De mon point de vue, c’était assez frustrant.’’

    Gaider a quitté BioWare fin 2016 - ‘’alors que le temps passait, je ne me sentais plus de jouer au jeu que j’étais en train de faire’’ m’a-t-il dit – ce qui a amené à faire venir de nouveaux auteurs sur Anthem et une remise à zéro totale de l’histoire. Ce qui a mené à encore plus de chaos. ‘’Comme vous pouvez l’imaginer, écrire pour BioWare crée des fondations pour tous les jeux’’ a déclaré un développeur. ‘’Quand l’équipe d’écriture n’est pas sûre de ce qu’elle fait, cela mène à beaucoup de destruction dans beaucoup de départements.’’   

     

    Anthem: l'enquête sur son développement compliqué (Partie 1)

    Melzi Hernan – Senior Character Artist – Anthem

     

    L’instabilité allait de pair avec le développement d’Anthem, alors que le départ d’Hudson avait laissé un vide qui s’était révélé difficile à combler. Le travail de direction d’Anthem revenait à l’équipe créative dirigeante, groupe qui incluait Jon Warner, le game director, Preston Watamaniuk, le design director, Derek Watts, l’art director Derek Watts, l’animation director Parrish Ley, et quelques vétérans de Mass Effect qui travaillaient sur Anthem depuis le début. Quelques employés actuels et anciens de BioWare avaient beaucoup de ressentiment envers ce groupe, et durant des interviews, beaucoup de ceux ayant travaillé sur Anthem ont accusé l’équipe de direction d’indécision et de mauvais management. ‘’La cause à la racine de tout ceci était le manque de vision’’ a déclaré un ancien développeur de BioWare. ‘’Qu’est-ce qu’on est en train de faire ? Dites-le nous je vous prie. Le problème qui revenait était le manque de vision. Il n’y avait aucune clarté, aucun directeur qui disait « c’est comme ça que tout va s’imbriquer ».’’

    ‘’Ils ne semblaient jamais se mettre d’accord sur quoi que ce soit’’ a ajouté cette personne. ‘’Ils travaillaient toujours sur quelque chose de plus, quelque chose de nouveau.’’ Un autre a ajouté : ‘’Je pense que la plupart des gens de l’équipe sentait que nous ne savions pas quel jeu nous étions en train de faire, ou que nous étions supposé faire, parce que tout changeait sans cesse’’.

    L’anecdote parvenue jusqu’à moi le plus de fois par les employés actuels et anciens de BioWare était celle-ci : un groupe de développeurs était en réunion. Ils débattent d’une décision créative, comme les mécaniques de vol ou du lore derrière la race alien des Scars. Quelques créatifs sont en désaccord sur les fondamentaux. Et puis, plutôt que de voir quelqu’un s’interposer et prendre une décision sur la marche à suivre, la réunion se terminait sans réel verdict, laissant tout en suspens. ‘’Ça arrivait encore et encore’’ a déclaré un développeur d’Anthem. ‘’Les choses prenaient un an ou deux pour se clarifier parce que personne ne voulait vraiment prendre de décision.’’

    ‘’Gardez en tête’’ a dit un autre développeur d’Anthem : ‘’tout le monde devait prendre des décisions difficiles que nous n’avions jamais prises avant. Nouvelle licence, nouvelle technologie, nouveau style, tout était nouveau’’.

     

    Anthem: l'enquête sur son développement compliqué (Partie 1)

     Rion Swanson – Character Artist – Anthem

     

    En 2015 et 2016, il semble que l’équipe d’Anthem a très peu accompli. Ils ont lutté avec l’infrastructure du mode en ligne, ils n’avaient pas décidé de comment les missions fonctionneraient et alors qu’ils n’avaient créé que peu d’environnements et de créatures, le gameplay basique n’était pas encore défini. L’histoire changeait constamment, et le développement stagnait. Une des premières idées était qu’il y aurait plusieurs villes qui deviendraient par la suite une seule ville et des avants-postes créés par les joueurs, qui deviendraient par la suite une seule ville et une base Strider mobile, qui deviendraient par la suite un seul fort. Ces idées de survie tombèrent à l’eau. ‘’Ils décidaient encore d’aspects fondamentaux de la licence, comme les [matériaux de construction] Braises, comment la technologie fonctionnait, ce genre de choses’’ a déclaré un ancien développeur de BioWare. ‘’Toute l’architecture de base n’était pas définie.’’

    Dans le même temps, l’équipe de direction de BioWare devait focaliser son attention sur Mass Effect : Andromeda, un jeu qui provoquait des migraines à à peu près tout le monde et dont la date de sortie était définie. En clair : Anthem commençait à prendre l’eau, mais Mass Effect : Andromeda avait presque complètement coulé.

    Pour rendre les problèmes encore plus compliqués, quand l’équipe de direction d’Anthem prenait une décision, il fallait parfois des semaines voire des mois pour la voir en action. ‘’Il y avait beaucoup de plans’’ a dit un développeur, ‘’qui prenaient un an avant qu’ils ne soient mis en branle, alors que le jeu avait évolué’’. L’explication de cette latence peut être résumée en un mot, un mot ayant handicapé beaucoup des studios d’EA pendant des années, notamment BioWare et feu Visceral Games. Un mot qui évoque soit un sourire moqueur, soit une grimace de tristesse de la part de quiconque ayant passé du temps avec.

    Ce mot est bien évidemment Frostbite.

     

    Anthem: l'enquête sur son développement compliqué (Partie 1)

    Neil Valeriano – Environment Director – Anthem

     

    ‘’Le Frostbite est bardé de lames de rasoir’’ m’a dit un ancien employé de BioWare il y a quelques semaines, pour résumer le sentiment de probables centaines de développeurs ayant travaillé pour Electronic Arts ces dernières années.

    Frostbite est un moteur de jeu, ou une suite logicielle utilisée pour faire un jeu. Créé par le studio suédois DICE détenu par EA pour faire les jeux de tir Battlefield, le Frostbite Engine est devenu omniprésent chez Electronic Arts cette dernière décennie grâce à une initiative dirigée par l’ancien exécutif Patrick Söderlund pour aligner tous ses studios sur la même technologie. (En utilisant le Frostbite plutôt qu’un moteur tiers comme l’Unreal, ces studios pouvaient partager leurs savoirs et économiser beaucoup d’argent en licences.) BioWare a utilisé le Frostbite pour la première fois avec Dragon Age : Inquisition en 2011, ce qui a causé d’énormes problèmes à l’équipe. Beaucoup de fonctionnalités considérées comme acquises sur les moteurs précédents, comme le système de sauvegarde-chargement et une caméra à la troisième personne n’existaient tout simplement pas sur le Frostbite, ce qui signifiait que l’équipe d’Inquisition devait créer tout ceci à partir de rien. Mass Effect : Andromeda a connu des problèmes similaires. La troisième fois serait sûrement la bonne ?

    Évidemment, la troisième fois ne fut pas la bonne. Utiliser le Frostbite pour créer un jeu d’action exclusivement multijoueurs, ce que BioWare n’avait encore jamais fait, a mené à une nouvelle vague de problèmes pour les designers, artistes et programmeurs de BioWare. ‘’Le Frostbite est comme un moteur propriétaire, avec tous les problèmes que ça amène – peu de documentation, bâclé, etc. - avec en plus tous les problèmes d’un moteur tiers’’ a déclaré un ancien employé de BioWare. ‘’Personne avec qui tu travailles n’a participé à la création du moteur, alors tu ne sais pas vraiment pourquoi ça marche comme ça, pourquoi c’est appelé comme ça.’’

    Au fil de ces premières années de développement, l’équipe d’Anthem a réalisé que beaucoup des idées qu’ils avaient conçues seraient difficiles, sinon impossible, à créer sur le Frostbite. Le moteur leur permettait de créer de grands et beaux niveaux, mais il n’était pas équipé pour supporter tous ces prototypes ambitieux qu’ils avaient créés. Lentement, graduellement, ils ont commencé à retirer les mécaniques environnementales et de survie qu’ils avaient imaginé pour Anthem, surtout parce qu’elles ne fonctionnaient tout simplement pas.

     

    Anthem: l'enquête sur son développement compliqué (Partie 1)

    Neil Valeriano – Environment Director – Anthem 

     

    ‘’Une partie du problème était que vous pouviez faire suffisamment de choses avec le moteur pour le bidouiller et lui faire montrer ce qui était possible, mais pour ensuite s’investir et le faire véritablement fonctionner, il fallait beaucoup plus de temps, et dans certains cas vous vous trouviez face à un mur’’ a déclaré un développeur de BioWare. ‘’Puis vous réalisiez « Oh mon dieu, on pourrait faire ça si on réinventait la roue, ce qui prendrait trop de temps. » C’était parfois difficile de savoir quand couper et quand continuer.’’

    Même aujourd’hui, les développeurs de chez BioWare que le Frostbite peut rendre leur travail exponentiellement plus difficile. Créer de nouvelles itérations de niveaux et de mécaniques peut être un défi compte tenu des outils archaïques, et corriger les bugs qui devraient nécessiter quelques minutes demande ici des jours de discussions. ‘’Si ça prend une semaine de corriger un petit bug, ça décourage les gens de corriger des bugs’’ a déclaré une personne ayant travaillé sur Anthem. ‘’Si vous pouvez trouver une solution détournée, vous utilisez cette solution détournée, vous ne réglez pas le problème.’’ Un second a ajouté : ‘’Je dirai que le plus gros problème que j’ai eu avec le Frostbite est le nombre d’étapes à passer pour faire quelque chose de basique. Avec un autre moteur je pourrai le faire moi même, ou avec l’aide d’un designer. Ici, ça devient quelque chose de très compliqué’’.

    ‘’C’est déjà difficile de faire un jeu’’ a dit un troisième développeur de chez BioWare, ‘’ça l’est encore plus quand tu dois te battre contre ton propre outil en même temps’’.

    Depuis le début, l’équipe de direction senior d’Anthem avait pris la décision de commencer depuis le début pour une grande partie de la technologie du jeu plutôt que d’utiliser tous les outils créés par l’entreprise pour Inquisition et Andromeda. Une partie de cette décision pouvait être motivée par l’envie de faire différemment de ces autres équipes, mais une autre explication était plus simple : Anthem était en ligne. Les autres jeux ne l’étaient pas. Le système d’inventaire que BioWare avait déjà designé pour Dragon Age sur le Frostbite ne pourrait peut-être pas tenir sur un jeu en ligne, alors l’équipe d’Anthem a dû en créer un nouveau. ‘’ ‘’Vers la fin du projet, nous avons commencé à nous plaindre’’ a dit un développeur. ‘’Peut-être serions-nous allés plus loin si nous avions les contenus de Dragon Age: Inquisition. Mais nous ne faisions que nous plaindre du manque général de personnel sur le projet.’’

     

    Anthem: l'enquête sur son développement compliqué (Partie 1)

    Andre Santos – Senior Environment Artist – Anthem

     

    Il semble que l’équipe en charge d’Anthem ait été souvent en sous-nombre, à en croire ce développeur et d’autres derrière des jeux similaires, comme Destiny et The Division. Il y avait un certain nombre de raisons derrière ce choix. L’une d’elles est qu’en 2016, FIFA a dû passer sur le Frostbite. La franchise annuelle de jeux de foot était la licence la plus importante d’EA, apportant une large partie du revenu de l’éditeur, et BioWare avait des programmeurs ayant de l’expérience sur le Frostbite : EA les a donc déplacés sur FIFA.

    ‘’Beaucoup d’ingénieurs talentueux travaillaient en fait sur FIFA alors qu’ils auraient dû être sur Anthem’’, a dit une personne ayant travaillé sur le projet. Il y avait aussi le fait que le bureau principal de BioWare était à Edmonton, un endroit où les températures hivernales peuvent descendre jusqu’à -20 ou -40 degrés Celsius, ce qui fait que l’équipe a toujours eu des difficultés à recruter des vétérans d’endroits plus ‘habitables’. (Il fallait aussi se demander : combien de programmeurs ont entendu parler des lames de rasoir du Frostbite et ont décidé de s’en tenir éloigné?)

    Quand un ingénieur de BioWare avait des questions ou voulait rapporter un bug, ils devaient généralement parler à l’équipe pilier du Frostbite d’EA, une équipe de support qui travaillait avec toutes les équipes de l’éditeur. Au sein d’EA, il était commun pour les studios de se battre pour des ressources telles que le temps de l’équipe du Frostbite, et BioWare perdait généralement ces batailles. Après tout, les RPGs ne représentaient qu’une fraction du revenu d’un FIFA ou d’un Battlefront. ‘’La quantité d’aide que vous receviez d’EA pour le Frostbite était basée sur la quantité d’argent que votre studio générait’’ a déclaré un développeur. Tous les plans de BioWare sur la technologie pouvaient virer au désastre quand ils ne recevaient pas l’aide dont ils avaient besoin.

    Peu importe combien de gens étaient impliqués, une chose à propos du Frostbite sera toujours importante, comme elle l’a été sur Dragon Age : Inquisition et Mass Effect : Andromeda : tout prenait plus de temps que nécessaire. ‘’Nous essayons de créer cet énorme monde procédural, mais nous sommes sans cesse en train de lutter contre le Frostbite parce que ce n’est pas ce qu’il a été développé pour faire’’ a déclaré un développeur. ‘’Des choses comme gérer les lumières pouvaient prendre 24 heures. Si nous effectuons des changements sur un niveau, nous devons tout recalculer. C’est un processus très complexe.’’

    Les lames de rasoir du Frostbite étaient enfouies profondément dans l’équipe d’Anthem, et il s’est révélé impossible de stopper l’hémorragie.

     

     

    Anthem: l'enquête sur son développement compliqué (Partie 1)

     Robby Lamb – Senior Environment Artist – Anthem

     

    En fin 2016, cela faisait environ 4 ans qu’Anthem était dans une sorte de stade de pré-production. Après tout ce temps, pour un cycle de développement plus typique, il serait entré en production, au point du projet où l’équipe a une vision globale de ce qu’elle va faire, et peut véritablement commencer à le faire. Certains de ceux qui travaillaient sur Anthem disent que c’est à ce moment qu’ils ont commencé à ressentir qu’ils allaient avoir des problèmes, comme si le jeu était en mauvaise posture, comme s’ils allaient devoir faire face au crunch de fin de production que leurs confrères de Mass Effect : Andromeda avaient subi. Pourtant, l’équipe de direction leur fit passer le mot que tout se passerait bien. Le moment était venu pour la magie BioWare. ‘’Vous deviez oublier tout ce que vous saviez et soit avoir une confiance aveugle, soit espérer que les choses allaient bien se terminer’’ a déclaré une personne qui était là au moment des faits. ‘’Beaucoup de vétérans, des gars qui avaient travaillé uniquement chez BioWare, ont dit « Tout va bien se terminer ». C’était dur pour ceux qui ne pouvaient pas avoir une confiance aveugle je suppose.’’

    Un ancien développeur de chez BioWare a dit que eux et quelques uns de leurs collègues faisaient part de ces doutes aux directeurs, seulement pour se faire ignorer. ‘’Vous arrivez à la direction en disant « écoutez, on voit les mêmes problèmes sur Inquisition et Andromeda, quand le design gérait mal les choses. Le projet est vraiment en retard, et le cœur du jeu n’est pas défini ». En gros, on disait « hé, les mêmes erreurs se reproduisent, vous avez vu ce qu’il s’est passé la dernière fois ? Vous pouvez stopper ça ? »’’ a dit ce développeur. ‘’Ils étaient plutôt méprisants.’’

    Au fil des mois, Anthem avait naturellement commencé à prendre des idées et des mécaniques d’autres loot-shooters comme The Division et Destiny, même si prononcer le mot ‘’Destiny’’ était tabou chez BioWare. (Diablo III était le point de référence.) Quelques personnes ayant travaillé sur le jeu ont dit qu’essayer de dresser des comparaisons avec Destiny résulterait en de mauvaises réactions du studio dirigeant. ‘’On nous avait définitivement dit « C’est pas Destiny »’’ a déclaré un développeur. ‘’Mais ça l’est un peu. Ce que vous décrivez commence a rentrer dans ce domaine. Ils ne voulaient pas créer ce genre de corrélations, mais en même temps quand vous commencez à parler d’escouades qui partent faire des raids ensemble, de tirs, de sorts, ce genre de choses, beaucoup d’éléments sont corrélés, se chevauchent.’’

    Comme la direction ne voulait pas discuter de Destiny, ce développeur a ajouté qu’ils ont eu des difficultés à apprendre de ce que le loot-shooter de Bungie avait fait de bien. ‘’Nous devons regarder des jeux comme Destiny parce qu’ils sont les leaders du marché’’ a dit le développeur. ‘’Ce sont les gens qui ont le plus réussi. Nous devrions absolument regarder comment ils font les choses.’’ En guise d’exemple, le développeur a évoqué le sentiment unique lié à la grande variété d’armes de Destiny, quelque chose qu’Anthem n’avait pas, en grande partie parce qu’il était développé par des gens qui avaient surtout fait des RPGs. ‘’Nous n’avions vraiment pas les compétences de design requises pour faire quelque chose comme ça’’ disent-ils. ‘’Il n’y avait pas la base de connaissances nécessaire pour nous permettre de développer ce genre de diversité.’’

    Une tradition de longue date chez BioWare est de laisser leurs équipes créer des démos que le personnel du staff emmènerait pendant les vacances de Noël, et le tour d’Anthem était le Noël 2016. A ce point, l’équipe de direction de BioWare avait décidé d’enlever la mécanique de vol du jeu – ils n’arrivaient juste pas à la rendre intéressante – alors la démo de Noël se déroulait sur du terrain plat. Il fallait aller dans une ferme et tuer quelques aliens. Quelques membres de l’équipe pensait que le concept était un succès, mais d’autres chez BioWare le trouvaient ennuyeux et peu original. 

     

    Anthem: l'enquête sur son développement compliqué (Partie 1)

     Kevin Meek – Lead Environment Artist – Anthem

     

    Début 2017, certaines choses importantes se produisirent. Au début du mois de Mars, Mass Effect : Andromeda sortit, libérant le gros du staff de BioWare et lui permettant de rejoindre Anthem, ce qui incluait la majorité du studio d’Austin de BioWare. Le studio de Montréal commençait de son côté à s’emmurer dans le silence, pour finalement fermer, ne laissant à BioWare que deux studios plutôt que trois.

    Dans le même temps, le directeur d’Electronic Arts Patrick Söderlund, à qui répondait l’équipe de BioWare, avait joué à la démo d’Anthem de Noël. Selon trois personnes ayant vécu les événements, il dit à BioWare que le résultat était inacceptable. (Söderlund n’a pas souhaité commenter cette histoire.) Il était particulièrement déçu par les graphismes. ‘’Il nous a dit « Ce n’est pas le jeu que vous m’aviez promis »’’ a déclaré une personne présente lors des faits. Puis, selon ces développeurs, Söderlund a appelé un groupe de personnes haut placées chez BioWare pour les envoyer à Stockholmn en Suède et leur faire rencontrer les développeurs de chez DICE, le studio derrière les Battlefield et le Frostbite. (DICE enverra plus tard une petite équipe pour aider BioWare sur le Frostbite et rendre Anthem un peu plus beau.)

    Il était temps pour un nouveau build. ‘’Ce qui a commencé, c’est six semaines de crunch intensif pour faire une démo spéciale pour Patrick Söderlund’’ a déclaré un membre de l’équipe. Ils révisèrent la direction artistique, sachant que la meilleure façon d’impressionner Söderlund était de lui montrer une démo aussi belle que possible. Puis, après quelques débats houleux, l’équipe d’Anthem décida de rentrer.’’

    Voici la première partie de cette enquête, qui représente environ sa moitié. Déjà édifiante, elle nous apporte beaucoup d’éléments sur certains choix et problèmes du titre, mais nous apprend également beaucoup sur le développement de Dragon Age : Inquisition et Mass Effect : Andromeda, qui permettent aujourd’hui de prendre un peu plus de recul sur la qualité de ces titres, notamment du second.

     

    Anthem: l'enquête sur son développement compliqué (Partie 1)

     Robby Lamb – Senior Environment Artist – Anthem

     

    La suite arrive très bientôt !

    Un article de Jason Schreier sur Kotaku (partie 1).


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