• Anthem, l'enquête sur son développement compliqué (Partie 2)

    L'enquête sur le développement d'Anthem traduite !*

    Avec un peu de retard, voici la seconde et dernière partie de l'enquête de Kotaku, sur Anthem et son développement, publiée le 2 Avril dernier.

    ''Pendant des années, l’équipe d’Anthem avait enlevé et ajouté la mécanique de vol à de nombreuses reprises. Elle avait été retirée et rajoutée plusieurs fois, sous différentes formes. Quelques itérations prenaient la forme de vol plané, et, pendant un temps, l’idée qu’une seule exo-armure puisse voler était considérée. D’un côté, la mécanique était indéniablement cool – quelle meilleure façon de se sentir comme Iron Man et de parcourir un monde dans une armure robot géante ? Mais de l’autre côté, elle n’avait de cesse de casser tout le reste. Peu de jeux open-world permettaient ce genre de liberté dans la verticalité, et pour une bonne raison : si vous pouviez voler partout, le monde devait être conçu pour. Les artistes ne pourraient pas dresser des murs ou des montagnes pour empêcher les joueurs de sortir des limites de la carte. De plus, l’équipe d’Anthem s’inquiétait que si vous pouviez voler, vous passeriez à côté des environnements du jeu plutôt que de vous arrêter pour les explorer et admirer les décors.

    La décision de l’équipe de direction était d’enlever complètement le vol ; mais ils voulaient impressionner Söderlund, et voler serait la seule mécanique qu’ils avaient implémentée qui différencierait Anthem des autres titres : ils décidèrent donc de la remettre. Cette ré-implémentation du vol dura un week-end, selon deux personnes ayant travaillé sur le jeu, et savoir si elle allait être durable ou juste de la poudre aux yeux de Söderlund n’était pas clair. ‘’On était genre « C’est pas dans le jeu, on l’ajoute pour de bon ? »’’ a déclaré un développeur. ‘’Ils étaient genre « On verra ».’’

    Un jour de printemps 2017, Söderlund se rendit à Edmonton et arriva chez BioWare avec son équipe. L’équipe d’Anthem avait complètement revu sa direction artistique et rajouté le vol, ce qu’elle espérait être suffisamment impressionnant. Mais la pression était élevée depuis la présentation de la dernière démo, et l’échec de Mass Effect : Andromeda. Il n’y avait aucun moyen de savoir ce qui se passerait si Söderlund n’aimait pas la démo une nouvelle fois. Le projet serait-il annulé ? BioWare serait-il en danger ?

    ‘’Un membre de notre équipe d’Assurance Qualité y avait joué encore et encore pour arriver au timing et à la sensation de jeu parfaite’’ a déclaré une personne impliquée dans le projet. ‘’En 30 secondes environ, l’exo sautait et planait au dessus de ces précipices et ces paysages.’’

     Puis, selon deux personnes présentes dans la salle, Patrick Söderlund était bouche bée.

     ‘’Il se tourne et dit « bon, c’était putain de génial, montrez-moi ça à nouveau »’’ a dit une personne présente à ce moment là. ‘’Il était genre « c’est incroyable, c’est exactement ce que je voulais ».’’ 

     

    Anthem, l'enquête sur son développement compliqué (Partie 2)

     Paul Haskins – Senior Environment Artist – Anthem

     

    Cette démo devint la fondation du trailer de sept minutes que BioWare montra au public quelques semaines plus tard. En juin 2017, à peine quelques jours avant ce changement de nom de dernière minute (de Beyond à Anthem), le directeur de BioWare Aaron Flynn prit la parole pendant la conférence E3 d’EA et annonça le jeu. Le jour suivant, pendant la conférence de Microsoft, ils montrèrent une démo qui aida tout le monde, dont les propres développeurs de BioWare, à voir comment Anthem serait joué.

    Ce que le public ne savait pas c’est que même à ce moment là, Anthem était toujours en pré-production. La progression avait été si lente que la démo était principalement de la poudre aux yeux, selon les membres de l’équipe de développement, ce qui a fait que l’Anthem qui est sorti ne ressemble en rien à la démo montrée à l’E3 2017. Dans le véritable jeu, vous devez passer par un menu de sélection des missions et un écran de chargement avant de pouvoir quitter la base de Fort Tarsis ; dans la démo, tout se passait de façon fluide. La démo est pleine d’environnements dynamiques, créatures géantes et mécaniques qui n’ont que peu de points communs avec le produit final, comme pouvoir voir le loot que l’on ramasse plutôt que de devoir attendre la fin d’une mission.

    ‘’Après l’E3, ça s’est passé genre « ok, c’est le jeu qu’on est en train de faire »’’ a déclaré un développeur d’Anthem. ‘’Mais ça toujours pris du temps de réunir l’équipe et de la faire accélérer. C’était aussi compliqué parce qu’il y avait toujours beaucoup d’interrogations. La démo n’était pas vraiment finalisée - une grande partie était fausse, comme la majorité des démos E3. Il y avait beaucoup de choses qui étaient genre « oh, on va vraiment faire ça ? On a la technologie pour ça, on a les outils pour ça ? Quel est l’intérêt de voler ? Quelle devrait être la taille du monde ? »’’

    '’Les pouvoir et toutes ces mécaniques n’étaient pas encore décidées’’ a dit un autre développeur. ‘’Rien n’était gravé dans le marbre à ce moment là, c’est tout.’’ Un troisième a déclaré : ‘’Sortir de la pré-production n’est jamais quelque chose de concret. Vous devez juste regarder l’attitude de l’équipe et ce qu’elle fait. Le fait est que les choses fondamentales n’étaient toujours pas décidée’’.

     A l’E3 2017, BioWare a annoncé qu’Anthem sortirait à l’automne 2018. Cependant, l’envers du décor était qu’aucune mission n’était implémentée. Et les choses allaient empirer.

     Jusque très récemment, les fans hardcore de BioWare avaient l’habitude de se référer aux équipes du studio en utilisant des paliers dérogatoires. Il y avait l’équipe A, la B et la C. Les opinions peuvent avoir changé sur laquelle était laquelle, mais en général l’équipe A était l’équipe originelle de BioWare, le studio d’Edmonton au Canada, responsable de Dragon Age et de la trilogie Mass Effect. A quelques milliers de kilomètres au sud-est se trouvait l’équipe B, le studio d’Austin au Texas, fondé pour créer Star Wars: The Old Republic, un MMORPG. L’équipe C était donc celle de Montréal, responsable de l’échec Mass Effect : Andromeda.

     Ce que les fans n’ont en revanche pas réalisé, c’est qu’au sein même de BioWare, certaines personnes pensaient la même chose. ‘’Anthem est un jeu qui provient d’un studio en guerre contre lui-même’’ a déclaré un ancien développeur de chez BioWare. ‘’Edmonton avait la perspective compréhensible du « nous sommes le BioWare original ». N’importe qui ne faisant pas partie de ce groupe a une valeur moindre, et n’obtient pas autant de confiance que les personnes du studio d’Edmonton. Et je pense que c’est un problème ici’’.  

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     Christian Clark – Senior Environment Artist – Anthem

     

     Après avoir sorti The Old Republic en 2011 et tout en continuant à le supporter et à à le développer, BioWare Austin a commencé à développer ses propres projets. Il y avait Shadow Realms, un jeu multijoueurs en 4v1 annoncé pendant l’été 2014, et il y avait quelques autres prototypes, comme Saga, un jeu en monde ouvert multijoueurs dans l’univers de Star Wars qui fut développé pendant quelques mois. (Et il y avait aussi le rêve d’un nouveau Knights of the Old Republic, que les membres de BioWare Austin voyaient comme une possibilité, mais qui ne s’est jamais véritablement présentée.)

     Vers la fin 2014, ces projets furent tous annulé, et BioWare lança une initiative appelée ‘’Un BioWare’’ - un plan dont l’objectif était de rassembler tous les studios dans le même état d’esprit, de les faire travailler ensemble. Beaucoup de personnes chez BioWare Austin travaillèrent sur les contenus téléchargeables de Dragon Age : Inquisition puis sur Mass Effect : Andromeda. En début 2017, aux alentours de la période pendant laquelle Söderlund demandait de voir la démo, la plupart des gens de BioWare Austin travaillaient officiellement sur Anthem, pour aider tous les départements du titre, des cinématiques à la narration.

     Le manque de vision d’Edmonton sur Anthem était encore plus prononcé à Austin : ces développeurs se retrouvaient soudainement à travailler sur un jeu qu’ils ne comprenaient pas totalement. Est-ce que c’était un loot-shooter en ligne, comme Destiny, ou était-ce plus un jeu de rôle ? Comment pouvait-on se déplacer dans le monde ? A quoi les missions ressembleraient-elles ? ‘’Une des choses avec lesquelles nous avons luttées était que nous ne comprenions pas le concept du jeu’’ a déclaré un ancien de chez BioWare Austin. ‘’Quand Anthem nous a été présenté, ce que le jeu était n’était jamais vraiment clair.’’

     ‘’Ils cherchaient toujours une vision d’ensemble du jeu’’ a dit un second. ‘’J’ai vu plusieurs présentations dévoilées à tout le studio pour tenter de définir ce qu’Anthem serait. Le ‘’Hollywood Elevator pitch’’, mais version Anthem : « quand nous parlons d’Anthem, nous voulons dire X. » J’ai vu beaucoup, beaucoup de variations au fil du temps, et c’était indicatif de tous les conflits existants autour de la vision d’ensemble du titre, et de combien de personnes luttaient pour voir leur propre vision devenir celle qui prévaudrait.’’

     Même quand ils ont compris ce qu’il se passait, l’équipe de BioWare Austin sentait qu’ils étaient mal considérés. Des développeurs ayant travaillé à la fois à Austin et à Edmonton disent que le message était qu’Edmonton se chargerait d’avoir la vision d’ensemble et que Austin se chargerait d’exécuter les ordres, ce qui a causé des tensions entre les deux studios. Des développeurs de BioWare Austin se souviennent avoir offert leur soutien juste pour se voir ignorés ou rejetés par l’équipe senior en charge chez  BioWare Edmonton, une situation particulièrement frustrante pour ceux ayant déjà livré un gros jeu en ligne, à savoir Star Wars : The Old Republic, et qui avaient appris de leurs erreurs. Un développeur a décrit cette situation comme un choc des cultures entre un groupe de développeurs d’Edmonton habitués à faire des jeux solo et un autre groupe de développeurs d’Austin qui savaient faire des jeux-services en ligne.

     ‘’On leur a dit « ça ne va pas marcher. Regarde : ces choses [relatives à l’histoire] que tu fais vont dégrader l’expérience du joueur »’’ a déclaré un développeur d’Austin. ‘’On était déjà passés par là avec The Old Republic. On savait ce que ça faisait quand un joueur avait l’impression d’être forcé à aller vite pendant les missions d’histoire parce que d’autres joueurs n’arrêtaient pas de dire « vite, dépêche toi » dans leur micro. Alors on connaît tout ça, et on le disait tout le temps. On était ignorés.’’  

    Anthem, l'enquête sur son développement compliqué (Partie 2)

     

    Sean Obrigewitch – Environment Artist – Anthem

     

     Après le reveal de l’E3 en juin 2017, les équipes d’Anthem d’Edmonton et d’Austin devaient commencer à travailler entièrement sur la production du jeu, le design des missions et la construction d’un monde basé sur une vision qu’ils ne pouvaient pas voir. Mais les développeurs disent que ça ne s’est juste pas produit. ‘’Ils étaient dans le pays de l’idée pendant 5 ans, et personne n’avait encore dit « ok maintenant on va décider de comment faire les choses et s’y mettre »’’ a dit un membre de l’équipe. ‘’Ils étaient encore en train de définir les systèmes principaux. Ce qui est bien – une partie du développement d’un jeu est qu’on tente des choses et puis ça peut faire « ça ne marche pas, on retente». Ils ne sont jamais arrivés au stade du « ça ne marche pas, on tente autre chose ». C’était toujours « ça ne marche pas, on va tout recommencer depuis le début ».’’

     L’histoire était toujours en cours d’écriture sous la houlette du narrative director James Ohlen (qui quittera également BioWare avant la sortie d’Anthem) et le développement avançait particulièrement lentement, avec des systèmes comme la structure des missions, le loot, et les pouvoirs de l’exosquelette toujours pas finalisés. Un certain nombre de développeurs vétérans de chez BioWare ont commencé à quitter le studio après cet été, et la mort prématurée de Corey Gaspur, un des lead designers du jeu, a laissé un énorme trou dans ce département. Les fonctionnalités principales, comme sauvegarder et charger, n’avaient toujours pas été implémentées dans le jeu, et il devenait difficile de jouer les builds de test tellement ils étaient buggés.

     ''En Juin, le temps était venu de passer de la pré-production à la production’’ a déclaré un développeur de chez BioWare. ‘’Juin arrive, on est toujours en pré-production. Juillet, Août, qu’est ce qu’il se passe ?’’

     L’équipe en charge d’Anthem et quelques autres vétérans ont continué de parler de la magie BioWare, mais il était clair pour beaucoup de monde que quelque chose n’allait pas. Ils avaient publiquement annoncé une date de sortie, automne 2018, mais elle n’avait jamais été réaliste. L’éditeur EA ne les laisseraient pas non plus retarder la sortie plus que Mars 2019, la fin de l’année fiscale pour l’entreprise. Ils entraient en production tellement tard qu’il semblait impossible de finir le jeu pour début 2019, sans compter le fait que les jeux de BioWare requéraient un certain standard.

     Quelque chose devait changer.

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    Sean Obrigewitch – Environment Artist – Anthem 

     

     Le 29 Juin 2017, Mark Darrah de BioWare a publié un tweet qui peut sembler étrange aujourd’hui. Il a noté qu’il était le producteur exécutif de la franchise Dragon Age, et a donné une liste des jeux sur lesquels il ne travaillait pas : ‘’Anthem ; Mass Effect ; Jade Empire ; un jeu DA tactique ; Star Wars...’’ Ce que cela impliquait était que Darrah était en train de produire Dragon Age 4. A ce moment là, c’était vrai. Cette itération de Dragon Age 4 avait pour nom de code Joplin, et ceux qui travaillaient dessus m’ont dit qu’ils étaient enthousiasmés par la vision du projet qu’avait le directeur créatif Mike Laidlaw.

     Mais Anthem prenait l’eau, et au mois d’Octobre, BioWare avait décidé d’initier quelques changements massifs. Cet été, le manager général du studio Aaron Flynn quitta le navire, pour être remplacé par le revenant Casey Hudson. Dans le même temps, le studio annula Joplin. Laidlaw quitta le studio rapidement après, et BioWare recommença Dragon Age 4 avec une toute petite équipe sous le nom de code Morrison. Pendant ce temps, le studio avait déplacé le gros des développeurs de Dragon Age 4 sur Anthem qui demandait toutes les ressources de l’entreprise s’il voulait sortir à la date qu’EA exigeait.

     Mark Darrah a ensuite été installé au poste producteur exécutif sur Anthem par le game director Jon Warner. Son rôle est devenu si important qu’il prit la première place dans les crédits d’Anthem.

     Que le premier nom apparaissant dans les crédits soit celui de quelqu’un ayant commencé à travailler sur le jeu en Octobre 2017, soit 16 mois avant sa sortie, en dit long sur son développement.

     Si Dragon Age : Inquisition n’avait pas eu autant de succès, peut être que BioWare aurait changé ses méthodes de production. Peut-être que la direction du studio n’aurait pas porté aux nues la magie BioWare – cette cohésion de dernière minute qu’ils estimaient qu’elle arriverait avec suffisamment de travail et de crunch. Mais c’est finalement le producteur exécutif de Dragon Age : Inquisition qui a sorti Anthem des eaux troubles dans lesquelles il était coincé, et le mena à bon port.

     Quand Mark Darrah a rejoint le projet en automne 2017, il a commencé à pousser l’équipe d’Anthem dans une direction : celle de la sortie du jeu.

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    Shawn Kassian – Environment Artist – Anthem

     

     ‘’La bonne chose à propos de Mark est qu’il engueule tout le monde et prend des décisions’’ a déclaré un ancien développeur de chez BioWare. ‘’C’est quelque chose dont l’équipe avait besoin – personne ne prenait de décision. Les choses se décidaient par intermittence. Ils arrivaient presque à un consensus et puis quelqu’un disait « Et ça ? ». On stagnait, on avançait pas.’’ ‘’Il commençait basiquement à dire « finissez juste ce que vous avez commencé »’’ a déclaré un second développeur. ‘’La difficulté à propos de ça était qu’il restait encore beaucoup de choses à déterminer. Il y avait beaucoup d’outils à façonner pour pouvoir être en mesure de sortir le jeu que nous étions en train de faire. C’était très très inquiétant en voyant le peu de temps qu’il nous restait.’’

     A ce moment là, le développeur a ajouté que tout le ‘’un gameplay basé sur le joueur’’ était une bonne décision. Le combat avait bien évolué depuis Mass Effect : Andromeda, qui, malgré ses défauts, était considéré comme ayant le meilleur système de shoot de toute la franchise. Maintenant que le vol était une fonctionnalité permanente dans Anthem, tout ça commençait à être bien. D’autres parties du jeu étaient en revanche dans un état bien moins reluisant. ‘’C’étaient le level design, l’histoire et la construction du monde qui ont été le plus touchés, en ce sens que les choses continuaient de changer et qu’il fallait tout rebâtir très souvent’’ a ajouté ce développeur.

     Début 2018, selon un autre ancien développeur, le progrès d’Anthem était tellement en retard qu’ils avaient seulement implémenté une mission. La plupart du design de la parti haut-niveau n’avait pas été finalisée, comme le système de loot et les pouvoirs de javelins. Et l’écriture changeait sans cesse. ‘’Ils parlent d’un développement de six ans, mais en vérité, la boucle du core-gameplay, l’histoire et toutes les missions du jeu ont été faits dans les derniers 12 à 16 mois à cause de ce manque de vision et de ce manque total de leadership dans toutes les équipes’’ a déclaré ce développeur.

     Cette dernière année a été celle pendant laquelle Anthem a commencé à se matérialiser, et c’est devenu l’une des années les plus stressantes dans l’histoire de BioWare. Il y avait de la pression au sein du studio, ce qui a mené des équipes à travailler tard le soir et pendant les week-ends juste pour rattraper le temps perdu. Il y avait de la pression de la part d’EA, alors que l’exécutive Samantha Ryan avait rassemblé des équipes de l’éditeur, notamment des développeurs d’autres studios comme Motive de Montréal, dans le but de terminer le jeu. Et il y avait de la pression à cause de la compétition : The Division 2 avait été annoncé, Destiny 2 continuait de s’améliorer, et d’autres loot-shooters comme Warframe continuaient à gagner en qualité.

     Pendant ce temps, le paysage vidéoludique continuait d’évoluer. Electronic Arts fonçait tête baissée dans sa politique du ‘’jeu-service’’ mais avait du mal dans plusieurs domaines-clés : la fermeture de Visceral Games à San Francisco et la polémique sérieuse autour de son ambitieux studio EA Motive de Montréal. La débâcle du système pay-to-win de Star Wars Battlefront II a mené à un renouveau de la haine publique pour Electronic Arts et une refonte totale de tout le système de lootboxes dans tous les jeux de l’éditeur, même si les exécutifs continuaient à tirer sur la corde de la monétisation à long-terme de tous les jeux estampillés EA, Anthem inclus. EA a rendu public son aversion pour les jeux linéaires qui pouvaient facilement être retournés à GameStop après une seule partie.

     Et Anthem avait besoin d’être terminé. En rebootant Dragon Age 4 et en déplaçant quasiment tout le staff de BioWare sur Anthem, le studio maintenant sous une nouvelle direction doublait son efficacité. Des décisions devaient être prises dans le but de sortir le jeu, peu importe quel contenu serait coupé. Il n’y avait plus de temps pour les idéations ou ‘’avoir du plaisir’’ avec les prototypes.

    Anthem, l'enquête sur son développement compliqué (Partie 2)

     Eric Wong – Environment Artist – Anthem

     

     ‘’Je dirais que tout ça finit par être une période stressante pour un paquet de monde, et beaucoup ont commencé à développer une vision en tunnel’’ a dit un développeur. ‘’Ils doivent finir leur tâche et ils n’ont pas le temps.’’ Ceci, le développeur a ajouté, est une des explications aux plus gros défauts d’Anthem. Par exemple les temps de chargement déraisonnablement longs par exemple, qui pouvaient prendre jusqu’à deux minutes sur PC avant le premier patch. ‘’Bien sûr, nous savions que les temps de chargement seraient impopulaires. Mais nous avions tout à faire, des centaines d’autres tâches à terminer, et plus de travail que de temps pour le réaliser. Alors les temps de chargements n’étaient que le cadet de nos soucis.’’

     Anthem subissait tellement de changements pendant l’année 2018 que quelques fonctionnalités importantes qui avait été discutées publiquement pendant l’année ne furent jamais implémentées dans le jeu. A Game Informer cover story on Anthem, publié en Juillet 2018, détaillait un système d’arbres de compétences qui permettraient aux joueurs de faire évoluer leur pilote de javelin de la façon dont ils le souhaitaient : ‘’Votre pilote gagne lui aussi des compétences qui s’appliquent de façon universelle, peu importe le javelin utilisé. Par exemple, les boosts de jets de vos javelins surchauffent à cause d’une utilisation continue. Mais en investissant dans une certaine compétence de pilote, vous pouvez rallonger le laps de temps avant la surchauffe avec tous vos exosquelettes.’’ Ce système fut retiré avant la sortie du jeu.

     ‘’Je ne sais pas à quel point c’est vrai’’, a déclaré un développeur de chez BioWare, ‘’mais j’avais l’impression que le jeu entier avait été fait dans les derniers 6 ou 9 mois. Vous ne pouviez pas y jouer. Il n’y avait rien. Il y avait juste cette ultime course folle. Le plus dur, c’était de savoir quelle décision prendre quand il n’y a pas de jeu. Il n’y avait pas de jeu. Alors ouais, on continue de se remettre en question’’.

     Ce n’est pas rare pour un jeu-vidéo de ne pas avoir de forme définie avant la sortie. Quelques uns des meilleurs titres de l’histoire, comme The Last of Us, avait subi un développement compliqué pendant lequel le staff avait l’impression qu’ils ne parviendraient jamais à sortir leur titre, jusqu’à ce que tout s’emboîte au dernier moment. Mais quelque chose à propos d’Anthem était différent . Trop de choses étaient parties de travers ; trop d’ambitions n’avaient pas été réalisées. ‘’Je pense que si seulement une chose était partie de travers, nous aurions pu nous en sortir’’ a déclaré un développeur.

     Un ordre des directeurs d’Anthem avait été de faire un jeu ‘’inmèmable’’ en réaction à Mass Effect: Andromeda et ses désormais célèbres animations faciales devenues une blague publique sur internet en parallèle de la sortie du jeu. Pour Anthem, l’équipe avait utilisé de la performance-capture pour s’assurer que les personnages ne seraient pas tournés en ridicule dans des GIFs et publiés partout sur Reddit. Étant donné que le gros du storytelling du jeu se déroulerait à l’intérieur de Fort Tarsis, les joueurs passeraient beaucoup de temps à regarder les visages des personnages. Ils devaient être beaux.

     La performance-capture, ou ‘’pcap’’ a effectivement amené de très belles animations, mais à un prix. Parce qu’enregistrer de la performance-capture était très cher, l’équipe n’avait souvent droit qu’à un essai pour faire les choses bien, ce qui était difficile étant donné qu’Anthem changeait tout le temps. Parfois, l’équipe enregistrait et implémentait des scènes qui n’avaient plus de sens quand le design avait changé. ‘’Il y a quelques moments de dialogue, quelques instants dans ces scènes en performance-capture qui, si vous vous posez et que vous observez, n’ont aucun sens’’ a déclaré un développeur. ‘’La raison à ce non-sens est qu’ils ont changé des phases de gameplay en aval, alors qu’il était impossible de changer la performance-capture.’’

     Une mission impliquant le rebelle Sentinel Dax par exemple a eu quelques lignes de dialogues se référant à la destruction de son exosquelette javelin, ce qui n’arrive jamais dans le jeu. Le développeur a expliqué que l’explication est simple. La mission a été modifiée après l’enregistrement du dialogue, et il n’y avait plus ni temps ni argent pour le ré-enregistrer. ‘’Ils étaient juste genre « ça va, ça passe »’’ a déclaré le développeur. ‘’Attends, mais cette ligne de dialogue n’a aucun sens !’’

    Anthem, l'enquête sur son développement compliqué (Partie 2)

    Meggie Rock – Environment Artist – Anthem

     

     Les fans hardcore ont remarqué quelques autres exemples de dialogues d’Anthem qui semblent incohérents ou étranges, comme des personnages évoquant d’autres personnages comme s’ils étaient absents alors qu’ils sont juste à côté d’eux. ‘’C’est un très bon exemple des types de problèmes qui nous sont tombés dessus’’ a déclaré un autre développeur. ‘’Pourquoi ne pouvaient-ils pas changer ça ? Ce n’est pas que personne ne le voulait. C’est parce que lorsque nous avons terminé le travail sur ces grosses parties, nous sommes parfois coincés avec.’’

     Parce que des décisions étaient prises trop rapidement et qu’il restait encore beaucoup de travail, les développeurs d’Anthem ont dit qu’il était difficile d’avoir une vision d’ensemble du jeu. C’était dur de prendre du recul et d’avoir une impression globale sur ce que serait le jeu au bout de 40, 60, 80 heures quand des missions entières n’étaient même pas terminées. Comment dire si les chances de loot étaient équilibrées quand on ne pouvait même pas jouer au jeu du début à la fin ? Comment évaluer si le jeu était répétitif ou demandait du grind quand le jeu n’était même pas terminé ?

     De plus, le build pouvait être si instable qu’il était difficile de le tester sur des sessions longues pour repérer les bugs. ‘’Je pense qu’il y a eu une semaine complète pendant laquelle je n’ai rien pu faire à cause des problèmes de serveur’’ a déclaré une personne ayant travaillé sur le jeu. Une autre a ajouté que l’équipe devait tester le jeu et tester les niveaux en hors-ligne, ce qui était un choix étrange quand les missions devaient être jouées à 4.

     A peine deux mois avant la sortie d’Anthem, des décisions étaient encore en cours de finalisation et d’application. A un certain moment par exemple, l’équipe de direction a réalisé qu’il n’y avait aucun endroit dans le jeu pour montrer et exposer son équipement, un problème dans un jeu où la monétisation à long-terme était basée sur les cosmétiques. Vous pouviez dépenser de l’argent dans des apparences clinquantes pour votre armure-robot, mais vous ne pouviez même pas les voir ? La seule ville du jeu, Fort Tarsis, était instanciée de façon privée, ce qui faisait qu’elle pouvait changer pour chaque joueur selon son niveau d’avancement dans l’histoire. Alors l’équipe a ramené le studio EA Motive de Montréal pour créer Launch Bay, un ajout de dernière minute au jeu, un endroit où vous pouvez vous balader et montrer votre équipement aux autres.

     A Edmonton, pendant que le crunch continuait, les employés de BioWare disaient que l’équipe de direction leur assurait que tout se passerait bien. La magie BioWare arriverait. Bien sûr, le jeu continuait d’aller mieux – un développeur de BioWare a mis l’emphase sur les améliorations exponentielles du titre de ces derniers mois – mais le stress de la production avait de sérieuses conséquences. ‘’Je n’avais jamais entendu parler de « congés de stress » avant la fin d’Andromeda’’ a déclaré un développeur de BioWare se référant à une pratique que de certains employés de chez BioWare : prendre des semaines, voire des mois de congés à cause de leur santé mentale. Le développeur a ajouté que sur Anthem, les choses sont devenus pires. ‘’Je n’ai jamais entendu des gens dire qu’ils avaient besoin de prendre des congés parce qu’ils étaient aussi stressés. Mais ça s’est répandu dans l’équipe comme un feu de forêt.’’

    Anthem, l'enquête sur son développement compliqué (Partie 2)

     John Morris – Environment Artist – Anthem

     

     Tout ça a mené à un genre d’usure tout au long du développement d’Anthem, et un coup d’œil aux crédits du jeu révèle un grand nombre de noms de personnes ayant quitté le développement en 2017 ou 2018. ‘’Les gens partaient par paquets’’ a déclaré un développeur ayant lui-même quitté le studio. ‘’C’était choquant de voir le nombre de personnes qui partaient.’’

     ‘’On entend parler de grands noms’’ a déclaré un autre développeur qui était lui aussi parti. ‘’Quand [l’auteur] Drew Karpyshyn est parti, ça a fait de grosses vagues. Mais beaucoup de gens ne réalisent pas qu’un grand nombre de développeurs talentueux ont quitté BioWare. Ils ne savent pas. Le public en général ne se rend pas compte de qui sont ces gens.’’ Quelques personnes sont parties pour d’autres villes, alors que des dizaines d’entre elles ont suivi l’ex-membre de BioWare Aaron Flynn vers Improbable, une compagnie de technologie ayant récemment annoncé le développement de son propre jeu. Cette liste inclut beaucoup de personnes haut placées – le directeur de l’art et de l’animation Neil Thompson, le directeur technique James Lebrun et le lead designer Kris Schoneberg inclus – dont des personnes ayant travaillé pour BioWare pendant plus de dix ans.

     Fin 2018, ceux qui restaient sur Anthem souhaitaient simplement avoir quelques mois de plus. Sous la direction de Darrah et de son équipe de production, il y avait un véritable élan, mais il était clair que le jeu final n’aurait pas autant de contenu que les fans attendaient. Ils ont mis au point des solutions artificielles pour rallonger la campagne, comme les Défis des Légionnaires, une partie obligatoire et pénible de la campagne qui demande de compléter des quêtes de grind pour accéder à des tombes disséminées dans le monde. (Selon deux développeurs de BioWare, cette mission incluait à l’origine des délais forçant les joueurs à attendre des jours entiers pour tout compléter – heureusement, cette fonctionnalité a été retirée. ‘’Cette mission était controversée au sein de BioWare’’ a déclaré quelqu’un. ‘’Le but était purement d’entraver la marge de manœuvre du joueur.’’)

     Il n’y avait aucune échappatoire aux objectifs fiscaux d’EA, et Anthem était déjà en développement depuis sept ans. Ils s’étaient engagés à sortir le jeu pendant l’année fiscale d’EA, qui se terminait en Mars 2019. Le jeu sortirait en Février. Même s’ils voulaient quelques mois supplémentaires, ce n’était simplement pas une option. ‘’A la fin’’, a dit un développeur, ‘’on avait juste plus de temps’’.

     S’il y avait une raison pour l’équipe de BioWare d’être optimiste, c’était grâce au fait que contrairement au précédent jeu du studio, Anthem avait la possibilité d’évoluer. Les premières critiques moqueuses – des affirmations critiques provenant de consultants externes – prédisaient que le score Metacritic d’Anthem serait d’un peu plus de 70. C’était peu pour un jeu de BioWare, mais la direction de l’entreprise était en paix avec ça, et disait au staff, pendant les réunions, qu’avec un peu de soin de dernière minute durant les mois suivant ces critiques négatives, ils pourraient obtenir un meilleur score. Quelques mois après le lancement, ils auraient peut être quelque chose de spécial entre leurs mains.

     ‘’Ils avaient vraiment confiance en l’aspect service du titre’’ a déclaré un développeur. ‘’Les problèmes arrivaient et ils disaient « On est un service à long-terme. On s’occupera de ça pendant les prochaines années. On réglera ces problèmes plus tard ».’’

     Le fait est que ces critiques moqueuses avaient été trop généreuses. Lors de la sortie d’Anthem, l’équipe de direction de BioWare aurait tué pour un score Metacritic de plus de 70.

    Anthem, l'enquête sur son développement compliqué (Partie 2)

    John Morris – Environment Artist – Anthem

     

     Le 15 Février 2019, Anthem est sorti pour les abonnés au service premium d’early-access d’EA , ouvrant les vannes aux joueurs et les critiques commencèrent appuyer le fait que le jeu était plein de défauts. Les temps de chargements étaient trop longs, le système de loot était déséquilibré et les missions étaient courtes et répétitives. Beaucoup de joueurs aimaient les mécaniques principales – le shoot, le vol, les capacités des javelins – mais tout ce qui gravitait autour semblait bâclé. En fait, ce build du 15 Février avait quelques semaines, une erreur dévastatrice pour BioWare qui mena à plus d’avis négatifs qu’ils n’auraient dû en recevoir. Un patch quelques jours plus tard corrigea quelques bugs, comme des pertes d’audio et des temps de chargements longs notés dans les tests, mais il était trop tard. Quand le score Metacritic se stabilisa, il était de 55.

     ‘’Je ne pense pas qu’on savait ce qu’était Anthem quand nous l’avons sorti’’ a dit un développeur. ‘’Si nous avions su que le jeu final avait autant de problèmes, nous aurions agi totalement différemment, plutôt qu’en disant « c’est ok de laisser ça comme ça puisqu’on peut le corriger plus tard ». C’était pas le cas. Personne n’arrivait à croire que le jeu avait autant de défauts et était si instable. Tout le monde pensait vraiment « On a quelque chose, et on pense que c’est plutôt bon ».’’

     Alors qu’ils me parlaient, un certain nombre de développeurs de chez BioWare ont fait remonter un certain nombre de critiques revenant à la bouche des joueurs et testeurs, et ont partagé des anecdotes de comment ils avaient fait les même critiques à l’équipe de direction tout au long des années 2017 et 2018, seulement pour se voir ignorés ou rejetés. C’est facile pour les développeurs de dire tout ceci grâce au recul bien sûr, mais c’était quelque chose de récurrent. ‘’Lire les tests, c’est comme lire une liste de défauts que les développeurs avaient déjà dressé pour l’équipe de direction senior’’ a dit une personne ayant travaillé sur le jeu. Dans certains cas, ils n’avaient peut-être pas le temps de s’occuper de ces problèmes, mais ces anciens développeurs de chez BioWare ont dit qu’ils avaient fait montre de plus grosses réserves des années avant la sortie du jeu.

     Pour l’exemple, deux développeurs ont évoqué un dialogue de PNJs. La plus grosse partie de l’histoire d’Anthem est racontée dans des conversations à Fort Tarsis et des messages radio pendant les missions, mais le jeu vous pousse vraiment à vous allier à d’autres joueurs. Tout ceux qui ont déjà joué en ligne le savent, il est difficile d’accorder de l’attention à un dialogue de PNJ quand on joue avec d’autres personnes, quand ils vous crient dans les oreilles ou vous pressent d’aller plus vite. Des employés actuels et anciens de BioWare disent qu’ils ont parlé de ça à l’équipe de direction senior, seulement pour se voir ignorés. Les développeurs d’Anthem disent qu’ils avaient anticipés certaines autres plaintes, comme celle à propos de la jauge de surchauffe qui empêchent de voler trop longtemps sans pause, ou le fait que trop de choix de dialogue dans Fort Tarsis ne servent pas à grand-chose.

     Dans les semaines précédant la sortie du jeu, le studio d’Austin de BioWare a commencé à mettre les services en ligne, comme il était toujours prévu, pendant que l’équipe de BioWare Edmonton commençait graduellement à se disperser sur de nouveaux projets, comme Dragon Age 4. Parmi ceux qui restent dans l’entreprise, il y a une croyance selon laquelle Anthem peut être ‘réparé’, qu’avec quelques mois et un peu de patience de la part des joueurs, il vivra la même histoire de rédemption que beaucoup d’autres jeux-services avant lui, de Diablo III à Destiny.

     Cependant, des questions sont posées quant aux méthodes de production de BioWare. Beaucoup de ceux ayant quitté l’entreprise durant ces dernières années ont partagé leurs doutes à propos de l’approche du studio sur le développement de jeux. Le doute que l’âme de BioWare a été arrachée s’est répandu, que cette croyance en la ‘magie BioWare’ a brûlé trop de gens. Que trop de vétérans sont partis. ‘’Il y a des choses qui doivent changer quant au fonctionnement du studio’’ a déclaré un ancien développeur. ‘’Il y a des leçon à tirer et la seule façon de faire changer les choses est de rendre tout ça public.’’

     Un grand changement déjà en train de se produire chez BioWare est une nouvelle stratégie technologique. Les développeurs restants au studio disent que sous la direction de Casey Hudson, plutôt que de tout recommencer depuis le début une nouvelle fois, le prochain Dragon Age sera basé que la base de code d’Anthem.

     ‘’Je pense qu’Anthem sera le coup de pied aux fesses dont la direction de BioWare avait besoin pour voir que la façon de développer des jeux a drastiquement changé’’ a déclaré un ancien membre de l’équipe. ‘’On ne peut plus juste arriver tout frais et avancer à tâtons jusqu’à trouver le fun. Ça ne marche plus comme ça.’’

     Peut-être qu’Anthem deviendra un jour un grand jeu. Quelques personnes ayant travaillé dessus ont exprimé de l’optimisme quant au futur. ‘’Beaucoup d’entre nous luttions contre un mur’’ a déclaré un développeur d’Austin. ‘’Au fil du temps, ce qui se construit c’est « ok, quand on aura le contrôle, on réglera ce problème ». Bien sûr, le jeu avait tous ces problèmes et nous les comprenons. C’est une attitude « motivé à régler les problèmes ».’’

     Le jeu sortant d’un cycle de six ans et demi de développement est le résultat de nombre difficultés, de facteurs compliqués, dont certains ne seront pas aussi faciles à corriger que l’équilibrage du système de loot ou raccourcir les temps de chargement. Quand l’équipe d’Anthem a commencé le développement en 2012, ils espéraient faire le Bob Dylan des jeux-vidéo, un jeu qui deviendrait une référence et dont le souvenir perdurerait pendant des générations. Ils ont peut être atteint cet objectif. Mais sans doute pas de la façon dont ils le désiraient.

    Anthem, l'enquête sur son développement compliqué (Partie 2)

     Ignacio Guajardo – Environment Artist – Anthem

     

     MISE A JOUR : Quelques minutes après la publication de cet article, EA et BioWare ont posté sur leur blog un semblant de réponse. Nous avons envoyé un résumé critique de ce qui était dans cette enquête, cependant ils n’ont pas eu la chance de lire l’article avant de publier leur post, ce qui en fait une réponse étrange.

     Il explique le manque de commentaire sur notre article en se basant sur la supposition de ce sur quoi l’article se concentre : ‘’Nous choisissons de ne pas commenter ou participer à cette histoire car nous pensons qu’il y a eu un focus injuste sur certains membres et directeurs spécifiques qui ont fait de leur possible pour donner cette nouvelle idée aux fans. Nous ne voulons pas faire part de quelque chose dont le but est de les attaquer sur le plan personnel’’.

     Alors que notre article nomme certains seniors de BioWare, et alors que nous avons été renseignés par rapport aux rôles de plusieurs directeurs à BioWare pendant le développement du jeu, les lecteurs peuvent juger par eux-mêmes si les suppositions de BioWare à propos de notre article sont correctes ou non. Nous ne pensons pas qu’elles le soient.

     ‘’Les luttes et les défis de la conception d’un jeu vidéo sont réelles’’ dit le post. ‘’Mais la récompense de pouvoir mettre quelque chose que nous avons créé entre les mains de nos joueurs et incroyable. Les gens dans cette industrie mettent beaucoup de passion et d’énergie dans le but de créer quelque chose de fun. Nous ne voyons pas l’intérêt de démolir quelqu’un ou son travail. Nous ne croyons pas que les articles qui font ça rendent notre industrie et notre métier meilleur.’’

     Nous croyons au pouvoir de poser des questions, et nous publions ce que nous apprenons. Nous espérons que dans le futur, BioWare et EA comprendront la valeur de ce procédé.'' 

    Anthem, l'enquête sur son développement compliqué (Partie 2)

     

     

     

    Alston Tan – Associate Environment Artist – Anthem

     

    Voici donc la fin de cette enquête. Difficile de dire que tout ceci résulte en une expérience saine pour le studio et les joueurs ! Peut-être voyons-nous là les limites de ce système de jeu-service que les plus gros éditeurs souhaitent instaurer depuis quelques années !? Peut-être allons-nous aussi assister à la fin pure et simple de BioWare dont EA se dit insatisfait !? Rien ne peut encore le confirmer.

    N'hésitez pas à ouvrir le débat en commentaires et nous faire part de vos opinions !

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