• BIG NEWS : Baldur's Gate 3, Un peu de combat et de furtivité

    NEWS : Baldur's Gate 3, Trailer teaserHier, Larian Studios a pris le temps de nous parler de Baldur's Gate 3 dans un post assez long en nous présentant le combat et la furtivité.  A noter que si la date de sortie en accès anticipé est fixée au 20 août, elle reste hypothétique, et le studio indique qu'il avance bien, mais ne peut pas l'assurer. Allez, on vous traduit le reste. 

     

    Aujourd'hui, nous aimerions prendre un peu de temps pour discuter de la façon dont Baldur's Gate 3 vous offre de nombreux systèmes que vous utiliserez pour surmonter des défis de plus en plus complexes. La façon dont le combat fonctionne et notre tout nouveau système de rotation forcée pour prendre l'avantage en sont de bons exemples.                 

    Baldur's Gate 3 utilise la cinquième édition des règles de D&D (Donjons et Dragons) et est basé sur les classes. Nous expliquerons plus tard cette année ce que cela signifie "par classe", mais pour l'instant, concentrons-nous sur la façon dont les combats se déroulent. Le jeu a beaucoup évolué depuis sa révélation en février. Il est maintenant plus rapide et plus réactif. Et il fonctionne bien en mode solo et multijoueur.

    Si vous avez regardé le stream de gameplay, beaucoup d'entre vous ont remarqué à quel point les combats dans le jeu sont désormais fluides. Bien qu'il soit basé sur le tour par tour, ce qui vous permet d'avoir une expérience authentique de D&D et de vraiment délibérer sur vos mouvements en équipe, le combat de Baldur's Gate 3 est beaucoup plus rapide que celui de DOS2  (Divinity Original Sin 2). Mais comment ? Par la magie ? Une faille dans le continuum espace-temps ? Actuellement, aucune de ces deux choses. En fait, cela dépend en grande partie de la façon dont les animations sont créées et traitées. Nous avons beaucoup investi dans ce qui alimente notre système d'animations, et nous avons spécifiquement fait des ajustements pour améliorer la sensation et le mouvement au combat. La brièveté et la fluidité accrues sont dues à de très nombreux changements qui permettent de gagner des microsecondes (et parfois des secondes entières). Par exemple, le tour d'un autre personnage commence - en coulisse - lorsque le personnage précédent termine son animation. Même des choses aussi simples que la combinaison d'animations de mouvements avec le coup d'une attaque de mêlée permet de gagner des secondes au combat.

    Depuis la révélation du gameplay initial en février, nous avons totalement remanié l'ordre des combats. L'accès anticipé est synonyme de changement, et le changement est façonné par les réactions et les tests au fil du temps. Le combat dans Baldur's Gate 3 est maintenant réglé de telle sorte que chaque combattant agit une fois par tour, mais il y a un rebondissement. Si plusieurs combattants de la même faction se succèdent dans l'ordre du tour, vous pouvez commander simultanément chacun d'entre eux.                          

    Cela signifie qu'en fonction des résultats du jet d'initiative, vous ferez l'expérience d'un puzzle tactique différent dans chaque combat qui mélange vraiment, tout mais vous permet quand même de réagir aux "cartes" qui vous sont "distribuées", pour ainsi dire. (Il n'y a littéralement pas de cartes, désolé les fans de MTG !) Entre le tirage aléatoire d'initiative, et la planification, vous devriez pouvoir vivre une expérience nouvelle à chaque combat tout en étant capable de prévoir et de planifier avec des amis comment combiner les sorts et les capacités, et finalement remporter le combat.

    Baldur's Gate 3 est un jeu de groupe auquel vous pouvez jouer seul, en contrôlant chaque personnage, ou en groupe de quatre personnes maximum où chacun lance son propre personnage. (Il est bien sûr possible de jouer à 2 ou 3, avec l'IA, etc.)

    En multijoueur, lorsque vos avatars et vos compagnons sont côte à côte dans l'ordre des tours, les joueurs peuvent contrôler simultanément les personnages. Cela vous permet de communiquer avec vos amis et de combiner des sorts et des capacités pour profiter de plus de cerveaux sur le champ de bataille, et de plus de mains sur le clavier. Ceci, comparé à Divinité : Original Sin 2, cela réduit considérablement le temps que chaque joueur doit attendre entre les tours, puisqu'ils peuvent se déplacer ensemble.

    La furtivité est également un élément important de Baldur's Gate 3 - si vous voulez qu'elle le soit - et elle va de pair avec le grand sens de la verticalité du jeu, et la capacité à pousser les gens. La furtivité est une technique vraiment utile pour positionner votre groupe avant le lancement de l'initiative, vous assurant ainsi d'agir le premier. En utilisant la furtivité, il est parfaitement viable de se faufiler dans un camp, d'éviter d'être vu, et de faire un jet de dé critique pour la victoire. Avec un peu de réflexion, vous obtenez la "poussée" parfaite.                        

    L'utilisation de la furtivité pour se préparer au combat est encore plus amusante grâce à l'introduction du mode de rotation forcée. C'est une grande nouveauté qui permet aux joueurs de passer à tout moment de l'exploration à des règles basées sur le tour par tour. Chaque tour équivaut à 6 secondes, ce qui permet aux joueurs de prévoir les mouvements de l'ennemi, ou de résoudre des énigmes qui nécessitent une navigation intelligente (par exemple, ne pas se faire toucher par une boule de feu !).

    Nos mécanismes de furtivité tiennent désormais compte de la lumière et de l'obscurité. Vous pouvez être "obscurci" ou "fortement obscurci", de sorte que même lorsque vous êtes pris dans les cônes de visibilité de l'ennemi, vous avez toujours une chance de passer inaperçu. Bien entendu, cela se produit si vos ennemis n'ont pas la vision nocturne. Voici un petit tableau qui résume comment la lumière et l'obscurité fonctionne. 

    Zone claire = toujours visible.
    Légèrement obscurci = contrôle furtif.
    Légèrement obscurci + l'ennemi a une vision nocturne = visible.
    Fortement obscurci = non détecté.
    Fortement obscurci + l'ennemi a une vision nocturne = contrôle de la furtivité.

                              

    Les choses deviennent encore plus intéressantes lorsque vous découvrez que vous pouvez manipuler la lumière en utilisant des sorts ou en jetant de l'eau sur une torche, car l'éclairage est dynamique, et donc les ombres aussi.

    Pour résumer, le mode tour par tour forcé vous permet de passer à des règles de tour par tour dans l'exploration, de mettre en place des pièges, de contourner les patrouilles, de voler et de vous lancer dans de nombreux autres exploits. Et vous n'avez pas besoin d'être de la classe des voleurs, bien sûr.

    Ce sont toutes des techniques super utiles qui, lorsqu'elles sont utilisées avec imagination, vous aident vraiment à obtenir les meilleures chances lors de votre jet d'initiative au début du combat. Baldur's Gate 3 a des combats à enjeux élevés, donc utiliser les mécanismes de surprise vous donnera un coup de pouce.

    Si vous ne l'avez pas encore fait, découvrez 90 minutes de jeu en direct sur Baldur's Gate 3, diffusé dans le cadre de D&D Live 2020. Il présente plusieurs des caractéristiques mises en avant ici.

                              

     


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  • Commentaires

    1
    Vendredi 17 Juillet à 08:28

    Bonjour à tous,

    A ce stade, il est encore trop tôt pour savoir si la jouabilité sera une totale réussite. Cependant, notons que depuis quelques mois, Larian distille à notre attention des aperçus de mécanismes du jeu qui nous éclairent partiellement. Assurément, nous aurons au moins la garantie de disposer de décors magistralement travaillés comme l'avait déjà prouvé Larian, au travers de Divinity Original Sin II.

    A l'appui des quelques images que j'ai consultées, il y a un point sur lequel j'achoppe encore. Par conséquent, je m'adresse aux personnes expérimentées que vous êtes pour poser ma question : finalement BG3 sera-t-il un arpg ou un crpg ?

    2
    Vendredi 17 Juillet à 21:17

    arpg pour action-RPG ? Sachant que c'est un tour par tour, je dirai cRPG....

    3
    Vendredi 17 Juillet à 21:42

    Bonsoir Killpower,

    J'aurais dû préciser ..., oui, j'entendais bien action-RPG par le terme arpg.

    Ce qui instille le doute dans mon esprit profane, c'est le fait que la vue isométrique présente un angle vraiment très inhabituel pour un crpg. Peut-être un mélange délibéré des genres de la part du studio  ? Ou plus simplement des effets de zoom ?

     

      • Vendredi 17 Juillet à 22:15

        Initialement ça voulait dire "computer RPG" et ça désignait des jeux inspirés directement des jeux de rôle papier et adaptés au PC. Aujourd'hui ça englobe des jeux de rôle old school, avec une grande liberté et en général une vue isométrique. Les Divinity: original sin et les Pillars of eternity sont des cRPG. Mais bon .... comme je dis toujours, tout se mélange aujourd'hui. Il y a qu'à voir la définition des roguelikes qui a été complètement transformée. 

        Alors oui, cRPG si tu veux. ou RPG ... perso je m'arrêterai à RPG avec combats au tour par tour. 

    4
    Samedi 18 Juillet à 06:14

    Bonjour Killpower,

    Effectivement, le terme crpg est mis à toutes les sauces.

    Merci pour cet apport. smile

     

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