• BIG NEWS : Bloodlines 2 et Vampire la mascarade, 5ème édition

    NEWS : Vampire : The masquerade : Bloodline 2 annoncé*

    Dans notre news du 27 juillet, nous parlions des quatre piliers importants dans Vampire : The masquerade : Bloodlines 2. Hier, sur le forum officiel de Paradox InteractiveRachel Leiker, conceptrice principale de l'UI/UX, est venue nous parler de la difficulté à porter le jeu de rôle papier Vampire the Masquerade en un jeu vidéo à la première personne.

    Et comme on pouvait s'y attendre, il faut beaucoup de sang, de sueur et de larmes. Non, en fait... que du sang ! Explications. 

    Lorsque nous avons commencé à travailler sur Bloodlines 2, Vampire : the Masquerade Edition 5th (V5), la dernière version du jeu, était également en développement. Nous avons pu travailler en étroite collaboration avec l'équipe V5 pour co-développer un grand nombre des systèmes que vous voyez dans les deux jeux. Le processus était très intéressant du point de vue du développeur parce que nous voulions maintenir le ton et la nature libre du jeu de rôle papier, mais il y avait beaucoup de défis à relever pour le faire fonctionner sur une plate-forme numérique.

    Le premier Vampire the Masquerade : Bloodlines était une représentation très fidèle et précise de la version papier de l'époque. Bon nombre des systèmes et des conceptions étaient des traductions directes tirées des règles. Pour Bloodlines 2, nous étions moins intéressés par une implémentation des systèmes de la version papier et plus intéressés par ce qui est au cœur de ces mécanismes : être un vampire.

    Ka'ai l'a parfaitement décrit dans son article précédent sur les piliers du design. Il devrait toujours y avoir un sentiment de pouvoir surnaturel. La façon dont cela s'exprime mécaniquement doit être interprétée. Nous nous sommes efforcés d'aller au fond des choses, puis nous avons entrepris de le construire sous forme numérique.

    L'une des premières choses sur lesquelles nous avons travaillé avec l'équipe V5 a été la Résonance, créée pour mettre l'accent sur la partie "vous êtes ce que vous mangez" de l'alimentation. Le sang est une grande ressource, mais la Résonance encourage l'alimentation comme quelque chose de bien plus qu'une simple gestion de la faim et la rend plus stratégique.

    (Note de la rédaction sur le terme Résonance : Ellison, concepteur narratif principal, a évoqué une nouvelle fonctionnalité appelée le système Résonance: dans le jeu, les vampires peuvent "voir la résonance émotionnelle de l'homme" et peuvent se nourrir de ces sentiments (comme la peur et le désir) afin de "se sentir plus vivants". L'utilisation du système Résonance se traduit également par des améliorations dans le jeu qui vous rendront plus puissant)

    Certains types de Résonance donnent certains avantages et de buffs dans les deux jeux. Mais trouver et se nourrir de la "Résonance" spécifique dans la V5 est une expérience fondamentalement différente de celle de Bloodlines 2, et pour de très bonnes raisons.

    Dans le jeu papier, le type de Résonance peut être déterminé par un test de compétence ou en goûtant physiquement le sang. Il existe 4 types de Résonance (pour les humains...) et 3 niveaux de puissance en fonction de l'état émotionnel de la victime. Une quantité de Résonance peut être obtenue en se nourrissant, et dans les cas où il y a une quantité extrême de Résonance, une dyscrasie ou un caillot, est formée. Cette dyscrasie agit comme un coup de foudre immédiat pour le Vampire et est déterminée par le maître du jeu à répondre à des besoins spécifiques (je simplifie beaucoup ici, si vous voulez plus d'informations, consultez la page 227 du livre des règles de la version 5). Il y a beaucoup de flexibilité et de chiffres pour la version du jeu de rôle papier, qui fonctionne bien pour ce format, mais qui peut être encombrante lorsqu'elle est appliquée à un jeu vidéo.

    Dans Bloodlines 2, notre système de Résonance est étendu à 5 types et plusieurs niveaux de puissance différents. Délire, désir, peur, douleur et rage sont toutes des émotions qui peuvent être découvertes dans le jeu et agissent pour déverrouiller et activer des bonus spécifiques grâce au système Résonance, ou le mérite. La Résonance et les mérites dans Bloodlines 2 sont plus rigides dans leur mise en œuvre, mais ils permettent aux joueurs de rechercher et de gérer rapidement la ressource tout au long de la partie. 

    Un autre exemple d'application des systèmes de table dans le monde du jeu vidéo sont les disciplines développées pour Bloodlines 2. Nous avons choisi de jouer des clans dans le jeu parce qu'ils ressemblent le plus aux archétypes typiques des joueurs : Brujah = guerrier, Tremere = sorcier, Malkavian = paladin (je plaisante, barde). Ils sont assez familiers pour que la plupart des joueurs s'identifient immédiatement à un clan selon son style de jeu même s'ils ne connaissent pas Vampire : La mascarade. Les Thinbloods étaient un défi parce qu'au début du jeu les joueurs ne choisissent pas de devenir un Thinblood, on le leur impose et découvrir pourquoi est le point crucial de l'histoire. Nous devions en quelque sorte donner aux joueurs leur mot à dire dans leur situation sous la forme de disciples de sang-mêlé.

    Les trois disciplines du Thinblood - Chiropteran (affinité pour les chauves-souris), Nébulation (forme de brume) et Mentalisme (télékinésie) - ont surtout des applications transversales et défensives. Sans la V5, celle du Thinblood  est à peu près la même chose : il se trouve tout en bas de la chaîne alimentaire et la survie est donc la priorité numéro un. Nous conservons donc le sentiment fondamental de ce que signifie être un Thinblood et utilisons ces pouvoirs, mais nous le rendons plus convivial à jouer. Qui ne veut pas glisser dans le ciel de Seattle, voyager en brume avec le vent et déplacer des objets sans les toucher ?

    Il y a plus de choses en commun entre la V5 et Bloodlines 2 que nous ne pouvons en parler ici, mais le plus grand élément que nous voulions maintenir tout au long du développement était peut-être le choix des joueurs. Dans le jeu de rôle papier, le gameplay libre est la sauce secrète pour le faire fonctionner. Tout peut arriver, n'importe quel choix est valable, et les joueurs ont le plein contrôle de leurs actions. Dans Bloodlines 2, vous faites des choix, et le jeu réagit pour les refléter. Que vous choisissiez de mettre fin violemment à une conversation, de briser la mascarade en vous nourrissant dans un espace public, de tuer tout le monde à vue ou de tenter de ne tuer personne, vous devez décider quel genre de monstre vous voulez être, et le jeu réagira en conséquence.

    Pour les fans de Vampire : la Mascarade, Bloodlines 2 propose une nouvelle histoire, un nouveau décor et les mêmes manigances de vampire. Ce qu'ils apprécient dans la version papier est présent dans le jeu vidéo : choix, réactivité, conséquences. Vampire : La mascarade permet également aux joueurs d'explorer le monde des ténèbres d'une manière profonde et intéressante, et Bloodlines 2 perpétue cet héritage.

    Faire des jeux n'est pas facile. En particulier l'interprétation d'un jeu adoré en version papier à la version numérique. Avec l'expérience, il y a des défis à relever, mais en se concentrant sur les éléments fondamentaux, le cœur du système, on arrivera à le garder familier et amusant pour les joueurs. Qu'il s'agisse d'un jeu de table, d'un jeu numérique ou autre, il est souvent difficile, mais toujours extrêmement gratifiant, de créer quelque chose qui ait du sens pour les joueurs. 


  • Commentaires

    Aucun commentaire pour le moment

    Suivre le flux RSS des commentaires


    Ajouter un commentaire

    Nom / Pseudo :

    E-mail (facultatif) :

    Site Web (facultatif) :

    Commentaire :