• BIG NEWS : Everreach : Project Eden, création du monde

    Après nous avoir parlé de la planète Eden et de l'équipe derrière le jeu, cet après-midi les développeurs de Everreach : Project Eden nous ont proposé de découvrir dans un troisième journal de développement, le processus de création du monde

    Créer le monde d'Eden a été une entreprise colossale pour une équipe indépendante comme la nôtre. Tout a commencé avec une version prototype à la troisième personne où vous pouviez explorer un terrain de prairie vide.
     
    BIG NEWS : Everreach : Project Eden, création d'un monde extra-terrestre*
    La toute première capture d'écran d'Everreach : Projet Eden, 2016 Septembre 2016
     
    Les cheveux et les vêtements de Nora n'étaient alors qu'un espace réservé et à part le fait de se promener dans un paysage vide, on ne pouvait pas faire grand-chose. Après cela, il était temps de construire nos atouts environnementaux et un tout nouveau paysage à explorer. Et c'est là que le véritable défi a commencé.
    Chaque plante, chaque brin d'herbe devait être créé à partir de rien. L'objectif était de concevoir une armure sur mesure pour Nora et de remplir le monde de toutes sortes de plantes, d'animaux, de cascades, de falaises et d'en faire un environnement aussi vivant et respirant que notre budget le permettait.
     
    BIG NEWS : Everreach : Project Eden, création d'un monde extra-terrestre*
    Les premiers concepts artistiques de l'armure de Nora
     
    Au cours des 5 mois suivants, notre équipe a conçu plus d'une douzaine de plantes exotiques. Nous avons également intégré de nombreux outils d'aide à la conception des niveaux, tels qu'un outil permettant de "dessiner" facilement les rivières dans le paysage et d'importer nos propres arbres personnalisés dans le jeu, qui seraient alors affectés par le vent.
    En février 2017, nous disposions déjà d'un environnement agréable et d'un système de contrôle à la troisième personne fonctionnel pour Nora. Pourtant, nous avions encore un long chemin à parcourir. Les commandes de Nora devaient être améliorés, et nous devions, vous savez, faire un vrai jeu.
     
    BIG NEWS : Everreach : Project Eden, création d'un monde extra-terrestre*
    Notre premier environnement, février 2017
     
    La majeure partie de 2017 a été consacrée à la mise en œuvre de la plupart des fonctions à un niveau de base. Nous avions une première version de l'arborescence des compétences du jeu à l'époque, nous avons construit les fondations de l'interface utilisateur, nous avons ajouté des ennemis qui ont utilisé l'environnement à leur avantage pour jouer contre vous, et les premières options de dialogue étaient également disponibles.
    Sans doute, l'une des plus grandes caractéristiques du jeu est l'arbre de compétences contenant plus de 80 upgrades. C'est probablement la caractéristique qui a subi le plus de changements tout au long du développement. Heureusement, nous avons créé très tôt un outil vous permettant d'ajouter ou de supprimer facilement des compétences de cet arbre et notre système prendrait automatiquement en charge les pré-requis de compétences et le rendu des compétences ainsi que la façon dont elles sont liées et celles qui sont disponibles.
     
    BIG NEWS : Everreach : Project Eden, création d'un monde extra-terrestre*
    L'arbre de compétences du jeu avec plus de 80 mises à jour
     
    Au début de l'année 2018, nous avons atteint un point où il fallait ajouter l'aéroglisseur Zeus au jeu. Le hoverbike Zeus est une partie importante du jeu car il aide Nora à voyager entre différents endroits.
    Une fois l'aéroglisseur en place, il est devenu possible de commencer à ajouter d'autres biomes au jeu. Pendant le reste du développement, nous avons ajouté des forêts, un marécage, des plaines herbeuses, d'autres avant-postes et une vaste zone désertique. Pendant ce temps, nous avons continué à peaufiner les contrôles et à équilibrer les compétences du mieux que nous le pouvions, ce qui nous a permis d'améliorer les caractéristiques de Nora de multiples façons.
     
    Il y a un mois, le jeu était presque terminé. Nous avons retardé un peu plus sa sortie pour pouvoir peaufiner les contrôles, ajouter une option d'aide aux quêtes et mettre la touche finale à un jeu dont nous sommes très, très fiers.

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