• BIG NEWS : Fell Seal, DLC , devlog 5, les monstres

    BIG NEWS : Fell Seal, DLC Devlog 1 : système de missionsLe post d'aujourd'hui au sujet du DLC Missions and monsters pour  Fell Seal: Arbiter's Mark se concentre sur les monstres. Vous saurez tout sur leur fonctionnement et la possibilité de les recruter. 

     
    Pour faire court, les monstres ont leur classe de base (le vangal, par exemple) et peuvent ensuite avoir jusqu'à 2 variantes. Ils auront accès à l'ensemble des capacités de la variante, ainsi qu'à leurs passifs, en plus de leur classe de base de monstre. Nous sommes encore en train de le mettre au point, mais l'idée actuelle est que chaque variante a 2 capacités actives, 2 passives et 1 counter..... Nous nous concentrons sur les monstres aujourd'hui, mais les systèmes dans Missions and monsters sont tous intimement liés, donc beaucoup des caractéristiques liées aux monstres et aux variantes seront obtenues par le biais de missions spéciales et de nouvelles classes. Nous aurons des mises à jour à ce sujet plus tard !

    Spécificités des Monstres :
    Le DLC Missions and monsters rendra les monstres recrutables, donc ils peuvent maintenant rejoindre vos forces. Vous devrez cependant les recruter d'une manière différente des unités régulières. Les monstres rejoindront le joueur en récompense de missions spéciales ou pour avoir été apprivoisés pendant le combat par la nouvelle classe de Wrangler (que nous aborderons dans une mise à jour ultérieure). Chaque classe de base de monstres (comme Vangal, Ercinee, etc.) aura son propre arbre de compétences, avec ses niveaux améliorés (par exemple Vangal -> Komainu -> Gyaum) dans lequel ils peuvent dépenser des PA pour apprendre. Il y aura un tutoriel sur ce fonctionnement au début du jeu pour expliquer les choses !
    Les variantes de monstres peuvent être considérées comme des classes que les monstres peuvent apprendre, et elles fonctionnent de la même manière que les classes humaines. Un monstre ne peut pas changer sa classe de base, mais il peut équiper jusqu'à 2 classes variantes et 1 compteur. Un monstre pourra définir ses 2 variantes et son counter à partir de l'interface, ... Ils obtiennent 6 capacités passives au total, mais ils ont un peu moins de flexibilité que les humains pour les sélectionner. 
    Les classes variantes auront leur propre arbre de compétences et leur propre pool de PA et débloqueront leurs capacités actives et leurs passives de la manière habituelle. Les nouvelles variantes seront déverrouillées de différentes manières, y compris en ayant un niveau suffisamment élevé dans les autres variantes, des récompenses de mission et des badges de monstres spéciaux.
    Sur le plan visuel, chaque variante aura sa propre représentation unique de sprite (comme les classes humaines ont leurs chapeaux) de sorte qu'il sera évident de les reconnaître d'un coup d'œil. Comme chaque monstre peut avoir jusqu'à 2 variantes équipées, il pourrait afficher 2 sprites différents à la fois.
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    Ici, un Vangal Epineux utilise Thornstrike sur un Squelette Venimeux Daodrenner.
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    Ici, nous pouvons voir un blardger montrant plusieurs de ses variantes possibles, 1 à la fois.
    Mots de conclusion :
    Une des raisons pour lesquelles nous n'avions pas de monstres à recruter dans Fell Seal avant maintenant est que nous voulions être sûrs qu'ils seraient suffisamment intéressants et personnalisables par rapport aux classes humaines. Nous pensons que trop de jeux dans le genre ont des monstres recrutables, mais nous ne nous sommes jamais donné la peine de les rendre aussi attrayants par rapport aux classes humaines, qui ont tendance à être plus riches en fonctionnalités. Avec notre système, nous visons à le changer et à rendre les monstres à la fois viables et intéressants. Ils auront des avantages et des inconvénients différents de ceux des humains, mais au final, ils devraient s'équilibrer correctement par rapport à eux. Ce sera au choix du joueur à ce moment-là !

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