• BIG NEWS : Frontiers, sortie chaotique et explications

    BIG NEWS : Frontiers, sortie et explications*

    Frontiers, c'est une campagne Kickstarter réussie entre juin et juillet 2013, qui récolta plus de 157 000 $ pour 50 000 espérés. Frontiers, c'est un mélange de RPG à la première personne type Daggerfall avec une aventure point and click dans un monde ouvert. Frontiers, c'est surtout une sortie sur Steam (Windows XP+) le 1er janvier 2020 par AAD productions, avec presque 6 ans de retard.

    En accès anticipé depuis pas mal de temps, plus personne n'y croyait, et pourtant il est bien là aujourd'hui. Explications du développeur avec quelques extraits traduits pour comprendre.

    Mais avant tout, peut-on accepter ce long post qui explique le déroulement du projet et sa sortie ?.. Il est difficile d'imaginer que les 4 574 contributeurs pourront s'en contenter alors que le développeur explique clairement le demi-échec du titre et que tout ce qui était promis n'a pas pu être tenu. Les clients demanderont-ils des comptes ?..

    Peut-on se contenter de cette réponse, même si le développeur explique, en se dévoilant avec la plus grande honnêteté, que le projet final n'est pas pleinement satisfaisant. Jouer sur la fibre sensible de son rôle paternel passera-t'il auprès des 4 backers par exemple qui ont déboursé plus de 2 500$ pour des récompenses bien en deçà de ce qu'ils en attendaient.

    L'avenir nous le dira bientôt, mais il faut avant tout savoir si Frontiers tourne et s'il permet de jouer pleinement. Au moins le développement a été mené à terme même si, de prime abord, ses graphismes pixellisés dégueulasses ne sont pas à la hauteur des vidéos de la campagne de 2013 et même si la configuration des touches est en qwerty non reconfigurable . Peut-on en être satisfait ? Le créateur annonce qu'il a fini le boulot, alors que Frontiers mériterait encore une couche de polissage.

    Il est clair que quand on lance un projet de cet envergure, il faut au moins assuré ses arrières et mettre de l'argent de côté,  si on n'est pas sûr du résultat, le retour de flamme peut être terrible du côté des joueurs frustrés, car le monde d'aujourd'hui tout comme l'esprit humain, est bien loin du monde de Frontiers et de son univers "ouvert".

    SORTIE : Frontiers, présentation

    Extrait de la campagne Kickstarter : 
    Je me souviens encore de la première fois où j'ai joué à Daggerfall. Oui, c'était plus moche que l'aisselle d'un singe et plus difficile à contrôler qu'une auto-tamponneuse sur un lac gelé.
    ... Un monde où l'on pouvait passer des heures à chercher dans tous les coins et recoins pixélisés. Un monde d'EXPLORATION...
    ...et ensuite un dragon me tua parce que je n'avais pas passé dix heures à broyer de l'ennemi dans les régions faciles. Argh ! C'était si frustrant !
    D'autres jeux ont évoqué ce sentiment de frustration, en particulier les Elder Scrolls et les premiers jeux Fallout, mais aussi amusants qu'ils soient et bien que j'aime les mécaniques de RPG hardcore, j'ai toujours rêvé d'un jeu qui mette l'accent sur l'exploration avant tout.
    Frontiers est ce jeu.

    SORTIE : Frontiers, présentation

     

    Dernier post indiquant la sortie du jeu sur Kickstarter et expliquant ce qu'il en est : 

    ....Le jeu est sorti de l'accès anticipé. Ce n'est pas parfait, pas même proche de ce que nous avions espéré, mais c'est fait. Pas top, moche, corrompu, buggé, il manque des tonnes de fonctionnalités promises... mais c'est fait. Vous pouvez l'installer, le lancer et le jouer du début à la fin. 
    .....Ça fait presque deux ans depuis la dernière grande mise à jour. A moins que vous ne soyez un des bailleurs de fonds qui m'a contacté directement, vous n'auriez aucun moyen de savoir que j'étais toujours au travail. Élever un enfant tout en travaillant à plein temps ne laisse pas beaucoup de temps pour le développement, mais j'ai fait une moyenne de quelques heures de travail par nuit avec des sprints occasionnels à plein temps pendant les week-ends et les vacances....
    .... Il n'y a pas moyen d'enrober les mauvaises nouvelles : de nombreuses caractéristiques et récompenses ont été coupées pour rendre possible la sortie finale. Si vous vous êtes engagé pour une récompense que vous n'obtiendrez pas, j'en suis désolé. Je ne vais pas vous ennuyer avec des justifications techniques. J'ai trop promis et je ne peux pas livrer.
    Les fonctionnalités qui ont été intégrées sont distribuées d'une manière qui va certainement vous sembler frustrante, injuste et arbitraire. Le principe derrière chaque annulation était le suivant : si je garde cette fonctionnalité ou cette récompense, puis-je quand même finir le jeu pour janiver 2020 ? Si la réponse était non, alors je le supprimais. Il n'était pas possible de tout vous donner, mais au moins je peux vous donner quelque chose. Moins que ce que vous méritez tous, mais quelque chose....
    .... Dans la mise à jour de décembre 2017, j'étais optimiste quant à un nouveau remaniement du code. J'ai également posté de plus petites mises à jour sur Twitter, et je me préparais même à faire des twitchs de développement. Puis je suis devenu brusquement et totalement silencieux en 2018. Pourquoi ?
    La réalité que le jeu pourrait ne jamais être terminé s'est installée.... Il pourrait ne jamais être terminé parce que j'étais incapable de le terminer pour des raisons qui échappent à ma compréhension ou à mon contrôle. Juste... tuez-moi. Je pouvais à peine gérer cet échec imminent en privé, alors en public...
    Beaucoup d'autres Kickstarter ambitieux ont été annulés ou ont subi des revers catastrophiques à peu près au même moment. L'effet de ces échecs sur mon moral n'était pas très important étant donné que beaucoup étaient dirigés par des designers vétérans avec des pedigrees impressionnants. L'annulation de Limit Theory, en particulier, m'a donné un frisson. Jim Rossignol est sans équivoque un développeur et un programmeur plus talentueux que moi, et d'après ce que j'ai compris, des problèmes similaires ont tué son projet de 6 ans. Quel espoir avais-je ?

    SORTIE : Frontiers, présentation

    .... J'ai peut-être manqué d'expérience pour concevoir une solution au début, mais cela a été facilement corrigé avec un peu de recherche et de travail. Ici, mon but a été d'identifier le problème. Le terme " blocage " décrit le résultat, et non le problème lui-même. Et la " complexité " n'est pas le problème, car la complexité n'entraîne pas toujours un arrêt. Si c'était le cas, on serait encore en train de faire du Pong.
    J'ai donc pensé qu'il devait me manquer des connaissances cruciales. J'avais besoin de vocabulaire. J'avais besoin de théorie. Une fois que je pouvais penser et décrire le problème en termes précis, je pouvais identifier l'ensemble des compétences nécessaires pour concevoir une solution, apprendre ces compétences aussi vite que possible, puis faire un dernier essai de réécriture.
    Plutôt vague comme plans, mais c'était mieux que d'abandonner. J'ai choisi 2020 comme date butoir parce que cela ne pouvait pas durer éternellement. Si ça ne marchait pas, j'admettrais franchement ma défaite, j'annulerais le jeu et j'accepterais que le projet soit tout simplement au-delà de mes capacités....
    ...Travailler chez Microsoft a ses avantages. L'un des plus importants est un flux constant de renforcement positif. Je livrais régulièrement du code de qualité à des experts avertis, et j'observais des équipes de développeurs talentueux et expérimentés  débattre avec le même genre de blocage qui me gênait sur Frontiers. Si j'avais été isolé, j'aurais peut-être succombé à des doutes tenaces sur ma compétence fondamentale, mais le travail m'a épaulé : Je pouvais le faire.
    Maintenant, j'avais initialement prévu un post beaucoup plus importante - oh, ironie - où je décrivais ce que j'avais appris et comment j'ai appliqué ces connaissances à Frontiers. C'est un sujet fascinant et il y a assez de matière pour trois posts complets. Peut-être une autre fois.

    SORTIE : Frontiers, présentation

    ....La version courte, c'est que j'ai réécrit le jeu complètement à partir de zéro. Les lignes de code qui ont survécu à ce processus se comptent par centaines et quand j'ai finalement relié tous les systèmes du jeu, il n'y avait pas de blocage. Dieu soit loué, j'avais réussi. 
    Une fois que cela a cessé d'être une question de possibilité, c'est devenu une question de temps : ai-je le temps de rassembler tout le contenu de l'ancien jeu dans le nouveau cadre et de livrer quelque chose de fonctionnel d'ici 2020 ? Je l'ai fait, de justesse. Et nous y voilà...
    ...Je me fais vieux. J'ai travaillé tard tous les soirs sur quelque chose pendant toute ma vie d'adulte et je suis prêt à mettre cette activité sur pause et à m'occuper de ma famille pendant un certain temps. Olive aura bientôt 3 ans et c'est un moment très important dans sa vie : elle commence à prêter attention à ma présence et à la fréquence à laquelle je choisis de travailler sur des projets au lieu de jouer avec elle ou de passer du temps en famille.
    C'est donc un peu un adieu. Je vais rester dans les parages pour répondre aux questions, et je vais probablement entrer en contact avec beaucoup d'entre vous directement. Ensuite, je prendrai une longue pause de FRONTIERS..... 

     


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