• BIG NEWS : Hammerhelm, système de combat

    NEWS : Hammerhelm, feuille de route et avancée*

     Dans notre dernière news sur HammerHelm nous faisions le point sur la feuille de route et sur ce que le développeur Jonathan Hanna allait nous proposer par la suite. La mise à jour 2.4 du 11 août incluait une refonte du système de sauvegarde afin de nettoyer quelques zones susceptibles de provoquer l'échec d'une sauvegarde, mais aussi de les rendre plus rapide.

    Cet update comprend aussi quelques modifications d’effets sonores. Le volume de certains sons (l'alerte de ville par exemple) a été réduit car trop fort. 

    Mais c'est surtout le système de combat qui a été sa principale préoccupation comme on peut le voir dans ces news du 8 août du 12 août,  et du 15 août. On en profite (ci-dessous) pour vous traduire sa très longue news du 14 août sur son fonctionnement.  

     

    Le nouveau système de combat a pris beaucoup plus d'ampleur que je ne l'avais prévu, c'est pourquoi il m'a fallu plus de temps que je ne le pensais pour faire fonctionner un prototype jouable. Mais je pense aussi que c'est beaucoup plus cool et amusant...

    Le nouveau système est plus tactique et plus fluide que celui actuel. Au combat, vous devrez apprendre les tendances de vos ennemis, observer ce qu'ils font, utiliser des attaques spéciales pour avoir vos chances contre plusieurs ennemis, et planifier vos attaques, blocages et esquives en conséquence. Le système se compose de sept éléments principaux : le ciblage, l'attaque de base "combo", le blocage, les attaques spéciales, les états, l'endurance et les monstres.

    Endurance
    Toutes les attaques, les blocages et les jets d'esquive utilisent de l'endurance. Le fait d'être touché réduira également votre endurance d'une petite quantité. Elle ne sera plus utilisée pour le sprint, vous pourrez donc courir autant que vous le souhaitez ! Cependant, vous ne pourrez pas faire de sprint si vous n'avez plus d'endurance. Je vais rééquilibrer l'endurance de base, l'endurance acquise grâce à une "armure ajustée" et les potions d'endurance pour travailler avec le nouveau système de combat. Le nouveau système de combat n'utilisera pas le système de puissance des trois gemmes, donc tout cela sera supprimé.

    L'endurance est regagnée en restant immobile, en n'attaquant pas et en ne bloquant pas....Lorsque vous manquez d'endurance, vous pouvez toujours effectuer l'attaque de base mais vous ne pouvez pas bloquer, esquiver le jet ou utiliser des attaques spéciales.

    Ciblage
    Avant d'attaquer, vous devrez verrouiller une cible à l'aide de la touche TAB. Notez que si vous n'avez pas de cible sélectionnée et cliquez avec le bouton gauche de la souris, le système va cibler un monstre s'il y en a un à proximité. Une fois que vous avez un ennemi ciblé, votre personnage y sera automatiquement confronté, ce qui vous permettra de tourner autour facilement. Appuyez à nouveau sur TAB pour faire défiler les ennemis disponibles, s'il y en a plusieurs. Et en appuyant sur ESC, vous annulez votre cible, ce qui vous permet de vous déplacer librement.

    Attaque combinée de base (appuyer et maintenir enfoncé le bouton gauche de la souris)
    L'attaque combo de base consiste en deux attaques rapides suivies d'une attaque moyenne et d'une attaque longue. Tous ces éléments s'enchaînent beaucoup mieux que les attaques standard actuelles. L'utilisation de l'endurance se produit à chaque attaque et augmente à chaque attaque dans le combo. Ainsi, l'utilisation de l'endurance commence très faible pour les deux premières attaques et la dernière attaque utilise une quantité moyenne. Les dégâts augmentent à chaque attaque du combo. L'attaque de base peut être annulée à tout moment en relâchant le bouton gauche de la souris jusqu'à ce que la quatrième attaque frappe, puis vous devez attendre que l'animation se termine et que le personnage soit remis au repos pour effectuer une autre action. 

    NEWS : Hammerhelm, système de combat*

    Attaque combinée de base (appuyer et maintenir enfoncé le bouton gauche de la souris)
    L'attaque combo de base consiste en deux attaques rapides suivies d'une attaque moyenne et d'une attaque longue. Tous ces éléments s'enchaînent beaucoup mieux que les attaques standard actuelles. L'utilisation de l'endurance se produit à chaque attaque et augmente à chaque coup dans le combo. Ainsi, l'utilisation de l'endurance est faible pour les deux premières attaques et moyenne pour la dernière. Les dégâts augmentent à chaque attaque du combo. L'attaque de base peut être annulée à tout moment en relâchant le bouton gauche de la souris jusqu'à ce que la quatrième attaque frappe, puis vous devez attendre que l'animation se termine et que le personnage soit remis au repos pour effectuer une autre action.

    Blocage (Maintenez enfoncé le bouton droit de la souris)
    Bloque une attaque de mêlée ennemie si vous vous tenez devant elle. Utilise son endurance pour commencer à bloquer et continue à utiliser son endurance tout en tenant le blocage effectif. Une position de blocage n'est efficace que pendant quelques secondes, après quoi les attaques ennemies passeront à travers. Il faut un temps assez court après l'arrêt du blocage pour pouvoir de nouveau se remettre en position de blocage. Le temps de recharge s'affiche sous la forme d'un compteur qui apparaît à proximité de votre personnage. Lorsqu'il est rempli au maximum, il disparaît jusqu'à ce que vous recommenciez à bloquer.

    Attaques spéciales
    Ce sont des attaques qui se gagnent au fur et à mesure que vous augmentez votre niveau. L'utilisation d'une attaque spéciale crée un temps de recharge "attaque spéciale globale" qui affecte toutes les autres. Donc, vous ne pouvez pas les spammer. Le temps de récupération peut être réduit en fonction du type de minerai dont votre arme et / ou votre bouclier sont fabriqués. Ces attaques utilisant des raccourcis seront modifiables dans les paramètres. 

    Certaines attaques spéciales peuvent placer un monstre dans un état spécial, tel que "étourdi". Celles-ci sont expliquées ci-dessous dans chaque description d'attaque spéciale. Le temps de recharge pour les attaques spéciales sera affiché de la même manière que le blocage. Chaque attaque spéciale a une "vitesse" qui dépend de la rapidité avec laquelle l'attaque se produit et du temps qu'il faut pour la terminer, vous libérant pour effectuer une autre action telle que courir, rouler, bloquer, attaquer à nouveau, etc. 

    Voici par exemple quelques attaques spéciales : Coup de pied (R), Bouclier Smash (F), Bouclier et gâche (Z), Puissance d'attaque (X), Smash Attack (V), Dash Attack (Bouton de la souris du milieu) (NDLR : voir le post qui décrit chacune de ces attaques). 

    NEWS : Hammerhelm, système de combat*

    Monstres
    Les monstres peuvent effectuer des attaques normales et spéciales. Contrairement au système actuel, deux monstres ou plus peuvent attaquer et attaqueront en même temps. Plus chacun à leur tour ! De plus, le clignotement de la barre de santé sera supprimé. Les attaques de monstres seront un peu ralenties et/ou auront une "charge" pour que vous ayez le temps de réagir avant que l'attaque fonctionne. 

    Si un monstre n'attaque pas, il va faire une animation. Cela peut causer un délai avant qu'un monstre n'attaque car il doit attendre que l'animation se termine avant d'attaquer.

    Les attaques peuvent placer des monstres dans deux états différents. Abattu et assommé. Un monstre affecté dans un état ne sera pas affecté par un autre état. Ainsi, un monstre assommé ne peut pas être abattu ou assommé à nouveau. Après qu'un monstre se rétablisse d'un état, il y a un temps avant qu'il ne puisse être affecté par un nouvel état. Donc vous ne pouvez pas continuer à donner des coups de pied et à renverser un monstre encore et encore.

    Les grands monstres (comme les élémentaux, etc...) ne peuvent pas être renversés ou bousculés. Au lieu de cela, ils subissent des dommages supplémentaires lorsqu'ils tiennent bon. Ces créatures peuvent être étourdies, mais il faudra pour cela un bouclier de diamants ou de pierres de sang. Les attaques de monstres ne sont pas interrompues par des attaques qui ne créent pas d'état. Il est donc possible pour vous et un monstre de vous frapper en même temps. Les attaques spéciales qui créent un état (assommé, abattu) peuvent interrompre l'attaque normale d'un monstre si cela le met dans un état.

    Cependant, lors d'une attaque spéciale, les monstres ne peuvent pas être mis dans un état. Vous devez les esquiver ou les bloquer si vous voulez éviter de prendre des dommages ou d'être mis dans un état vous-même ! Et certaines attaques spéciales monstrueuses (comme l'attaque de l'orque) ne peuvent pas être bloquées ! Par exemple, les Ratmen peuvent avoir une attaque spéciale où ils exécutent 3 ou 4 coups rapides. Et les orques seront capables de faire une attaque écrasante. Une fois qu'une attaque spéciale a commencé, elle se termine, à moins que le monstre ne soit tué. Les attaques normales et les attaques spéciales auront un aspect différent et certaines d'entre elles peuvent avoir une animation afin que vous puissiez déterminer comment réagir.

    Les attaques spéciales seront probablement limitées aux versions "brutes" des monstres. Dans ce cas, les brutes seront un peu plus courantes. Les lanceurs de sorts restent les mêmes que le système actuel. Notez que les monstres PEUVENT vous placer dans un état même si vous faites une attaque spéciale. Alors évitez ces attaques ! La seule exception est les attaques Dash et Smash.

    Les frayères de monstres de bas niveau seront également réduites à ne produire qu'un seul monstre de base et parfois un lanceur de sorts, mais pas deux monstres orientés mêlée. Cela donne aux nouveaux joueurs une chance d'apprendre à utiliser le système de combat sans être submergés.

    Les monstres peuvent également esquiver leurs attaques en sautant. Ils ne le feront probablement pas souvent, cela dépend de ce qui est amusant. Lorsqu'un monstre fait cela, il reste soit immobile, charge de nouveau, ou effectue une attaque spéciale qui ferme rapidement la distance. Quand un monstre esquive, soyez prêt à tout ! 

    NEWS : Hammerhelm, système de combat*

    Choses supplémentaires
    Le nouveau système de combat a également des effets sonores améliorés et des sons différents pour la lame (épée et hache) et les coups de marteau. Plus de son "clang !". Il y aura aussi un meilleur feedback lorsque vous serez touché (en ce moment je pense à un très léger tremblement de caméra) en plus des nombres de dégâts flottants. Et il y a une traînée avec votre arme lorsque vous attaquez avec elle. Le nouveau système a quelques effets de ralenti sympathiques pour les attaques qui touchent, renforçant le feedback. Ainsi, le combat ne jouera pas seulement mieux, il sera aussi plus esthétique et plus sonore !

    Situation actuelle
    En ce moment, j'ai le ciblage, l'attaque combo de base, quatre attaques spéciales, l'étourdissement et les état renversés, ainsi que la plupart des mouvements du système des monstres. Une fois que j'aurai un peu nettoyé tout ça, je publierai sur la carte test pour que vous puissiez essayer les bases. Ensuite, j'ajouterai les attaques de monstres et l'IA de réaction, l'endurance, le nouveau système de blocage et d'autres parties du système au fil du temps. Une fois que tout sera sur la carte test et que nous en serons satisfaits, je l'intégrerai dans le jeu !


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