• BIG NEWS : Iron Tower, bilan annuel 2019

    NEWS : Colony Ship, nouvelles de mai

    Comme chaque année, Vince d'Iron Tower, les créateurs du futur Colony Ship, fait sur le forum officiel, le bilan du studio d'un point de vue économique, humain, mais aussi en ce qui concerne le développement. Le bilan de 2018 est ici. Et c'est toujours intéressant d'avoir des retours de professionnels, surtout pour les amateurs qui souhaitent se lancer dans l'aventure. 

    BIG NEWS : Iron Tower, bilan annuel 2019

    2019 a été une année stressante, pas bonne et très mauvaise. La perte d'un ami et membre de l'équipe qui était avec nous depuis le début (2005) a été un coup dur, surréaliste, et elle est tombée pendant la phase la plus dure du développement du jeu, où de nombreux projets peuvent vaciller et échouer.
    Quiconque a déjà suivi de tels projets sait comment cela se passe habituellement. Première année - faire des promesses audacieuses, montrer fièrement les concept arts, les modèles d'armes, le menu principal (la partie la plus importante d'un jeu, sans doute), etc. Durant l'année 2 : la première version jouable, stérile comme un désert, une baisse notable de l'enthousiasme de l'équipe, la première vague de volontaires quittant le projet. Durant l'année 3 : la ou les années les plus sombres, le ralentissement de la progression, le déclin du soutien (la foule qui acclame à chaque fois qu'une nouvelle arme ou un nouveau véhicule est moins enthousiaste pour les choses vitales mais invisibles comme le pathfinding, le fonctionnement de l'inventaire et les classes d'objets), de plus en plus de gens qui partent jusqu'à ce qu'il ne reste plus que 2 ou 3 gars, le projet entre alors dans un état d'animation suspendu et y reste jusqu'à ce que quelqu'un fasse l'annonce finale.
    Nous avons frôlé la catastrophe avec AoD et CSG, mais nous avons réussi à passer le cap ... Sans plus attendre, voici un récapitulatif de ce qui s'est passé ces trois dernières années pour Colony Ship :
     
    La première année a été consacrée à "Rêver en grand" :
    - Conception des systèmes (personnage, combat, inventaire, furtivité, dialogue, etc.) et élaboration de l'histoire dans ses grandes lignes (ramification de la quête principale, des lieux, des factions et des acteurs clés).
    - Développement d'outils et d'éditeurs, adaptation du moteur aux besoins de notre RPG, construction des fondations : système d'animation, classes de personnages et d'objets, grille et pathfinding, level, IA de base pour que les combattants sachent quoi faire, etc.
    - Définir des lieux (concept art) et créer des ressources artistiques basées sur le concept art (principalement des modèles 3D qui prennent du temps : armes, armures, objets de niveau).
    ...
    L'année dernière, nous avons reçu trois demandes d'édition, dont une d'une société bien connue, ce qui signifie que nos humbles efforts, complètement ignorés par les médias, n'ont pas été négligés par les éditeurs... Un tel accord s'accompagne de possibilités illimitées et passionnantes de se faire avoir, aussi je refuse généralement poliment, ...
    Entre autres choses, l'éditeur a proposé de tester nos théories sur le design (via des groupes de discussion et des études de marché) pour voir si c'est vraiment ce que le marché veut et a été surpris d'entendre que notre "modèle d'entreprise" (faute d'un meilleur mot) consiste à nous démener pendant 3 ans dans l'espoir que notre public cible l'apprécie réellement. C'est un pari et nous étions loin d'être sûrs que les joueurs aimeraient le système de combat. Des ajustements et des améliorations sont à prévoir, bien sûr, mais des changements radicaux seraient presque impossibles.
    L'intérêt de cette histoire est que la conception réalisée au cours de la première année fixe le cap pour les 3 ou 4 années à venir et que l'on finit par parier sur un résultat favorable sans aucune certitude. Qui ne voudrait pas être un développeur de jeux indépendants ?
    Quoi qu'il en soit, à la fin de l'année 1, nous étions dans les temps avec un premier niveau très grossier et un personnage portant des vêtements et une armure prototypes juste pour tester le concept :

    NEWS : Iron Tower, bilan annuel 2019* en cours

    Année 2 : premier prototype jouable
    Cela demande beaucoup de travail car il faut beaucoup d'éléments de base : systèmes de personnages et de combat, modèles d'armes (les armures peuvent attendre mais pas les armes car elles doivent s'adapter aux animations de combat), IA de combat, animations (pas toutes bien sûr mais assez pour démarrer), interface, système de dialogues, corps avec pillage, icônes, et des tonnes de petites choses.
    Le résultat final ressemble à ceci :

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    La structure principale est là, mais il faudra beaucoup de travail avant que quelqu'un ne l'appelle une maison. Nous avons obtenu le premier prototype jouable fin 2018. Il y avait des tonnes d'emplacements réservés (contenu non en place), mais il fonctionnait étonnamment bien (nous avons beaucoup appris d'AoD) et nous avons enfin pu jouer et voir les mécanismes en action.

    NEWS : Iron Tower, bilan annuel 2019* en cours 

    En comparaison, il nous a fallu 3 ans et demi pour arriver à ce stade avec AoD (lorsque nous avons mis en ligne la première vidéo de combat). Nous y sommes arrivés en deux ans, cette fois avec un nouveau moteur beaucoup plus complexe, mais le fait d'avoir deux programmeurs et un artiste 3D dévoué (sans parler de l'expérience) a permis d'accélérer les choses.
    À l'avenir, nous pourrons probablement raccourcir cette phase à un an ou un an et demi, puisque nous aurons tous les outils et les éditeurs, la connaissance pratique du moteur et tous les systèmes. Unreal 4 est un excellent moteur, même pour une petite équipe comme la nôtre, et il fait beaucoup de choses bien mieux que notre ancien moteur, alors espérons que nous n'aurons plus jamais à en changer.

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    Année 3 : Le long travail.
    L'année 3 consiste à transformer le prototype jouable en quelque chose qui ressemble à un jeu que d'autres personnes pourraient apprécier. Cela peut sembler amusant, mais la liste des choses dont vous avez besoin est infinie et le rythme devient de plus en plus lent car les tâches sont de plus en plus complexes. Pour l'illustrer, il a fallu 4 semaines pour faire 4 vestes, car elles vont sur les gilets pare-balles et certains protège-bras peuvent être portés sur les vestes, il y a donc toutes sortes de problèmes de découpage à résoudre. Les joueurs apprécieraient-ils une telle attention aux détails ou les classeraient-ils dans les  "meuh" ? Je ne sais pas.
    En gros, c'était notre vitesse de développement cette année : chaque élément de la liste a pris environ un mois. 12 mois : 12 éléments de développement par catégorie (programmation, animations, actifs, etc.). Equipements, améliorations nécessaires de l'interface graphique comme le ciblage, les gadgets de combat, les exploits, les dialogues qui fonctionnent bien dans le build de développement mais qui ont refusé de démarrer dans le premier build pour Steam (Nick a dû le réécrire de zéro - un mois de plus), et ainsi de suite.
    Le progrès génère de l'enthousiasme, le progrès visible génère le soutien de votre public, donc idéalement vous avez besoin des deux, mais il arrive inévitablement un moment (un long moment) où le progrès visible disparaît presque complètement (nous avons passé un an et demi sur le système de combat et l'affichage des écrans de l'arène a vite vieilli) et le progrès invisible ralentit. Les mois passent, les tâches disparaissent peu à peu de la liste des choses à faire, et pourtant le jeu a l'air d'être le même. C'est alors que la santé mentale de chacun et l'intégrité de l'équipe sont mises à l'épreuve. C'est à ce moment-là qu'Ivan est mort.
    C'est encore difficile de parler de la mort d'Ivan et encore plus difficile d'y penser, donc je ne le ferai pas car je ne sais pas vraiment quoi dire et comment le traiter. Nous allons donc de l'avant et nous nous concentrons sur le travail parce que c'est plus facile.
    Avec ses 14 ans d'expérience pratique, dont 3 ans avec Unreal 4, il y avait très peu de choses qu'il ne savait pas ou ne pouvait pas faire. Trouver un animateur pour combler les lacunes laissées par quelqu'un n'est jamais une tâche facile, surtout à court terme. Cela risquait de devenir un projet majeur qui aurait pu facilement prendre plus d'un an. Finalement, nous avons eu de la chance, le travail a repris, et nous avons pu commencer à tester la bêta de combat en janvier 2020.
    Au départ, nous espérions commencer la bêta de combat au printemps 2019 pour tester la mécanique, mais Ivan est tombé malade et les plans ont déraillé car nous n'avions pas toutes les animations et les articles sous la main (gilets pare-balles, vestes, manteaux, casques, lunettes, masques respiratoires et à gaz, coiffures). Le nombre de contenu vide qu'un joueur peut tolérer dans une présentation publique initiale est limité.
    En comparaison, nous avons commencé à tester la démo d'AoD sans la moitié des fonctionnalités. En tout, il nous a fallu 5 ans et 8 mois pour arriver au stade de la démo de combat, donc avec Colony Ship, nous sommes toujours en avance. 

    NEWS : Iron Tower, bilan annuel 2019* en cours

    Les chiffres des ventes :
    Age of Decadence
    2013-2014 (accès rapide et commandes directes) : 13 124 unités - 320 157 $ - 24,39 $ en moyenne.
    2015 : 20,771 – $472,869 – 22.76$.
    2016 : 48 798 - $620 914 - 12,72$ (50% de réduction en mars).
    2017 : 43 808 - 293 714 - 6,70$ (75% de réduction tout au long de l'année).
    2018 : 27 121 - 151 786 - 5,60 $ (réduction du prix de base de 29,99 $ à 19,99 $ ; 60 à 80 % de réduction sur les ventes tout au long de l'année).
    2019 : 24 141 - 86 794 - 3,59 $ (prix de base réduit à 14,99 $ ; 66-75% de réduction tout au long de l'année)
    En comptant les 48 039 exemplaires de Fanatical bundles, nous avons vendu 225 802 exemplaires.
     
    Dungeon Rats :
    2016 : 13 442 unités - 85 383 $ - 6,35 $ en moyenne.
    2017 : 17,951 – $89,720 – 4.99$.
    2018 : 13,152 – $44,453 – 3.38$.
    2019 : 10,738 – $28,456 – 2.65$.
    En incluant 26 209 exemplaires de Fanatical, nous avons vendu 81 492 exemplaires. Évidemment, les 115 000 $ que nos jeux ont générés en 2019 ne représentent pas beaucoup d'argent pour soutenir l'équipe de six plus quatre contractants, mais l'accès anticipé est à la portée maintenant, donc nous devrions pouvoir y arriver sans nous endetter.

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  • Commentaires

    1
    AbounI
    Mardi 25 Février à 20:37

    Merci les gars d'avoir pris le temps de tout traduire.
    Oui, 2019, une sale année pour ITS.
    Vivement l'EA qu'ils puissent un peu renflouer les caisses, ils le méritent trop.

    2
    Mardi 25 Février à 22:00

    np, on sait que tu es fan. 

    3
    AbounI
    Mercredi 26 Février à 13:21

    On peut le dire comme ça ouaip

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