• BIG NEWS : Mount and Blade 2 : Bannerlord, Siège partie 3

    NEWS : Mount & Blade II : Bannerlord se pose des questions

    Le blog de Mount and Blade 2 : Bannerlord nous propose un troisième et dernier article sur les sièges dans le jeu (le premier étant ici, le second ).  On parlera donc de phases d'assaut, et on se concentrera sur la façon dont l'IA évalue et réagit aux événements, selon si elle est dans une position offensive ou défensive. 

    Partir à l'assaut d'un château est quelque chose que les joueurs devraient considérer sérieusement. Les châteaux feront appel à une milice locale pour se défendre, mais le plus souvent, ils abriteront aussi une garnison de soldats professionnels qui pourront résister beaucoup plus. Et si le château a un gouverneur qui supervise la défense, les choses deviendront encore plus délicates puisqu'ils peuvent renforcer les machines de siège défensives et la qualité de la garnison. Mais mettons tout cela de côté et imaginons que vous avez pesé le pour et le contre d'une attaque et que vous avez lancé l'assaut.

    Tout d'abord, vous êtes accueilli par une phase de déploiement au cours de laquelle vous choisissez où placer vos troupes et vos machines de siège avant le début de la bataille. Vous pouvez sélectionner chaque formation et la déplacer autour d'une zone déployable, en positionnant vos troupes de la meilleure des façons possibles. Chaque château aura trois sections ouvertes à l'attaque et vous devez choisir une méthode d'attaque pour chacune d'elles. Pour chaque section, il peut y avoir une multitude d'options disponibles selon le niveau de préparation : Vous pouvez simplement ignorer une section pour vous concentrer sur d'autres cibles, tenter de monter des échelles, utiliser une tour d'assaut, défoncer une porte avec un bélier ou, si vous avez réussi à abattre une section de mur grâce au bombardement, essayer de vous frayer un chemin dans la brèche.

    Une fois que vous avez déployé vos troupes et vos machines de siège, l'assaut commence. Vos troupes commenceront à exécuter votre plan d'attaque en fonction de la façon dont vous avez tout déployé. L'IA du jeu prendra le contrôle des différents groupes d'assaut par défaut, cependant, vous pouvez facilement prendre le contrôle d'un ou de tous les groupes vous-même et tout manager si vous le souhaitez.

    Nous pensons que la capacité de l'IA pour un siège ainsi que l'intelligence du joueur à prendre le dessus, donne le meilleur. Les joueurs peuvent effectuer une attaque sur plusieurs fronts sur plusieurs sections simultanément sans trop de difficulté, tout en concentrant leur attention sur l'endroit le plus critique. De cette façon, vous pouvez, par exemple, laisser l'IA mener une attaque de diversion qui force l'ennemi à diviser ses troupes, tandis que vous dirigez vos soldats d'élite et attaquez le point le plus vulnérable.

    Les mêmes principes s'appliquent également à la défense. Si le joueur est le commandant de la bataille ou le capitaine de l'une des garnisons, il peut donner l'ordre de passer outre ce que l'IA défensive ferait. Cependant, contrôler toutes les formations et tous les groupes en même temps du point de vue du joueur n'est pas toujours aisé. En tant que tel, le joueur peut vouloir prendre en charge la défense de la section la plus faible pendant que l'IA essaie de maintenir le reste de la défense aussi efficacement que possible. 

    BIG NEWS : Mount and Blade 2 : Bannerlord, Siège partie 3*

    Attaque de l'IA
    Lorsque l'IA est responsable de l'armée assiégeante, elle effectue quelques vérifications pour déterminer comment et où elle va lancer son assaut. Elle le fait en évaluant sa propre force et celle de son adversaire et choisira soit d'attaquer de façon coordonnée sur plusieurs fronts, soit de tenter un assaut concentré sur le point le plus faible. En même temps, l'IA décidera comment répartir ses forces pour y parvenir. Elle le fait en fonction du nombre de troupes que chaque front peut soutenir. S'il y a une brèche dans le mur, l'IA tentera d'envoyer de nombreux soldats de ce côté, mais s'il y a des échelles, car moins d'hommes peuvent attaquer en même temps de ce côté, moins de troupes seront envoyées, ou dans le cas d'une brèche sur un autre mur, l'IA peut choisir de ne pas utiliser du tout les échelles.

    Si l'attaquant dispose d'un bélier ou de tours de siège tout en ayant des échelles ou s'il y a une brèche de l'autre côté du château, et qu'il décide qu'une attaque coordonnée mettra davantage les défenseurs à l'épreuve, car ils seront obligés d'être sur tous les fronts simultanément, le côté attaquant continuera à agresser la brèche et avec les échelles jusqu'à ce que les machines les plus lentes puissent être positionnées vers le poste de contrôle ou les murs. Les formations sur les fronts d’attente essaieront de rester dans un endroit relativement sûr tout en menaçant d’attaquer si les défenseurs retirent les forces de ce côté.

    En termes d'actions prioritaires, l'utilisation d'armes primaires comme les béliers, les tours de siège et les échelles est la tâche la plus importante pour la force attaquante car elles seront utilisées pour ouvrir des chemins dans le château. En dehors de cela, il n'y a pas de liste de priorités stricte, mais selon les circonstances, le niveau de stratégie de l'IA tentera de prioriser ce qui est le plus important ou bénéfique.

    Défense de l'IA
    L'IA en défense tient compte à la fois du niveau de menace, des moyens d'attaque de l'assiégeur et du positionnement réel de l'ennemi. Disons que l'ennemi apporte une tour de siège du côté gauche et des échelles du côté droit. Si les attaquants menacent les deux côtés, puisque les échelles sont plus faciles à défendre, le camp défenseur concentrera plus de troupes du côté de la tour de siège. Si les attaquants essaient d'être rusés et d'attaquer uniquement du côté de l'échelle avec toutes ses troupes, l'IA en défense s'en rendra compte et amènera la majeure partie de son infanterie à défendre ce côté. Si, dans un autre scénario, les défenseurs parviennent à détruire un bélier ou une tour de siège, rendant ainsi ce côté inattaquable, aucun homme ne perdra son temps à attendre de ce côté là. 

    L'IA en défense déplacera également ses archers avec le même raisonnement, c'est-à-dire que si l'ennemi ne peut pas ou n'attaque pas d'un côté, les archers quitteront ses positions. De plus, lorsqu'un mur ou un point d'étranglement de porte est sur le point de tomber, des archers peuvent être envoyés sur un mur voisin pour renforcer les effectifs en combat rapproché, tandis que lorsque l'ennemi approche le château de loin, les archers en défense utiliseront les meilleures positions pour tirer sur l'ennemi qui approche.

    Retraite
    Les soldats peuvent décider de s'enfuir en fonction de leur moral, mais dans bien des cas, la retraite est une décision stratégique qui est prise en tenant compte de nombreux facteurs. L'IA tente d'estimer si l'attaque ou la défense peut réussir ou non et si la retraite est plus propice au lieu de perdre plus d'hommes. Imaginons par exemple un assaut de siège où 500 hommes tentent de prendre une ville défendue par 100 hommes. Alors que l'assaut se poursuit, des hommes meurent des deux côtés, mais grâce à la vaillante défense de la garnison de la ville, les attaquants ont maintenant 250 soldats contre 80 des défenseurs sans mettre les pieds dans le château. A ce stade, le commandant de l'IA assiégeant peut décider d'annuler l'assaut au lieu de perdre d'autres troupes en vain.



    Si vous voulez voir en action ce que l'on vient de vous parler, nous vous encourageons à visionner la vidéo du blog précédent où vous pouvez voir l'IA attaquante diviser ses forces et coordonner un assaut sur le château depuis trois directions différentes.


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