• BIG NEWS : Solasta : Crown of the Magister, humains et orques

    NEWS : Tactical Adventures, nouveau studio*

    Après les nains et les elfes, le studio Tactical Adventures nous parle de l'histoire et de l'apparence des humains et des orques de Solasta: Crown of the Magister

    BIG NEWS : Solasta : Crown of the Magister, humain et orque-------------------------

    Origines et histoire

    Contrairement aux elfes, aux nains et aux demi-hommes, les humains ne sont pas originaires de Solasta. Leur race est apparue sur un autre monde, appelé Tirmar.

    Les êtres humains ont une vie courte et accordent plus de valeur au présent et à l'avenir, qu'au passé. Après un millénaire à Solasta, leurs souvenirs de Tirmar sont devenus des légendes, étudiées seulement par des prêtres et des savants. Les hauts elfes disent que les humains ont trois talents : se multiplier, oublier et adorer.

    BIG NEWS : Solasta : Crown of the Magister, humain et orque*

    Là où Solasta était un monde de magie, dont les peuples apprenaient à façonner le mana à l'aide de sorts et de rituels obscurs, Tirmar était un monde de dieux. Au lieu d'étudier la magie des arcanes, les humains adoraient les dieux et les fortifiaient par leur dévotion. Il y avait des dieux pour chaque aspect de la vie sur Tirmar, même pour les buts les plus sombres. En retour, ils ont acquis la maîtrise de la magie divine.

    Des années de guerre et de peur ont conduit à la naissance de l'Inquisition tirmarienne, une institution créée pour protéger les humains, mais qui a fini par les corrompre. Un dieu maléfique grandit en puissance, menaçant tout ce qui était bon sur Tirmar. Beaucoup de dieux quittèrent leur planète natale avec leurs disciples, passant par le Rift jusqu'à Solasta. Les humains sont arrivés dans ce monde nouveau, pleins d'espoir et priant pour leur sécurité, mais avant qu'ils aient eu le temps de s'installer, le cataclysme a frappé.

    Après l'Exode et le Cataclysme, les humains ont été accueillis dans la majeure partie de Solasta. Contrairement aux elfes, ils savaient construire, cultiver et survivre sans magie, ce qui était un grand avantage dans un monde appauvri en hommes, et même leur magie divine reposait sur le pouvoir des dieux plutôt que sur la mana du monde.

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    Les humains et leurs divinités sont devenus une partie de Solasta. Ils ont été intégrés dans presque toutes les nations et certains sont devenus des seigneurs, des sorciers ou des rois puissants et bien établis. Ils ont installé la majorité de leur population à Borealis et au sud des Badlands, et sont également nombreux à Gallivan, à l'Alliance de la neige et dans la Principauté de Masgarth.

    Malgré cette intégration généralisée, quelques humains vénèrent encore l'ancienne culture de Tirmar. Dans certaines régions, ces traditionalistes préservent l'ancienne langue tirmarienne par des cérémonies religieuses et des rituels profanes. Des érudits voyageant dans des régions reculées ont rencontré des villages humains où l'on parle encore la langue tirmarienne uniquement, mille ans après l'Exode.

    Certains éléments de l'architecture tirmarienne ont également survécu, en partie grâce au fonctionnement inexplicable du cataclysme qui a fait passer des bâtiments entiers d'un monde à l'autre, mais surtout parce que la plupart des temples de Solasta sont construits selon les mêmes principes architecturaux que leurs prédécesseurs à Tirmar.

    L'Église d'Einar, dieu de la bravoure et de la fidélité, est le principal conservateur des reliques et des récits du passé, de la montée de l'Inquisition à l'Exode et au Cataclysme. Les Paladins d'Einar prêtent serment à Tirmar lui-même et se consacrent à suivre les principes de l'Inquisition, poursuivant la lutte contre le mal qui cause la chute de Tirmar et que les disciples d'Einar ont juré de ne jamais laisser remonter. Nous, à l'Einarium, veillons à ce que le passé ne soit jamais oublié.

     

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    Apparence

    Les humains sont aussi divers sur Solasta qu'ils l'avaient été sur Tirmar, avec une variation beaucoup plus grande dans la taille, la corpulence et la coloration de la peau, des cheveux et des yeux que toutes les races de Solastan. En moyenne, ils sont plus grands que les nains et plus larges que les elfes, avec des traits faciaux qui ne sont pas différents de ceux des halflings. 

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    Origines et histoire

    Les érudits s'accordent à dire qu'il n'y avait pas d'orcs sur Solasta avant le Cataclysme. Ils sont également absents de l'histoire humaine de Tirmar. Ils semblent être apparus après coup : une nouvelle menace dans un monde assiégé.

    Certains spéculent qu'ils sont passés par le Rift depuis un troisième lieu, mais les archivistes de l'Einarium sont fermement contre cette théorie.

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    La vérité est que les orques sont liés au Cataclysme. Leur histoire est triste, car leurs ancêtres étaient de fiers Tirmariens. Membres des tribus barbares des hautes montagnes déchiquetées de Tirmar, ils n'avaient peur de rien au combat, car leur environnement hostile les incitait au mépris de la mort. Tout en respectant le panthéon tirmarien, chaque tribu vénérait également un animal totem, généralement réputé pour sa force et sa férocité. Ils constituaient des troupes de choc idéales, et l'Inquisition tirmarienne les envoyait régulièrement dans les endroits les plus difficiles.

    Alors que le Cataclysme était en cours, les tribus des Frères ours et les Lions des Neiges combattirent sur les lignes de front, côte à côte avec les Légions impériales de fer. Sans tenir compte des pertes, ils ont lentement repoussé l'ennemi pour que les sorciers impériaux puissent s'approcher assez près pour fermer la Faille.

    Lorsque la brèche s'est refermée, l'énorme pression exercée sur la mana de la terre a eu une série de conséquences dévastatrices et variées. Tous connaissent les siècles où il n'y avait pas assez de magie pour couler même les sorts les plus simples ; les tremblements de terre, les inondations et les famines ; le froid et la sécheresse - mais le sort des barbares de Tirmarian était encore plus cruel.

    Alors que la brèche se refermait, un contrecoup de magie a englouti les lignes de front, anéantissant les légionnaires de fer. Pour une raison inconnue, cependant - leur physiologie humaine ou leur dureté barbare inébranlable - les Tirmariens ont survécu. Cependant, ils n'étaient plus humains. La magie chaotique a déchiré leurs corps, transformant l'intelligence humaine en férocité orque et l'honneur barbare en monstrueuse soif de sang. Les hommes et les femmes ont été transformés en demi-bêtes, parodies déformées des instincts les plus bas de l'humanité.

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    Au cours des jours qui ont suivi la bataille, la transformation est devenue complète et les survivants ont commencé à s'éloigner du Rift. Ils s'appelaient eux-mêmes orques, d'après la faible mémoire d'un mot dans le dialecte de la montagne : urrak, qui signifie fort ou capable. La force et la capacité étaient devenues les seules vertus qu'ils comprenaient. Ils ont erré en pillant et en tuant. Beaucoup sont devenus cannibales, mangeant le corps de leurs ennemis tombés autant pour montrer leur domination que pour satisfaire leur faim. Au fur et à mesure qu'ils se répandaient dans le monde en ruines, des sous-groupes se sont rassemblés derrière des chefs particulièrement forts, prenant parfois le contrôle d'une tribu et se séparant parfois pour en former une nouvelle. Les tribus se battaient chaque fois qu'elles se rencontraient, mais toutes suivaient la voie orque violente et toutes s'unissaient contre un ennemi qui avait le pouvoir détesté de la magie.

    Avec le temps, les orques ont quitté les Badlands pour s'installer dans les Marches. Il arrive qu'une tribu devienne assez forte pour attaquer des régions civilisées et ramener des captifs comme esclaves ou comme nourriture. Encore moins souvent, un chef rusé est capable de forger une alliance temporaire entre tribus dans le même but, mais les orques sont de nature hargneuse et ces alliances ne durent rarement longtemps.

    Avec des forteresses dans les montagnes qui séparent les Marches des Badlands, chaque tribu orque a développé sa propre forme de culture, entièrement orque et pourtant distincte, à mesure que chaque tribu forgeait son propre chemin.

    Bien que les orques partagent une haine commune de la magie, leurs chamans exercent un pouvoir quasi religieux à travers des pactes avec les esprits locaux. Ils s'efforcent d'empêcher les rivalités entre clans et les petites querelles de se transformer en guerre totale, souvent en organisant des combats rituels entre les champions des deux camps. Ces combats règlent parfois un différend, mais il arrive tout aussi souvent que la partie perdante ait recours à la guerre plutôt que d'accepter la défaite.

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    Psychologie

    Bien que d'autres races les considèrent comme des sauvages, les orques ont une culture, aussi barbare soit-elle. Les Orques se définissent par leur clan. Pour un orque, être sans clan est, à bien des égards, pire que la mort, et dans de nombreux clans, le bannissement est considéré comme une punition plus sévère que l'exécution.

    En plus de l'identité et de la protection, le clan fournit la structure et l'ordre. Dans l'environnement chaotique des Badlands et des Marches, ce sont des choses dont les orques ont envie. Chacun a un rang et une place dans le clan, avec des supérieurs, des inférieurs et des devoirs. Des individus ambitieux cherchent à améliorer leur position, généralement sous le regard vigilant du chaman de la tribu.

    Les mercenaires orques sont parfois embauchés par des employeurs de Solasta, le plus souvent les petits seigneurs de guerre des Marches plutôt que les dirigeants des nations les plus civilisées. Ils sont généralement employés comme troupes de choc non réutilisables ainsi que pour les tâches peu recommandables qui pourraient provoquer la mutinerie des troupes régulières de leurs employeurs. Un orque sans clan s'adapte étonnamment bien à la vie de mercenaire, sa bande de mercenaires remplissant le rôle du clan en fournissant la sécurité et la structure. Les couleurs d'une compagnie de mercenaires s'assurent généralement que les orques ne sont pas pris pour des raiders et tués à vue, et aussi dure que puisse être la discipline mercenaire, elle est rarement aussi brutale que la vie au sein d'un clan orque.

    Description

    Les orques sont d'une taille similaire que des humains exceptionnellement grands et musclés. Leur peau est d'un vert olive foncé et souvent décorée de tatouages de clan.

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    Les Types d'orques

    Même si les Cataclysmes ont détruit une grande partie de leur humanité, les orques conservent une notion de classes et de professions, et ils sont rencontrés dans une plus grande variété que la plupart des autres monstres.

    Les chasseurs orques sont des combattants de mêlée, durs et brutaux.

    Les archers orques ne sont pas aussi forts que les combattants, mais compensent par la ruse. Leur habileté avec les arcs en fait des chasseurs efficaces et leur assure une place au sein de la tribu. Ils utilisent parfois du poison sur leurs flèches, habituellement pour maîtriser ou paralyser plutôt que pour tuer.

    Les chamans orques prient les totems de leur clan, en conservant les anciennes traditions animistes, quoique sous une forme sombre et tordue. Les sorts chaman sont basés sur la magie divine, mais les chamans ne se spécialisent pas dans un domaine particulier. Indirectement, et même inconnus des chamans eux-mêmes, leurs prières sont exaucées par Arun dans l'une de ses manifestations les plus primitives.

    Les chefs orques sont presque toujours les membres les plus grands, les plus forts et les plus brutaux de leur tribu. La plupart sont plus intelligents que la moyenne et possèdent une ruse animale qui remplace l'éducation. Ayant le premier choix de n'importe quel butin (ou plutôt, la force de prendre tout ce qu'ils veulent à n'importe qui d'autre dans leur clan), ils ont généralement de meilleures armures et armes que les autres orques. En signe de prestige et de pouvoir, certains chefs orques emploient des ogres comme garde personnelle.


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