• BIG NEWS : Solasta : Crown of the Magister, que la lumière soit !

    Le nouveau journal de développement de vendredi sur Solasta: Crown of the Magister nous parle de la lumière et de l'obscurité, sachant que c'est une des piliers de gameplay et un concept fondamental du monde du jeu.

    Eh oui, parce que dans le jeu de rôle papier, dans le noir, les humains ne voient rien, et ce serait embêtant si le joueur se retrouvait avec un écran noir devant les yeux ! Pas grave me diriez-vous, car vous ne joueriez qu'un groupe d'elfes ou de nains avec vision nocturne... C'est nain porte quoi !!!

    Même si l'adaptation se veut la plus proche possible de la version papier, les développeurs ont du faire des concessions et ce n'est pas plus mal. Des explications s'imposent ! 

    NEWS : Solasta : Crown of the Magister, que la lumière soit !*  NEWS : Solasta : Crown of the Magister, que la lumière soit !*

    Quand vous pensez à D&D, l'image qui vous vient probablement à l'esprit est celle d'un groupe d’aventuriers explorant un cachot sombre, une torche à la main, se déplaçant avec précaution pour éviter les pièges et prêts à dégainer leur arme dès qu'un monstre surgit d'un coin mal éclairé. L'infravision - et ensuite la vision nocturne (Darkvision)- ont permis à certaines races d'être plus efficaces dans l'obscurité, et les règles de la 5ème édition expliquent désormais clairement les différences entre Bright Light, Dim Light, Darkness et Magical Darkness . 

    Mais cela n’a guère été utilisé dans les jeux vidéo, notamment à cause des nombreux problèmes liés à l’expérience des joueurs. Nous avons également dû beaucoup réfléchir à la manière dont nous l'utiliserions de manière intéressante : après tout, la micro-gestion de la lumière ne devait pas devenir un fardeau. Et nous sommes presque sûrs que notre directeur artistique ne serait pas très heureux si tout ce qui vous serait donner à voir était un écran noir au moment où vos personnages posent leur torche !!

    Voir ou ne pas voir

    Au tout début, nous avons discuté de la façon de représenter la vision de chaque personnage. Comme vous le savez tous, nous, êtres humains, ne voyons pas très bien dans l'obscurité - mais pour nos elfes et nos nains, la vie nocturne est une belle peinture dans les tons de gris (quant à leur nombre, personne ne le connait avec certitude). 

    Nous avons donc essayé de représenter le jeu sur la base de la vision du chef de groupe ...avec toujours un elfe à sa tête. Nous n’avons rien contre les elfes, mais vous devez vous rappeler que la partie se terminerait en noir et blanc 90% du temps, car vous ne voyez pas de couleurs avec Darkvision. Donc, nous avons décidé que ce qui serait affiché devrait différer de ce que voit le personnage. 

    Adaptation des règles

    Si vous pensiez que c'était le seul défi à relever, nous ne faisons que commencer. La plupart des joueurs de D&D ont déjà une idée de ce problème, mais la différence entre un personnage avec Darkvision et un personnage sans Darkvision est énorme.

    Si nous suivons les règles papier, un personnage sans Darkvision ne peut rien voir dans l'obscurité - donc techniquement vous ne devriez pas être capable de voir où est l'ennemi. Si votre maître de jeu ne gère pas bien votre personnage qui ne voit rien, vous passerez probablement quelques rounds à essayer de trouver votre adversaire avant même de commencer à le frapper avec un grand désavantage. D'un autre côté, un personnage avec Darkvision traite l'obscurité comme une lumière faible - ce qui ne fait pas grand-chose à part lui donner un désavantage pour les dés de perception. Vous pourriez explorer tout le donjon avec un groupe d'elfes sans jamais éteindre une torche, et probablement entendre notre directeur artistique pleurer au loin tout en le faisant.

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    Lorsque nous avons essayé d'imiter ce style dans le jeu, c'était extrêmement frustrant - vous saviez qu'un ennemi était juste devant vous (parce que votre nain peut le voir), mais votre humain serait tout simplement incapable de le cibler car il était dans le noir. Nous pensions que le joueur serait puni pour ne pas avoir une soirée complète avec Darkvision - ce qui limitait fortement l'intérêt d'avoir un outil de création de personnage. Voulez-vous jouer en mode difficile ? Il suffit d'avoir un humain ou un halfeling dans le groupe. 

    C'est pourquoi nous avons décidé de rechercher un terrain d'entente - un moyen de rendre les parties sans Darkvision moins inertes, et celles avec Darkvision plus dépendantes de la lumière. À Solasta, le système d'éclairage fonctionne actuellement de la manière suivante : 

    • Vision normale: Inconvénient sur les dés de perception et d'attaque dans l'obscurité et la pénombre.
    • Darkvision:   Inconvénient sur les dés de perception et d'attaque dans l'obscurité.
    • Vision noire supérieure: pas d'inconvénient dans les conditions d'obscurité (uniquement pour certains monstres ou sortilèges)

    Avec ce système, les personnages avec Darkvision auront désormais un désavantage dans les ténèbres, ce qui signifie qu'ils devront commencer à compter sur la lumière. Pour compenser cela, d'autres personnages auront également un désavantage dans la Dim Light - mais ils auront la possibilité de «voir» dans le darkness et pourront cibler leurs ennemis. Notez que Darkvision n'augmente pas la plage de vision. Comme expliqué ci-dessus, vous obtenez une plage de vision différente pour les différents membres du groupe, ce qui ajoute des niveaux artificiels de complexité à la gestion des groupes. 

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    Rationaliser la complexité

    Au cours de l'exploration, l'obscurité a une incidence sur votre perception. Vous devez donc disposer d'une source de lumière si vous souhaitez détecter ces pièges et ces passages secrets. Bien sûr, darkvision vous facilitera la tâche, mais vous ne devez pas oublier le reste de l’équipe - qui pourrait très bien remarquer quelque chose que votre elfe / nain a manqué en premier lieu.

    Vous réaliserez rapidement que c'est deux fois plus important au combat, car cela affectera votre précision. Pour simplifier les choses pour les joueurs, dans notre système actuel, vous pouvez voir si vos adversaires sont dans Bright Light / Dim Light / Darkness en les survolant, et le modèle du curseur changera pour vous dire si vous allez jeter les dés avec avantage ou désavantage (ou simplement normalement).

    En mettant l'accent sur la Lumière, il ajoute une couche tactique aux Séquences de Combat : en utilisant l'environnement tel que des pierres incandescentes, des braseros ou des flambeaux d'huile inflammable pour éclairer vos ennemis, ou en se précipitant la torche à la main pour que votre archer puisse tirer vos ennemis au loin. Vous voulez tenir un couloir étroit et seul votre guerrier est encore debout ? Lâchez votre torche sur le sol, retirez votre bouclier et tenez bon !

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    La lumière comme une arme

    Ce ne serait pas très juste si la lumière affectait seulement votre groupe. Ce pilier du jeu s'appelle "Lumière et ténèbres", pas simplement "Lumière" - il y a une dualité que nous voulons explorer. Alors que les aventuriers peuvent avoir des problèmes avec les donjons très obscurs, l'inverse s'applique aux créatures nées dans les profondeurs de la terre, parfaitement adaptées à l'obscurité. Ces créatures n'apprécieront probablement pas le fait d'avoir une torche devant le visage, et certaines d'entre elles seront sensibles ou même hypersensibles à la lumière - ce qui en fera non seulement une ressource à gérer, mais aussi une arme mortelle.

    Imaginez votre groupe de quatre personnes faisant face à de nombreuses créatures bien supérieures en taille, maîtrisées par la lumière qu’ils possèdent - c’est épique et terrifiant, et c’est ce que nous souhaitons dans Solasta. De retour de votre quête, vous profiterez de l'air frais et de la lumière du soleil pour vous reposer lors de votre prochain raid sous terre… et dans l'obscurité.
     


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