• BIG NEWS : Spire of sorcery 2.0 : révolution !

    NEWS Spire of sorcery, grottes*

    Dans un très long post d'aujourd'hui, les développeurs de Spire of Sorcery nous  font un état des lieux de leur early access fermé qui n'est accessible que par 1500 joueurs environ. Ils expliquent surtout qu'ils vont passer le jeu en 2.0 avec un jeu qui sera au tour par tour, une carte avec des hexagones et une meilleure gestion du groupe à tout moment. Une traduction est nécessaire pour comprendre cette révolution.

    En août 2019, nous avons invité un petit groupe de joueurs de 10 pays différents à jouer à Spire of Sorcery pour la toute première fois. Trois mois plus tard, en novembre, nous avons sorti le jeu sur Steam dans le cadre de l'accès anticipé, qui reste actuellement limité à une communauté de base du jeu d'environ 1 500 joueurs.
    BIG NEWS : Spire of sorcery, 2.0 : révolution !*
    Pendant tout ce temps, nous avons lu tous les commentaires que les joueurs ont postés sur leur expérience. La grande majorité des commentaires que nous avons reçus correspondaient à nos propres impressions : ce qui était très rassurant (c'est-à-dire que nous étions sur la même longueur d'onde que nos joueurs). Certains commentaires étaient assez directs ("cette solution d'interface fonctionne, et cette solution ne fonctionne pas") tandis que d'autres faisaient allusion à des problèmes plus importants. Par exemple, nous pensons que les demandes d'automatisation pour l'équipement lors des quêtes indiquent en fait un problème avec la façon dont les objets d'inventaire sont utilisés lors des quêtes en général, et à quel point ces quêtes sont prévisibles.
    Cependant, le cadeau le plus important que nous avons reçu des joueurs pendant cette période était le soutien : le soutien de faire tout ce qui doit être fait, afin de faire de Spire of Sorcery un jeu exceptionnel ... y compris les changements qui nous amèneraient hors de notre zone de confort.
    D'une part, le monde de Rund est bien accueilli, et les visuels du jeu sont très appréciés. D'autre part, le concept clé du jeu - explorer un vaste monde dangereux à l'aide de l'alchimie, de la magie et des artifices employés par des personnages aux personnalités différentes - est également apprécié par à peu près tout le monde dans la communauté.
    D'un autre côté, ce qui nous a dérangé pendant longtemps est resté en place malgré les multiples mises à jour du jeu que nous avons envoyées et le contenu supplémentaire que nous avons introduit. La gestion du temps par un système " start and stop " en temps réel est encore confuse, et le manque de contrôle sur les personnages et leur groupe ne sont pas optimum. 
    La veille du Nouvel An, la plupart des membres de notre équipe de développement ont pris l'avion, le train et la voiture pour rejoindre leurs familles pendant les vacances. Et pendant ce temps, nous avons continué à penser que nous ne modifions pas suffisamment le jeu pour aborder les aspects les plus cruciaux de l'expérience du joueur.
    Il fallait que quelque chose change au niveau le plus fondamental pour avoir un impact significatif sur l'expérience de chacun des joueurs. Et comme nous nous sommes réunis pour la première fois après les vacances, nous avons finalement trouvé le courage de nous engager dans les changements suivants :
    - Nous passons d'un système "start and stop" à un système de tour par tour. Le prototype actuel sur lequel nous travaillons déjà, a trois tours par jour dont deux le jour, un la nuit.
    - Nous changeons la carte de "à flux libre" à une carte basée sur des hexagones.
    Nous travaillons actuellement sur la carte qui est faite de "régions" (par exemple "Bloodsucker swamp" et "Black Forest"), chacune d'entre elles étant constituée de 6 à 12 hexagones du même type de biome. Visuellement, nous n'avons pas l'intention de mettre autant en valeur la grille d'hexagones actuelle, cependant elle restera l'épine dorsale de la carte, lui donnant une structure et une échelle.
    - Nous donnons aux joueurs la possibilité d'influencer les décisions des personnages en cours de partie, en affichant les événements du jeu au fur et à mesure qu'ils se produisent. Nous pensons qu'il sera très amusant de décider par vous-même si vous voulez que le groupe en question explore la nouvelle grotte, ou s'il préfère se promener autour et explorer les ruines à la place ; si vous voulez combattre un groupe de queues-de-pie avec de la magie de combat, ou utiliser vos connaissances pour les attirer ; et quel personnage exactement doit essayer de désarmer un piège particulier ; ainsi que, en général, de diriger les groupes où vous voulez qu'ils s'aventurent, en changeant leur direction en cours de route.
    Bien que tous ces changements exigent un effort considérable de la part de notre équipe, nous croyons qu'ils détiennent la clé pour vous livrer un jeu qui sera considérablement plus amusant.
    BIG NEWS : Spire of sorcery, 2.0 : révolution !*
    Dans les prochaines semaines, nous ne publierons pas de mises à jour pendant que nous travaillons sur ces changements fondamentaux. Nous vous remercions de la confiance que vous nous avez accordée ces derniers mois, et de la patience dont vous avez fait preuve lors de l'envoi des six dernières mises à jour hebdomadaires.
    Nous vous demandons maintenant une dernière chose : donnez-nous le temps supplémentaire dont nous avons besoin pour vous apporter "Spire of Sorcery 2.0", une version du jeu qui sera entièrement basée sur les tours, qui se déroulera sur une carte à base d'hexagones, et qui vous donnera beaucoup plus de contrôle sur les groupes et les événements au fur et à mesure qu'ils se dérouleront.
    Nous pensons que c'est " le changement " dont nous avons besoin pour faire de Spire of Sorcery un grand jeu que nous voulons tous, en mettant en avant la mécanique de jeu existante, et nous sommes prêts à faire tout notre possible pour que cela se réalise.
    Veuillez nous soutenir encore un peu, et nous espérons que la prochaine grande mise à jour du jeu, quand elle aura lieu, vous donnera beaucoup de plaisir !

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