• BIG NEWS : Stoneshard, choix du personnage

    NEWS : Stoneshard, nouvelles et prévisions*Dans le dernier journal de développement de StoneshardInk Stains Games partage avec nous des informations sur le système de sélection des personnages. Car si Verren est sous votre contrôle durant le prologue, dans le jeu principal, c'est un employeur et un mentor pour votre personnage. Du coup, explications avec présentation des quatre personnages prédéfinis.  

     
    Nous prévoyons d'introduire une option pour créer votre propre mercenaire, mais pour l'instant le générateur de personnage  n'est pas implémenté. A la place, nous avons ajouté une option permettant de choisir parmi quatre personnages prédéfinis, chacun avec sa propre apparence, son portrait, son inventaire et ses attributs de départ, quelques options de dialogue spéciales et aussi un avantage unique, non disponible pour les autres personnages.
    BIG NEWS : Stoneshard, choix du personnage*
    Ces personnages prédéfinis ont des affinités, régissant leurs compétences qui sont initialement débloquées. Par exemple, Jorgrim est doué pour les armes de mêlée et peut commencer à améliorer les épées, les haches et les massues dès le départ. Mais pour apprendre les compétences de départ des arbres de pyromanie et de géomancie, il devra d'abord trouver l'élément correspondant.
    Nous avons l'intention d'étendre ce système en même temps que nous travaillons sur le générateur de personnages. Selon nos plans, certains héros auront accès à un contenu unique, qui ne peut pas être découvert si vous jouez avec les autres personnages. Pour l'instant, ce type de contenu est représenté par un équipement de départ unique. Par exemple, Arna commence le jeu avec une cuirasse et une épée familiale, qui ne peuvent être obtenues d'aucune autre manière. Nous prévoyons également d'élargir la sélection de personnages en ajoutant d'autres arbres de compétences.
    Certains peuvent se demander : mais qu'en est-il des classes ? Comment s'intègrent-elles dans ce système ? Au début nous avons envisagé d'ajouter des classes, mais au fur et à mesure du développement, il est devenu évident que cela serait complètement redondant. Les capacités des classes entraient en conflit avec notre vision du développement des personnages, et elles ne fonctionnaient pas vraiment avec tous les archétypes possibles, ce qui vous obligeait à jouer d'une manière très spécifique. Nous voulions éviter cela. Les capacités de classe se sont également avérées assez génériques et ennuyeuses par rapport aux arbres de compétences communs. Par conséquent, il a été décidé de transférer les meilleures idées dans les arbres de compétences existants et de se débarrasser du reste.
    Maintenant, laissez-nous vous présenter les antécédents et les affinités pour chaque personnage prédéfini  :
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    Jorgrim, le ravageur
    Affinité : haches, épées, masses, boucliers.
    Caractéristique unique : Frénésie du Berserker (augmentation des dégâts d'armes et de l'efficacité des critiques pendant 10 tours après chaque mise à mort).
    Biographie : Il n'y a pas si longtemps, les gens d'Aldor tremblaient dans leurs bottes au moment où quelqu'un mentionnait le nom de Tyr le Borgne, un chef légendaire des brigands nains de Fjall. Le groupe de Tyr était tristement célèbre pour ses raids audacieux sur la frontière nord. Même les troupes bien armées des seigneurs locaux ont subi la défaite face à ces féroces nains. Jorgrim était l'un d'eux, le meilleur guerrier de la bande, il n'avait pas perdu une seule bataille dans sa vie.
    Pourtant, au fil du temps, la brutalité du borgne envers les colonies capturées devint trop inquiétante, même pour ses propres sous-fifres. Jorgrim était celui qui méprisait le plus la cruauté inutile : il a toujours eu la conviction que la violence contre les faibles et les sans défense était indigne d'un vrai guerrier.
    On ne sait pas quand Tyr franchit la ligne, mais la patience de Jorgrim finit par s'épuiser et le scalp du chef des brigands trouva sa place dans la longue liste des trophées du nain. Laissé sans guide, le groupe s'effondra : certains nains retournèrent à Fjall, tandis que d'autres, dont Jorgrim, décidèrent d'aller vers le sud et de tenter leur chance en tant que mercenaires.
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    Arna, la chevalière vierge
    Affinité : épées, masses, boucliers, grandes épées
    Un trait unique : Vœu de l'exploit (chaque ennemi dans votre champ de vision diminue la durée de rechargements et le coût énergétique des capacités)
    Biographie : Peu de maisons nobles d'Aldor peuvent se vanter d'une histoire aussi impressionnante que celle de la Maison de la Vyrne. Selon la loi, le titre de chevalier ne peut être transmis qu'à un homme. Il n'est donc pas difficile d'imaginer le chagrin du père d'Arna, lorsqu'après des années de tentatives infructueuses, son héritier tant attendu se révèla être une fille.
    Pour sauver sa maison, le père d'Arna décida d'invoquer une ancienne coutume des contreforts du nord : Arna devait être élevée comme un garçon. Toute son enfance et sa jeunesse furent consacrées à un entraînement rigoureux et à servir de page à l'une des familles nobles. Quand elle atteignit l'âge adulte, Arna fut faite chevalier. Au cours de multiples tournois, elle réussit à se faire une réputation de guerrière habile.
    Malheureusement, Arna n'a jamais eu le don pour la compétence la plus importante pour un noble aldorien : la manigance. Peu après la mort de son père, Arna perdit son fief, son titre et son héritage : la Maison de der Vyrne cessa d'exister. Secouée par ces événements, Arna fit le serment de se racheter par un acte héroïque et s'embarqua pour un voyage sans fin dans les terres d'Aldor.
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    Dirwin, le bûcheron
    Affinité : combat à distance, haches, masses, dagues
    Un trait unique : Oeil aiguisé (chaque tuile entre vous et votre ennemi augmente les chances de critique)
    Biographie : Dirwin a passé la plus grande partie de sa vie au service du roi, patrouillant sans relâche les terrains de chasse de sa Majesté. Il avait de grands projets, connaissait la forêt comme sa poche et très peu de braconniers, d'orques et de monstres survécurent à leur rencontre avec ce garde forestier royal. Au cours de ses années de service, Dirwin a éradiqué d'innombrables dangers qui se cachaient dans les bois, faisant une encoche après l'autre sur son arc.
    Après la mort du roi Etbert, les Royal Rangers ont désobéi aux ordres du Conseil et ont refusé de participer à la guerre fratricide. En guise de punition, l'unité fut dissoute, alors Dirwin prit ses armes et retourna dans les bois.
    Pendant la guerre, il continua à faire ce qu'il avait toujours fait : exécuter les contrats et les primes, chasser les monstres dangereux et aider les paysans. Les gens du peuple le considérèrent à juste titre comme leur robuste protecteur.
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    Jonna, la sorcière en fuite
    Affinité : "staves", poignards, géomancie, pyromanie
    Un trait unique : Arcane Lore (chaque sort appris augmente le pouvoir magique)
    Biographie : Depuis les temps anciens, il y a une forte croyance en Aldor, que les femmes et la magie ne vont pas bien ensemble et ne peuvent qu'être de mauvais augure. Les professeurs de l'Académie partageaient pleinement ce préjugé, rarement désireux d'accepter des femmes pour la formation en magie. Cependant, le talent de Jonna pour la magie était si grand, qu'ils décidèrent de faire une exception.
    Après avoir terminé sa formation avec brio, Jonna devint la sorcière de la cour d'un des nobles aldoriens. Malheureusement, son seigneur avait un tempérament plutôt mauvais, ce que Jonna ne supportait pas. Un matin, les serviteurs découvrirent que le corps de leur maître était brûlé vif. La fuite soudaine de la sorcière ne laissa pas beaucoup de place à l'interprétation.
    Si la guerre n'avait pas éclaté, Jonna aurait probablement été prise et brûlée sur le bûcher, mais dans le chaos du conflit, elle réussit à échapper à la poursuite en rejoignant une bande de mercenaires.
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    Jonna cueillant quelques herbes.

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