• BIG NEWS : Tainted Grail, deux jeux (!) et accès anticipé daté

    BIG NEWS : Tainted Grail, deux jeux (!) et accès anticipé daté

    Kamil, le directeur/producteur de Tainted Grail (voir notre présentation ici) chez Awaken Realms Digital, nous revient cette semaine avec un LONG post nous annonçant que le jeu sera en accès anticipé à partir du 25 juin. Mais il nous annonce surtout que ce n'est pas un, mais deux jeux qui seront proposés. Explications !!

    Salut à tous ! C'est encore Kamil, directeur/producteur de jeu chez Awaken Realms Digital. J'ai des choses très intéressantes à vous montrer aujourd'hui et nous sommes si heureux que nous puissions enfin en parler ouvertement ! :D

    Voici... Tainted Grail : Conquest !

    Comme je l'ai dit dans mon dernier post, nous sommes en train de créer tout un mode supplémentaire pour Tainted Grail et vous pourrez y jouer, enfin, à l'infini. C'est une expérience de jeu entièrement nouvelle que vous aurez en plus du jeu principal, et non à sa place !

    Nous sommes un peu fous parce que faire deux jeux en même temps n'est pas évident... Mais nous sommes extrêmement heureux de pouvoir vous le proposer !

    Le point crucial ici, c'est que Tainted Grail : Conquest sera le sujet principal de la période que nous passerons en Early Access !

    Mais pourquoi ? Deux raisons principales

    LA PREMIERE : LE GAMEPLAY EST ROI.

    Awaken Realms, comme beaucoup d'entre vous le savent probablement, a BEAUCOUP d'expérience en tant que développeur de jeux de plateau. Cela signifie qu'au fil des ans, nous avons appris que le gameplay est roi - et il est vraiment facile de l'oublier lorsque vous créez un jeu vidéo (en étant constamment distrait par les différents systèmes et mécanismes, vous ajoutez à l'expérience tout en oubliant le plus important : le PLAISIR).

    Nous sommes persuadés que nous serons en mesure de vous livrer un véritable RPG, car les RPG sont basés sur leur propre scénario, et Tainted Grail est un univers vraiment étonnant, énorme et déjà développé, dans lequel nous pouvons puiser, mais nous sommes presque sûrs que votre voyage dans Avalon vous semblerait bien terne si le gameplay n'y était pas. C'est pourquoi nous nous sommes beaucoup concentrés sur le gameplay ces derniers mois et nous sommes vraiment fiers des résultats que nous avons pu obtenir !

    En fait, après quelques tests et discussions, nous avons réalisé que notre système de combat fonctionnait vraiment bien tout seul. Après quelques autres prototypes, il s'est avéré que ce mélange unique de RPG et de roguelike est un jeu vraiment amusant. Plein de combos soignés, de quêtes inattendues et d'explorations difficiles et satisfaisantes. C'est ainsi que Conquest est né.

    Bien sûr, notre nouvelle bande-annonce montre beaucoup de choses intéressantes, des morceaux de combat et quelques lieux, il est cependant beaucoup plus difficile de voir le gameplay réel et le déroulement du jeu. Nous avons vraiment fait en sorte que l'expérience soit vraiment satisfaisante pour vous tous, mais il reste encore beaucoup de détails à régler (d'où le terme "accès anticipé").

     

    LA SECONDE: UN RPG VECU DANS SON ENSEMBLE.

    Nous pensons qu'une aventure RPG véritablement épique doit être vécue comme un tout, sans pause ni "épisode" et ainsi de suite. C'est pourquoi nous avons envie de développer un RPG en accès anticipé et de distribuer l'histoire petit à petit. Mais cela ne suffit pas. Voilà pourquoi, dans la version Early Access, vous aurez accès à environ 3-4 heures de la campagne (juste pour vous donner une bonne introduction et un avant-goût des choses à venir), puis vous recevrez une mise à jour de la campagne complète lorsqu'elle sera terminée ! En attendant, vous recevrez beaucoup de contenu pour Conquest, ce qui rendra la version Early Access très intéressante !

    C'est pourquoi Conquest sera le principal objectif de notre accès anticipé. Si vous ne souhaitez que l’histoire de la campagne, nous vous recommandons d'attendre la sortie officielle ; ) (avec une petite mise en garde : le prix pourrait être un peu plus élevé).

    Donc, comme vous le voyez, Tainted Grail : Conquest est notre vision personnelle du genre roguelike - mais bon sang, par où commencer pour vous raconter tout ça ?

    Il y avait beaucoup de choses que nous voulions faire pour cette campagne, mais pour diverses raisons, nous n'avons pas pu. Nous avions beaucoup d'idées géniales qui ne fonctionneraient pas dans le contexte d'un RPG traditionnel ou il n'y avait aucune légitimité pour les réaliser. Cependant, lorsque nous avons pensé à Conquest, nous avons réalisé qu'en travaillant sur deux jeux en même temps, nous pouvions les rendre à la fois plus ambitieux et meilleurs.

    Qu'est-ce qui sera unique à Conquest ?

     

    GÉNÉRATEUR DE CARTES

    Nous voulons que le jeu soit jouable " à vie ". Chaque fois que vous le démarrerez, vous aurez une carte différente, mais - au moins au lancement - avec le même objectif : tuer the Prince of the Fore-dwellers. Plus tard, nous prévoyons d'ajouter des objectifs différents et surprenants à chaque partie.

    Cependant, toutes les parties contiendront des rencontres intéressantes, des lieux surprenants et divers trésors - et nous travaillons DUREMENT pour rendre l'exploration de ce monde vraiment amusante.

    En même temps, nous savons vraiment que le terme "génération procédurale" a tendance à signifier "merde ennuyeuse" dans le dictionnaire actuel des jeux vidéo. C'est pourquoi nous essayons de trouver des moyens de vous surprendre et de nous assurer que même après des heures et des heures de jeu, vous trouverez toujours quelque chose de nouveau à vivre.

    Quelque chose de différent du gameplay pur et diverses combinaisons de compétences de combat et de rencontres qui, en soi, devraient rendre le jeu amusant à jouer pendant des milliards d'heures - mais si c'était tout ce que nous avions à offrir, alors pourquoi s'embêter avec la carte, n'est-ce pas ?

    Nous voulons que vous trouviez de nouvelles choses, même après de nombreuses heures de jeu. Il y a plusieurs façons d'y parvenir, mais je vais vous dire ce que je préfère dans Conquest (mais je suis partial car je suis concepteur de quêtes depuis quelques années).

    Ce que j'ai personnellement toujours voulu voir dans les roguelikes, c'est une histoire qui... a du sens ? Il n'est pas facile d'en trouver une qui en ait, et pour de bonnes raisons : pourquoi s'en soucier alors qu'il s'agit d'un jeu d'arcade rapide, n'est-ce pas ? Cependant, dans notre cas, puisque nous disposons déjà de la technologie nécessaire pour gérer une mission de RPG à caractère narratif, il serait dommage de ne pas l'utiliser. Cela signifie que nous sommes en mesure d'ajouter au jeu de nombreuses rencontres, personnages et lieux intéressants, et de nous assurer qu'une fois que vous avez interagi avec eux, ils peuvent changer, réagir ou vous surprendre au cours de vos parties. Je ne veux pas spoiler, mais je dois vous en dire plus sur...

     

    CONSTRUCTION DE LA BASE

    L'une des choses que nous voulions vraiment intégrer dans la campagne principale du jeu était la construction d'une base. Nous avons fait quelques prototypes de cette fonctionnalité l'année dernière, mais cela n'avait pas de sens. C'est un problème du point de vue de la conception en raison du conflit inhérent entre "avoir une base" et "partir en voyage". Avoir une base signifie retourner chez soi et nous ne voulions pas forcer les joueurs à retourner à Cuanacht pour des ressources, pour acheter des choses ou quoi que ce soit d'autre.

    Cependant, dans un jeu de rôle, on meurt constamment et on recommence à zéro. Et il faut bien commencer quelque part. C'est là qu'une base devient vraiment utile, parce que le village, dans notre jeu, sera un moyen de poursuivre votre progression passive.

    Pendant vos parties, vous trouverez des personnes et des ressources qui vous permettront de créer de nouveaux bâtiments. Et ces derniers resteront avec vous pendant toute la durée de votre partie. Ils serviront de points de vente ou de lieux de repos. Certains PNJ vous permettront de fabriquer diverses armes ou de modifier vos capacités. Certains vous proposeront des choses auxquelles vous ne pourriez pas accéder autrement, tandis que d'autres options seront cachées, à moins que vous n'ayez accompli une certaine quête... Il y aura beaucoup de choses à découvrir grâce à cette fonctionnalité et nous espérons que vous vous amuserez beaucoup avec les différentes façons de personnaliser votre village natal ET de découvrir comment déverrouiller certains bâtiments !

    COMBAT RENOVE !

    Je l'ai déjà dit dans notre précédent post, mais cela vaut la peine de le répéter. En plus de la révision visuelle de nos combats, nous avons conservé le noyau, mais nous avons changé beaucoup de choses sur le système. Jusqu'à présent, il semble bien fonctionner et certains de nos donateurs de Kickstarter s'amusent déjà beaucoup avec lui.

    Vous voyez, au début des années 80, Sid Meier, un concepteur de génie, disait qu'un jeu est une série de choix intéressants, et c'est notre devise principale quand il s'agit de concevoir notre système de combat. Au niveau le plus basique, nous opérons sur cinq facteurs : les objets, les attaques, les compétences passives, les runes et les améliorations de runes, qui s'influencent tous les uns les autres, afin que vous ayez une réelle chance de personnaliser votre style de jeu. Il s'agit de donner des options aux joueurs et de les laisser créer leurs propres combos de tueurs à partir des différents éléments que nous proposons.

    Nous ne concevons pas un "cRPG" où vos compétences passives sont comme "+5% de résistance au feu". Nous faisons de notre mieux pour inclure autant d'options de changement de jeu que possible. Chaque action au combat doit vous offrir un choix significatif, que ce soit en rencontrant des ennemis coriaces aux attaques folles ou en optimisant vos possibilités pour devenir une machine à tuer ambulante.

    Mais, croyez-moi, le jeu sera difficile. Nous travaillons déjà en étroite collaboration avec notre communauté et chaque fois qu'ils nous disent qu'ils ont gagné un combat de boss du premier coup, c'est là que nous rendons le jeu 20% plus difficile :D

     

    FASHION GRAIL !

    Une des choses que nous voulions vraiment ajouter au jeu, mais nous ne pouvions pas le faire, était la personnalisation des personnages et plus d'options pour le développement des personnages. Comme vous jouiez en tant que Beor ou Ailei, nous devions en quelque sorte nous en tenir à leurs archétypes de jeux de société.

    Maintenant, en travaillant sur Conquest, nous avons décidé d'ajouter une chose que beaucoup de joueurs nous demandaient dans les sondages pré-alpha : dites bonjour à la Fashion Grail !

    Et ce n'est pas tout quand il s'agit d'améliorations et d'ajouts... mais nous devons laisser certaines choses pour plus tard, n'est-ce pas ? ;) Attendez-vous à du gameplay et plus d'informations bientôt !

     

    ENFIN ET SURTOUT : Accès anticipé le 25 juin

    Nous sommes assez confiants dans notre capacité à livrer un accès anticipé à cette date et, je le répète, il contiendra deux jeux ! L'un des deux sera le début d'une campagne solo à laquelle certains d'entre vous ont déjà joué en décembre, mais qui a été affinée, peaufinée et élargie, offrant environ 3 heures de jeu.

    Le second sera le principal sujet de la période en accès anticipé, c'est Tainted Grail : Conquest. Il s'agira d'une combinaison d'un RPG hardcore et d'une expérience rogue.

    Nous effectuerons bientôt divers tests pour nos donateurs de Kickstarter. Rejoignez-nous sur Discord pour découvrir le jeu !


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