• BIG NEWS : The Hand of Merlin, brêve histoire du jeu, journal de développement 2

    BIG NEWS : The Hand of Merlin, présentation et journal de développement 1*Dans le second journal de développement de The Hand of MerlinRoom-C Games nous parle de l'histoire du jeu (Voir ci-dessous). Vous pouvez retrouver la présentation et le premier journal de développement dans le post de la semaine dernière

    Robert et Karlo travaillaient tous deux chez Croteam, lorsqu'ils ont décidé de réaliser un petit prototype de jeu pendant leur temps libre. Ils se sont inspirés de The Banner Banner et de FTL, et ont voulu essayer de combiner certains aspects de ces jeux en un seul. Comme ils avaient tous deux de l'expérience dans la construction de moteurs, ils ont réalisé un petit moteur pour un prototype de jeu en 2D. Lentement, au fil du temps, le prototype est devenu quelque chose qui avait du potentiel, et ils ont obtenu le feu vert pour engager quelques personnes pour travailler sur le jeu à plein temps dans le même bureau : un programmeur et quelques artistes. Le prototype présentait toutes les caractéristiques de base qui sont encore présentes aujourd'hui, bien que sous une forme et une réalisation différentes.
    BIG NEWS : The Hand of Merlin, Histoire du jeu*
    Au fil du temps, quelques problèmes de base ont été découverts. Le jeu a une perspective isométrique avec une caméra fixe, et nous voulions des unités qui avaient des animations avec rotation complète. Seules les unités devaient pouvoir tourner de manière à ce que leur dos soit visible, et elles étaient prévues pour être entièrement animées (les objets de l'environnement étaient animés, mais ne nécessitaient pas de rotations complètes à 360 degrés). Une fois que nous avons estimé combien de temps il fallait pour créer une seule unité entièrement animée, nous avons réalisé que cela demandait trop de temps (5 animations minimum par unité pour chacune des 4 directions dans un jeu basé sur des tuiles, avec 10 unités prévues de base), et comme nous n'avions qu'un seul animateur, la décision a été prise de faire toutes les unités en 3D. La plupart des environnements étaient encore des sprites en 2D, et l'équipe avait peu d'expérience dans la création d'éléments en 3D, alors nous avons engagé un artiste 3D pour nous aider. Le fait d'avoir des unités 3D réduirait la pression pour créer la même animation 4 fois par unité, puisque tout ce que nous avions à faire était de créer les animations une seule fois, et de simplement faire tourner l'unité pour qu'elle soit orientée dans une direction différente. Donc recréer les quelques unités à partir de zéro valait la peine. 
    BIG NEWS : The Hand of Merlin, Histoire du jeu*
    Le temps passé et nous avons joué avec un concept de jeu avec terrains dénivelés où les unités à distance obtiendraient un certain avantage (précision et/ou dégâts). C'est à peu près à ce moment-là que l'équipe s'est vu offrir la possibilité de passer au Serious Engine, qui nous permettrait d'utiliser les capacités de rendu dont elle disposait déjà, et les options de sortie sur plusieurs plateformes, que notre petit moteur n'avait tout simplement pas, et dont la mise en œuvre nécessiterait beaucoup plus de temps. Comme nous voulions disposer d'un bon pipeline de rendu pour réaliser la vision sombre et fantastique du jeu, nous avons décidé de faire ce choix. Il nous a suffi de réécrire toute la logique du jeu et de refaire tous nos assets.   
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    Cette fois, armés de notre savoir-faire en matière de création d'objets 3D (nos artistes ont appris les ficelles de la 3D, même s'ils étaient à l'origine des artistes 2D), nous avons décidé de créer chaque objet comme un modèle 3D complet, car nos anciens sprites 2D n'auraient pas l'air assez bien dans le nouveau moteur. Au fil du temps, nous avons donc créé beaucoup d'assets, embauché quelques personnes supplémentaires et nous avons fini de porter le gameplay sur le nouveau moteur. Créer un jeu tactique isométrique, basé sur des tuiles et au tour par tour dans un moteur qui n'avait pas été créé pour cette tâche n'a pas été facile, mais nous avons fait de notre mieux, et les gens de Croteam ont été étonnés de ce que nous avions fait avec leur moteur. Ils ne pouvaient presque pas reconnaître que c'était le moteur qu'ils utilisaient pour faire leurs jeux à la première personne. Les éloges nous ont donné confiance dans le fait que nous faisions quelque chose de bien. 
    BIG NEWS : The Hand of Merlin, Histoire du jeu*
    Robert et Karlo n'ont plus eut beaucoup de temps pour travailler sur le jeu lui-même, comme ils le faisaient auparavant. Ils ont implanté la vision du jeu, que l'équipe a prise et a fait évoluer pour en faire le jeu que nous avons aujourd'hui. Ils nous ont offert des connaissances techniques sur le Serious Engine (après tout, ils ont plus de 10 ans d'expérience avec lui, et nous en avons un et demi), et nous aident à la conception lorsque nous avons besoin d'un regard supplémentaire sur les problèmes à résoudre.
    Pour développer certains des éléments que nous avons mentionnés dans le post, le jeu est un jeu à thème low fantasy, une sorte de réponse à la question : que se passerait-il si les xénomorphes d'Alien venaient sur Terre à l'époque médiévale ? Notre vision est l'image d'un chevalier chargeant avec son épée contre une menace extraterrestre. Elle comporte une partie "Overworld" avec vos propres rencontres de style aventure (apparentées à FTL), et les combats passent au tour par tour avec un style XCOM, sur des cartes relativement petites...

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