• BIG NEWS : The Hand of Merlin, journal de développement 16 : Carte du monde

    Cette semaine, MarkoP a demandé à leur artiste principal, Boi Ivan, de décrire son processus de création des zones du monde extérieur pour The Hand of Merlin.  

    «  J'ai pensé que tout artiste en herbe pourrait être intéressé de savoir comment nous le faisons. Le texte qu'il a envoyé était terrible... plutôt mauvais... à peine utile... il fallait le modifier pour le rendre présentable, alors je l'ai un peu nettoyé et je le présente ci-dessous. Je vais écrire mon commentaire souligné »...avec une pointe d'humour !

    Voici ce qu'il a à dire :

    « Lorsque l'on aborde la conception de la carte du monde, on commence par la mise en page de base. Tout d'abord, nous décidons du nombre de voies que nous souhaitons pour chaque partie de la zone et des endroits où elles divergent et se rejoignent. À partir de ce croquis, je me cache dans ma grotte (une grotte réelle) et je fais des recherches à l'aide de l'imagerie satellite Google sur la zone de repère nécessaire. Les cartes que nous réalisons n'ont pas besoin d'être précises ou exactes, elles doivent juste donner l'impression d'être à cet endroit sur un plan symbolique.

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    La carte du monde d'Albion a été dessinée à la main, car nous étions convaincus que la disposition était parfaite et qu'elle n'aurait jamais besoin d'être modifiée. Hélas, nous avons appris de notre erreur, alors maintenant je fais les cartes du monde grâce à Houdini, en utilisant sa magie procédurale non destructive (tout ce qu'il ne comprend pas est magique). Grâce à cette approche non destructive, notre concepteur de jeux Mat peut demander des modifications de la carte du monde, par exemple le déplacement d'une montagne, ce qui est impossible pour Albion à ce stade. Après avoir passé presque une journée entière à placer des montagnes, des collines et des lits de ruisseaux, appuyer sur le bouton "Simuler" de Houdini pour voir passer des millions d'années d'érosion en quelques secondes est très magique pour moi (parce qu'il ne le comprend pas).

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    Lorsque vous êtes une petite équipe comme la nôtre (8 personnes à temps plein !), les heures s'accumulent très vite et vous devez obtenir toute l'aide possible pour accélérer le processus de création de nouveaux contenus. En tant que débutant complet qui n'a jamais ouvert  Houdini avant, j'ai obtenu un high poly mesh fini de la zone le deuxième jour. Je ne me vante pas, je n'ai rien de spécial, mais le large éventail d'outils dont nous disposons aujourd'hui et qui n'étaient pas disponibles il y a dix ans à peine, permet d'accélérer ce processus de manière incroyable ! Comparer le coût du modèle sculpté à la main pour Albion (que j'aime toujours, d'ailleurs), qui m'a pris une semaine, à celui du modèle plus esthétique avec des millions d'années de simulation d'érosion créées en un seul jour... Il n'y a pas de comparaison, et pour moi, en tant que directeur artistique, c'est une évidence.

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    De Houdini, nous exportons une carte du monde en high et low poly qui permettra d'avoir des cartes prêtes pour un traitement ultérieur. À ce stade, nous aimons ajouter un peu de saveur à nos créations. Kaz peint à la main la texture de la carte du monde, tandis que les autres sculptent des modèles en low poly pour les éléments symboliques de la carte - petits arbres, rochers, sentiers, villes, villages, etc. Ils sont placés sous forme de petites entités explicites, afin de rendre la carte aussi légère que possible. Enfin, nous ajoutons quelques particules de nuage ou de brouillard, et c'est tout.

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    Nous sommes impatients de connaître votre expérience lors du voyage que nous vous préparons à travers le monde - des champs et forêts verdoyants d'Albion, en passant par les montagnes enneigées de la Marca Hispanica jusqu'aux dunes de sable de notre zone de destination qui n'a pas encore été révélée. »


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