• BIG NEWS : The Hand of Merlin, journaux de développement 6 : niveaux

    BIG NEWS : The Hand of Merlin, présentation et journal de développement 1*Après nous avoir expliqué les rencontresMarkoP, l'un des développeurs de The Hand of Merlin, nous parle des niveaux des combats dans le jeu. Ils nous expliquent ainsi que les combats seront du même style que ceux de Xcom et que les niveaux ne seront pas générés aléatoirement. Une traduction s'impose. 

    A partir de cette semaine, je vais parler un peu de la partie "combat du jeu". La plupart des rencontres dans le monde seront de nature humaine, conçues comme une histoire dictée par vos choix, avec des récits ramifiés et des résultats différents. Cependant, certaines rencontres ne sont qu'un moyen d'arriver à un combat. Une fois que vous aurez fait une telle rencontre, après une courte introduction et une mise en scène, vous serez transféré sur l'une de nos cartes d'escarmouche.

    BIG NEWS : The Hand of Merlin, lieux des combats*

    Le combat fonctionne de manière similaire au système d'Xcom, il devrait donc vous être familier si vous y avez déjà joué. La carte de combat utilise une grille de tuiles carrées, le joueur et l'ennemi ont chacun leur propre groupe d'unités, et ont chacun leur tour pour effectuer toutes leurs actions. Chaque unité a 2 points d'action à dépenser pour le mouvement et/ou l'utilisation des capacités (Des articles consacrés aux unités et aux capacités seront publiés ultérieurement). Dans ce post, je voulais parler spécifiquement des cartes elles-mêmes.
    Beaucoup de jeux roguelite essaient d'avoir des niveaux aléatoires pour augmenter la rejouabilité et la variété. Nous avons discuté de la génération de niveaux aléatoires, mais nous avons finalement décidé de ne pas le faire. La raison est surtout qu'avec une équipe de cette taille (seulement 2 programmeurs), cela prendrait trop de temps et de ressources pour mettre en place une génération de niveaux correcte qui prendrait en compte tous les aspects de ce qu'un niveau requiert. Les niveaux doivent être visuellement intéressants, avoir des éléments et des dispositions uniques qui les rendent distincts les uns des autres, avoir des points d'entrée décemment placés pour le joueur et les ennemis, avoir suffisamment d'obstacles et de place pour les objets placés pour rendre le gameplay satisfaisant pour toutes les combinaisons de capacités que les unités des joueurs peuvent avoir. Ainsi, chaque niveau est fabriqué à la main. 

    BIG NEWS : The Hand of Merlin, lieux des combats*

    Ce travail est principalement effectué par deux de nos plus récents équipiers : Mateja et Lucija. Elles ont rejoint l'équipe alors qu'elles étaient encore étudiantes à l'Académie des Beaux-Arts de Zagreb il y a environ un an. Entre-temps, Mateja a terminé ses études et a été engagée à plein temps, tandis que Lucija est sur le point de terminer son diplôme. Elles se sont jointes pour aider nos trois pauvres artistes en difficulté à se répartir le travail, de la modélisation et la texturation d'objets, à l'animation d'objets et d'unités de l'environnement, et à la création de niveaux et de concepts arts. La plupart de leur temps, cependant, a été consacré à la réalisation des niveaux (et des accessoires nécessaires à leur réalisation). Un seul niveau, de la phase de conception à la réalisation visuelle, prend environ deux jours, si l'on dispose d'un nombre suffisant d'accessoires généraux pouvant être positionnés dans le monde. Sinon, un seul accessoire prend entre deux heures et une journée, selon sa complexité. De plus, comme chaque niveau n'est utilisé que pour une seule rencontre, il n'est pas à craindre que les niveaux soient vus trop souvent, car il y a peu de chances qu'une même rencontre se produise lors de deux parties successifs. 

    BIG NEWS : The Hand of Merlin, lieux des combats*

    Toutes les cartes comportent certains obstacles. Ces derniers sont basés sur les caractéristiques du terrain et définissent principalement l'endroit où vous pouvez vous tenir et si vous bénéficiez d'une couverture. Les autres types d'obstacles sont de objets destructibles. Ils accordent une couverture de la même manière que les caractéristiques du terrain, mais ils sont entièrement destructibles grâce à des capacités qui ont comme fonctionnalité "détruire la couverture". Nous sommes en train de leur donner à tous un effet de destruction approprié, et l'idée actuelle est de faire en sorte que la plupart des petits obstacles (de la taille d'une unité) réutilisent un ensemble d'effets de destruction similaires, classés par matériau (bois, pierre, terre/herbe, etc.), mais pour les plus grands, nous procéderons à une destruction complète en morceaux, comme dans l'exemple ci-dessous. 

    BIG NEWS : The Hand of Merlin, lieux des combats*

    La semaine prochaine, je montrerai quelques unités contrôlables par le joueur disponibles dans la première région du jeu, et le groupe avec laquelle le joueur commencera probablement en premier. 

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