• BIG NEWS : The Hand of Merlin, Les rencontres expliquées

    BIG NEWS : The Hand of Merlin, présentation et journal de développement 1*Cette semaine, les développeurs du RPG au tour par tour roguelike The Hand of Merlin, après nous avoir montré le livre qui sert d'interface pour la gestion du groupe, les informations et les rencontres, nous expliquent le fonctionnement de ces dernières. Les rencontres sont des histoires courtes qui décrivent ce qui arrive à votre groupe lorsqu'il arrive dans un lieu du monde. 

    La carte du monde comporte une série de nœuds, et chaque nœud comporte une rencontre. Elles peuvent être une très courte introduction au combat dans lequel vous allez entrer, en plantant simplement le décor, ou elles peuvent être l'histoire d'un terrible voleur qui s'attaque aux riches voyageurs, d'une jeune fille en détresse, d'un monocle magique, de cercles de fées dans la forêt, etc. Comme vous pouvez le voir, le monde comporte de la "magie", mais nous envisageons que "la magie n'est qu'une science qui n'est pas encore expliquée". Cela explique pourquoi nos combats sont low fantasy avec peu de magie : nos unités utilisent toutes simplement la science qui serait à leur disposition (alchimie, chimie et autres), ce qui est la base de notre classe de soutien. L'exception est une catégorie de capacités que nous appelons Sorts, mais qui suivent la même idée (ce sont des sorts pour les non-initiés, c'est-à-dire les unités), et je vais écrire un post sur le combat dans quelques semaines où je vais expliquer tout ça. 
    BIG NEWS : The Hand of Merlin, Rencontres*
    Comme vous pouvez le voir sur la photo ci-dessus, les rencontres sont divisées en courts paragraphes qui peuvent tenir sur une page. Chaque paragraphe est généralement accompagné d'une série de choix que le joueur peut faire pour faire avancer l'histoire, ou pour se sortir de la rencontre. Nous essayons de faire en sorte que le joueur puisse se défiler plusieurs fois lors de la phase de préparation ou d'introduction, car dans la plupart des cas, nous ne voulons pas l'enfermer dans une rencontre qu'il ne veut pas faire (par exemple, le forcer à dépenser de l'or sans en faire un choix conscient). 
    BIG NEWS : The Hand of Merlin, Rencontres*
    Les choix de dialogue que le joueur peut faire sont écrits de manière à faire progresser l'histoire et le temps. Chaque choix fait progresser la rencontre, s'il est logique : imaginez chaque option comme une action que le joueur fait sur le moment. Une action type "regarder" n'est pas la même que l'action de "prendre", car l'une d'elles modifiera la situation, et l'autre n'est qu'une collecte d'informations. Une fois que le joueur a pris une décision sur ce qu'il doit faire, (généralement) il n'y a pas de retour en arrière. Si vous décidez de vendre une relique à un marchand, il n'y a aucune chance qu'il soit prêt à vous la revendre. Du moins, pas sans en avoir augmenter le prix. Décider de marcher sur un pont branlant peut signifier qu'il s'effondre sous vos pieds, vous faisant perdre de l'or ou des provisions, mais cela peut aussi signifier que vous arrivez de justesse de l'autre côté avant qu'il ne s'effondre. La même rencontre dans une partie peut avoir un résultat très différent dans une autre, tout dépendant du choix du joueur, et d'un certain caractère aléatoire interne à chaque rencontre (comme l'exemple du pont ci-dessus). Nous n'aurons pas de chronomètres pour choisir une option, car les vitesses de lecture et de décision varient d'une personne à l'autre. De plus, certaines décisions peuvent nécessiter que vous examiniez le statut de votre groupe (qui est toujours accessible via le signet en haut à gauche du livre), afin de déterminer si un choix est utile pour votre situation actuelle. Si vos unités sont en mauvaise santé, vous préférerez peut-être opter pour un choix qui soigne vos unités plutôt qu'un choix qui vous donne de l'or, et l'inverse si vous êtes en bonne santé. 
    BIG NEWS : The Hand of Merlin, Rencontres*
    Toutes les rencontres sont écrites par la famille Kyratzes : Jonas et Verena. C'est une équipe d'écrivains qui a commencé par créer des jeux indés lourds d'histoire comme The Sea Will Claim Everything. Jonas a ensuite travaillé sur The Talos Principle, et plus tard Verena l'a rejoint sur Serious Sam 4. Jonas a également travaillé sur Phoenix Point et The Eternal Cylinder. C'est grâce à leur travail sur The Talos Principle que nous avons fait leur connaissance, et à un moment donné, nous leur avons demandé s'ils étaient intéressés par un travail sur l'histoire et les rencontres pour notre jeu. Ils ont accepté, et ont écrit plusieurs rencontres pour tester les possibilités : comment elles fonctionneraient dans les limites de nos méthodes de présentation (nous devons limiter la quantité de texte par page en raison des coupures et de la taille). Sur la base de leurs commentaires sur la rédaction des rencontres, nous avons rédigé un format de fichier syntaxique personnalisé qui permet un grand contrôle sur le déroulement des rencontres : caractère aléatoire, différents chemins de page, actions spécifiques aux personnages, changements d'état globaux, variations de l'emplacement des combats, etc. Jonas et Verena ont beaucoup d'expérience dans l'écriture d'histoires, et nous travaillons sur un processus simplifié qui leur permet de ne penser qu'à l'histoire elle-même, et de nous laisser le soin d'équilibrer le jeu et le rythme des rencontres. Nous sommes impatients de voir quelles sont les grandes histoires qu'ils nous proposeront.

    La semaine prochaine, je commencerai à aborder l'autre aspect de notre jeu, les scénarios de combat. Il s'agit d'escarmouches au tour par tour, basées sur une grille, qui opposent les trois hommes du joueur à divers bandits et à une sinistre menace inconnue venant de l'au-delà.

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