• BIG NEWS : The Surge 2, journal de développement 5 : le moteur de jeu

    NEWS : The Surge 2, page Steam opérationnelle*

    Après les combats, le journal de développement sur The Surge 2 se concentre sur le moteur maison du jeu avec toujours ce système de questions/réponses avec la personne référente. A lire ci-dessous. 

    Aujourd'hui, nous sommes heureux de parler avec Thorsten, chef du département technique de The Surge 2, du moteur maison du jeu !

    Bonjour ! Pourriez-vous vous présenter et votre rôle dans The Surge 2 ?

    Bonjour, je suis Thorsten. Je suis avec Deck13 depuis plus de 15 ans et je dirige le département technique. Cela implique de planifier et de superviser le développement général de notre technologie interne, tout en essayant d'y contribuer autant que possible en cours de route. En plus de cela, je suis aussi beaucoup dans le gameplay de base et les systèmes associés.

     

    BIG NEWS : The Surge 2, journal de développement : le moteur de jeu*

    Les moteurs ont souvent des noms intéressants, et le vôtre ne fait pas exception. Quelle est l'histoire derrière le nom du moteur FLEDGE ? 

    Curieusement, FLEDGE n'est pas un acronyme, probablement parce que nous n'avons rien trouvé d'intelligent. Nous avons commencé à créer FLEDGE en 2009 après avoir terminé Venetica, notre premier titre multiplateforme. J'ai pensé qu'avec toute l'expérience accumulée au fil des années, nous devrions enfin être capable de créer un moteur multiplateforme à partir de zéro. Un ensemble d'outils qui peut évoluer, qui peut être autonome et qui peut être développé en un ensemble d'outils à part entière pour la création de nos jeux.

    Comme les moteurs de jeu ne sont jamais "finis", le nom semble aussi approprié puisque le tout ne s'arrête jamais à... vous savez... disparaître. Quelque chose comme ça. En y repensant, j'imagine que BLOOM aurait aussi été un joli nom - je m'en souviendrai.... Notre ancien ensemble d'outils s'appelait PINA - celui-ci était en fait un acronyme : [P]rogrammable[I]nterface pour[N][A]dventure games. Il s'appuyait davantage sur des bibliothèques tierces, la plus importante étant OGRE3D utilisée pour le rendu  (la partie actuellement responsable de la production de l’image à l’écran), je n'aurais donc pas appelé PINA "notre propre moteur interne". Cela ressemblait plus à la création de systèmes et d'outils de high level en plus de nombreuses bibliothèques tierces de low level. 

    Pourquoi Deck 13 a-t-il décidé de construire son propre moteur de jeu propriétaire ?

    Venetica en 2009 était notre dernier jeu basé sur la boîte à outils PINA et le premier à sortir sur consoles PS3 et Xbox360 à l'époque. Les versions consoles ont été confiées à un partenaire externe, mais le résultat a montré que la plupart des composants ne permettaient pas d'obtenir de bonnes performances et une efficacité optimale sur les consoles.

    En conséquence, nous avons décidé de recommencer à zéro, a) pour avoir le plein contrôle de toutes les plates-formes que nous voulons soutenir, et b) pour appliquer tout ce que nous avons appris du développement de Venetica et des jeux précédents. J'ai toujours voulu créer notre propre technologie, et mes collègues techniciens de l'équipe partageaient ce désir.

    Quels étaient vos principaux objectifs lors de la mise à niveau du moteur FLEDGE de The Surge à The Surge 2 ?

    Supporter la taille du jeu, plus vaste et plus varié, et résoudre les problèmes auxquels nous avons été confrontés lors de la production de The Surge 1. La réécriture du moteur de rendu était la clé du problème. Avant, nous avions un moteur de rendu DirectX11 sur PC qui était conceptuellement encore largement basé sur le moteur de rendu DirectX9 que nous avions commencé en 2009.

    Il nous a très bien servis au fil des ans, mais avec les API graphiques de low level maintenant disponibles partout (Vulkan étant notre interface de choix sur PC), et plusieurs des concepts sous-jacents ne s'adaptant pas à 100% au matériel moderne, nous avons décidé d'abandonner ce composant et de procéder à une réécriture complète.

    Nous ne voulions pas superposer une implémentation Vulkan à la solution de rendu existante car cela nous aurait empêché de profiter pleinement de l'API et de l'accès de low level au matériel qui l'accompagne. De plus, recommencer à zéro nous a permis de rapprocher toutes les plates-formes prises en charge et de nous débarrasser d'un grand nombre de codes de rendu spécifiques aux plates-formes que nous avions écrits pour The Surge 1.

    Quels sont les avantages d'utiliser votre propre moteur et comment pouvons-nous voir cela se concrétiser dans The Surge 2 ?

    Être en contrôle total et flexible. Étant donné que nous prenons en charge le mode 60 ips sur PS4 Pro et Xbox One X, vous pouvez imaginer que nous devons appliquer une certaine optimisation, en particulier du côté du processeur. Celles-ci peuvent parfois être très spécifiques au titre et au contenu.
    Et je suis à peu près sûr que nous ne serions pas en mesure de modifier si profondément et d’apporter des changements si nous utilisions un moteur tiers, étant donné les ressources dont nous disposons. J'ai aussi tendance à vivre dans l'illusion que The Surge 2 se sent unique par rapport à beaucoup d'autres jeux, juste parce qu'il utilise une technologie différente. Unique dans le bon sens, j'espère.

    BIG NEWS : The Surge 2, journal de développement : le moteur de jeu*

    Qu'est-ce que vous préférez dans l'utilisation du moteur FLEDGE ?

    Je me souviens encore très bien des premières lignes de code que j'avais écrites en 2008, en jouant avec des idées concernant des systèmes de bas niveau, en essayant différentes approches de certains problèmes courants. Le fait que nous ayons réussi à transformer ces humbles débuts en ce que nous avons aujourd'hui, à développer l'équipe technique aux côtés de personnes fantastiques avec lesquelles j'aime travailler, livrant pas mal de jeux tout au long du chemin: Ce sont les choses dont je suis fier et probablement mes choses préférées sur le moteur à un niveau plus abstrait. En ce qui concerne les caractéristiques techniques actuelles, j'aime beaucoup le nouveau sous-système de rendu et la manière dont il a préparé cette partie du moteur pour la prochaine génération de matériel à venir, même si cela a été un lourd fardeau pour The Surge 2.

    Avez-vous déjà reçu des demandes folles de la part de vos concepteurs de jeux ou autres sur ce qu'il faut ajouter ou faire avec le moteur ?

    Oui, je me souviens qu'une fois on nous a demandé d'avoir une "vraie" simulation de tornade dans l'un de nos jeux - pour un effet visuel atmosphérique environnemental. Mais en général, il arrive de temps en temps que des demandes paraissent étranges et doivent faire l'objet d'une discussion plus approfondie pour savoir quel est le problème réel que les gens essaient de résoudre et quelle serait la meilleure solution à ce problème.

    Restez à l'écoute pour en savoir plus sur le développement de The Surge 2 dans nos prochains articles ! Vous pouvez également découvrir les coulisses de la série "Deck13 Inside" sur Youtube


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