• BIG NEWS : Vagrus : the Riven Realms, système de commerce

    NEWS : Vagrus souffle son 1er anniversaire

    Après la narration dans son monde ouvert, les développeurs de Vagrus : the Riven Realms nous reviennent aujourd'hui pour nous parler de son commerce. Et le plus simple est de leur laisser la parole en traduisant ces informations qui pourraient vous intéresser. 

    NEWS : Vagrus : the Riven Realms, système de commerce*

    Depuis que nous avons eu l'idée de Vagrus, un jeu où vous gérez un comitatus, nous savions que nous devions développer un système commercial élaboré et dynamique qui serait l'une des principales caractéristiques du jeu et qui aiderait également à donner du volume à ce monde vivant.

    Les bases : 

    Bien que le commerce ait toujours été l'une des principales sources de revenus pour le joueur, nous voulions également éviter de créer un jeu de simulation de trading pur. Notre univers et le fait de raconter des histoires avec des personnages inoubliables ont été la première et principale motivation pour créer Vagrus, donc il était beaucoup plus logique d'aller dans ce domaine plutôt que dans une simulation - sujet que nous connaissions relativement peu.

    Pour la même raison, notre objectif était de mettre au point un concept de jeu pour le trading qui soutiendrait la partie narrative et n'allait pas l'éclipser. Par conséquent, le commerce sur Vagrus est juste assez rentable pour permettre au joueur de continuer, pour couvrir l'entretien et la consommation de son équipage, mais pas beaucoup plus. Ce qui oblige le joueur à chercher des opportunités supplémentaires sous la forme d'événements, de transport de passagers et de nouvelles, ou de prendre des contrats ou des tâches (une fonctionnalité que nous prévoyons d'ajouter ultérieurement).

    De nombreux joueurs ont souligné à quel point le lore et le fonctionnement général de The Riven Realms leur semblaient à la fois profonds et cohérents. Avec un environnement aussi bien établi, le défi était de savoir comment y intégrer d'autres caractéristiques " ludiques " sans trop casser l'immersion. Avec le commerce, l'idée était de créer l'impression d'un flux naturel de marchandises de l'endroit où elles sont produites à l'endroit où les autres les consomment.

    La conception :

    Après plusieurs prototypes trop complexes ou trop peu profonds, celui sur lequel nous avons travaillé pour Vagrus au cours des dernières semaines comporte de nombreuses variantes.

    Source et demande

    Pour chaque établissement, des villes aux campements, nous avons déterminé quels biens y étaient créés et si cela suffisait pour cet endroit. Produisent-ils un surplus ou ont-ils besoin d'un peu plus d'autres ressources, sont-ils peut-être totalement dépendants des marchands du royaume pour leur apporter certains biens, ou bien ils ne commercent pas du tout. Nous avons mis au point une échelle en dix paliers décrivant toutes sortes de scénarios.

    Marchandises sur la route

    Si quelque chose n'est pas extrait, fabriqué ou produit localement, il est importé de l'endroit le plus proche où ils ont un surplus. Bien entendu, une personne de sensé ne risquerait son argent et surtout sa vie de transporter des marchandises par charité pour faire le bien. Ils le font dans l’espoir de réaliser des profits, ce qui est directement lié au lieu éloigné où ils doivent transporter ces marchandises.

    Dans certains jeux, il suffit de transporter des marchandises et leur valeur augmente en fonction de la durée pendant laquelle vous les avez portées. Pas à Vagrus. Les joueurs ne peuvent réaliser des profits qu'en suivant le flux commercial naturel, depuis les sources de marchandises jusqu'aux endroits où elles sont le moins disponibles. Le transport de marchandises entre deux sources principales entraînera une perte nette si l'on considère le coût de la main-d'œuvre et de l'entretien.

    La taille des colonies

    Bien sûr, le commerce est différent dans une grande ville ou dans un petit campement adjacent à une carrière. Elle a une incidence sur la gamme de produits disponibles sur le marché, leur quantité mise en vente et leurs prix. Les villes sont généralement un peu moins chères puisque de plus en plus de comitati les traversent, maintenant le flux vital de marchandises.

    Conditions

    Les Riven Realms sont un monde vivant qui respire et dont la triste réalité frappe ses habitants. Famine, épidémie, oppression et rébellions ne sont que des phénomènes bien connus. De tels événements affectent le marché de nombreuses manières. Un lieu source souffrant d'une épidémie aura moins de main-d'œuvre disponible, ce qui entraînera une baisse de la production et finalement une hausse des prix. La famine dans une région signifie la baisse du nombre de clients qui paient et, par conséquent, les commerçants baissent souvent leurs prix pour être en mesure de faire n'importe quel commerce.

    Le temps presse...

    Pour que le flux de marchandises semble encore plus réaliste, nous enregistrons les évolutions dans le temps et leur effet se répercute sur la ou les régions comme un coup de fouet. Plus la distance entre deux endroits où le commerce est essentiel (une source et un acheteur) est grande, plus les joueurs verront les prix augmenter plus tard dans le temps. Il se peut fort bien qu'une révolte d'esclaves ait déjà été réprimandée lorsque le prix de la poterie augmente dans un pays qui en importe.

    L'avenir

    Acquérir des connaissances avancées sur une épidémie qui s'est arrêtée, ce qui permet de vendre toutes les marchandises emmagasinées avant que les prix ne chutent sur le marché, peut valoir une fortune. Recueillir des rumeurs de ce genre ne serait pas une mince affaire, mais ce serait extrêmement immersif si l'on y donnait suite.

    Avec la mise en œuvre actuelle de notre système commercial, nous n'ajoutons pas encore la génération de rumeurs d'un point de vue commercial, mais c'est certainement quelque chose que nous aimerions ajouter au jeu dans l'avenir. Donc vous pourriez le voir comme un jalon futur dans notre campagne Fig.co.

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