• Diablo 3, succès d'un hack'n slash discutable

    Personne ne reviendra sur le fait que Diablo 3 est un succès suite à la vente de plus de 10 millions d'exemplaires pour le jeu de base et 2,7 millions en 2 semaines pour l'extension Reaper of Souls. Diablo 3 est apparu 12 ans après le second volet et il a du faire avec les évolutions tout aussi bien technologiques, économiques et sociales de notre décennie. Il a connu des bas avec un lancement souvent décrié par la communauté du fait de problèmes techniques pas forcément liés au coeur du jeu comme le lag, l'erreur 37, ou économique avec l'hôtel des ventes. Mais les bases du jeu étaient posées et rien ne devrait changer par la suite. 

    Nul doute que le jeu offre une expérience intéressante et l'ouverture volontaire au plus grand nombre, la casualisation comme on l'appelle est un bienfait tout autant pour le joueur lambda que pour le porte-feuille de la société développeuse du titre, qui a investi en conséquence pour ce troisièmes opus. Peut être moins pour les joueurs de la communauté, ceux qui attendaient un hack'n slash dur et brutal. Les joueurs ont grogné pour différents points, légitimes ou non, ils se sont montrés versatiles et ont en majorité applaudit des deux mains avec l'arrivée de cette extension, oubliant presque le contenu du précieux. 

    Loin de moi l'idée de dire que Diablo 3 est mauvais, il est différent et en satisfera plus d'un, divisant les rangs. La série Diablo a donné son nom à un genre : le diablo-like. Même s'il existait avant, il est et restera un modèle pour de nombreux développeurs dans les années futures. Mais est-il un hack'n slash comme on l'entend ? 

     

       

     

    Il y a des fans dans la salle ? Gloups, c'est par où la sortie ? 

     

    Hé là, j'ai envie de dire non. Et surtout ne suivez-pas cet exemple qui est pourtant un chef-d'oeuvre. Il sera l'unique et ne les clones ne pourront contenter personne car ils seront forcément mauvais, s'ils s'orientent dans cette direction. Ho je ne reproche pas sa plastique tout aussi attirante qu'une fille maquillée, botoxée et siliconnée rencontrée un soir en boîte de nuit. Je ne lui reproche pas ses différentes caractéristiques mises en avant, car elles excellent dans l'art. Non ce que je veux montrer, c'est avant tout ce qui manque, lorsqu'au matin on se réveille au côté de la belle sans ses artifices et que l'on découvre le naturel, l'intérieur.  Mais on pardonne parce que l'on a passé une bonne nuit avec cette gent féminine, peut être plus qu'une autre moins jolie. Et en feuilletant le net, j'ai observé ce que l'on disait sur certains points précis que l'on oublierait presque, parce qu'on parle du maître là. En exemple, je citerai le level scaling. C'est mal, et c'est démontré avec Loki et Sacred 2 à qui ont l'a reproché. Avec Diablo 3, rien.

    Un jeu solo comme Diablo qui a une connexion obligatoire, ce n'est pas bien, mais on s'en moque, on ne joue pas pour le solo. De la mauvaise foi ? Si peu. Personne ici présent, joueur de Diablo 3, n'a regardé les multiples vidéos qui ponctuent le jeu et a bavé devant la qualité de ces vidéos qui sont quand même les plus belles au monde. Non, même pas vu, sous prétexte que l'on se fout de l'histoire et que l'on a acheté Diablo 3 pour le multijoueur. Mais pas en LAN, entendons-nous bien, seul l'Internet nous intéresse ? Oui, un élu unique qui joue en multijoueur. Allez, j'arrête de me moquer car là n'est pas le but de mon article et vous voulez me lancer des pierres, très bien. Faites. Pendant que je ferme ma porte blindée, je continue. 

     

       

     

    Définition du hack'n slash

     

    Mais si on reprenait la définition du hack'n slash ? Il y a d'ailleurs un topic sur notre forum, sur lequel différentes personnes un peu plus spécialisées que le joueur moyen, ont essayé de définir un hack'n slash réussi en partant des ténors du style, ceux qui ont placé la barre très haute, j'ai nommé Diablo 2 et Titan Quest ou encore Sacred,​ il y a longtemps. Outre le côté action qui paraît naturel dans ce type de jeu ou "couper et taillader" sont les maîtres mots, il en est ressorti trois critères qui me paraissent les plus appropriés :- De l'optimisation du personnage via ces attributs, race, compétences. On en arrive à une grobilisation de son personnage qui nous permet de nous sentir puissant et divin dans les niveaux inférieurs du jeu.- Du loot en nombre et de qualité pour "habiller" notre personnage.- Un multijoueur permettant l'échange.Pour ce dernier point, il est à prendre en compte car au fil de l'évolution du monde vidéoludique, il est apparu que ce critère était obligatoire pour la réussite d'un hack'n slash. Torchlight et Legend Hand of god, deux hack'n slash de qualité et répondant au cahier des charges ci-dessus, se sont vus reprocher leur approche uniquement solo. 

     

       

     

    Et Diablo 3 dans tout ça ? 

     

    Reprenons point par point cette définition et observons comment se comporte Diablo 3. Il propose un loot extrême, fabuleux, énorme, sûrement le plus poussé de tous les hack'n slash. Chapeau bas à Blizzard pour cette réussite. Seulement ce loot, il n'a pas été bon tout de suite. Oui, souvenez-vous du lancement du jeu, avec l'hôtel des ventes qui faisaient que le pourcentage de tomber sur un objet légendaire était ridicule. Il a fallu attendre le patch 2.0 avec la disparition de l'hôtel des ventes pour que le loot soit enfin digne de son nom. Enfin il devient approprié et par son abondance et par sa qualité correspondant à la classe du personnage que vous avez.  Mais si on parlait des deux autres critères du hack'n slash.  Tout d'abord le personnage et son évolution : Diablo 3 a fait le choix d'optimiser automatiquement le personnage du joueur en prétextant les builds ratés. Vous m'excuserez, mais en autorisant, via un PNJ, à réattribuer les points dans vos caractéristiques le problème serait réglé. Non, là, on ne l'autorise pas, sauf lorsque l'on atteint les niveaux parangon ce qui est quand même paradoxal. 

    Et si on parlait des compétences. Hé bien, dans Diablo 3, ce qui a fait la réussite de Diablo 2, il n'y en a pas. On a beau me répéter qu'il y a des centaines de compétences, je n'en vois aucune propre à mon personnage. Hé oui, tout dépend de l'équipement porté. Les compétences proposées ne donnent que des effets dépendant du pourcentage de votre équipement. Vous lancez un éclair, il fait XX% de votre arme. Vous avez un bouclier de lumière, il sera X% de votre équipement.

    Si on prend le jeu de base, chaque classe a une vingtaine de compétences actives possédant une augmentation d'un niveau via cinq runes possibles et une dizaine de compétences passives, là où Diablo 2 a une trentaine de compétences actives ou passives environ proposant 20 niveaux d'augmentation chacune. Mieux, sans arme dans les mains, vous pouviez occire tout ce qui passait à côté de vous. Dans Diablo 3, point de dégâts, si vous n'avez pas au moins une arme dans les mains. Du côté des développeurs, c'est tout bénéf'. Pas la peine de perdre son temps à équilibrer les compétences des personnages durant une dizaine d'année. Il suffit juste de change le % d'effet et hop c'est fait. 

    Les fanatiques me crieront que les builds existent, mais uniquement en fonction de votre loot. Vous allez pouvoir vous spécialiser. Non, vous allez spécialiser votre personnage en fonction des armes que vous allez trouver et d'un claquement de doigt passer d'un sorcier avec des sorts de feu à un sorcier avec des sorts de foudre. On n'a plus besoin de réfléchir à son évolution parce que du jour au lendemain on passe du sorcier blanc au sorcier noir. De ce constat, comme dans certains roguelikes à qui ont le reprochera, c'est le loot trouvé qui fixera notre manière de jouer et plus l'inverse. Ce qui est amusant avec les compétences, c'est que contrairement aux caractéristiques, vous pouvez les ré-attribuer quand vous le souhaitez. 

    Notre personnage passe donc au second plan, derrière un équipement de plus en plus puissant, mais aussi consommé en deux/trois mouvements. On consomme du loot, là où d'antan, on se concentrait sur ses compétences. Est ce un bien ou un mal ? Je ne sais pas, mais en tout cas imaginez un Torchlight  ou un Titan quest sans compétences propres et dépendantes de l'équipement. Est ce qu'ils auraient eu le même succès ? 

    Enfin le dernier critère : l'interaction avec les autres joueurs est castrée pour une raison économique bien réelle, Blizzard voulant empêcher les échanges monnayés entre les joueurs. Enfin, c'est la raison évoquée, mais avec l'hôtel des ventes, c'était surtout pour se prendre la part du lion. Pour pallier à cela, l'éditeur a d'abord mis en avant un hôtel des ventes conspué par tous. Voyant la colère des joueurs, avec l'extension, l'hôtel des ventes disparaît, mais on empêche les joueurs de faire des échanges en toute liberté. Les légendaires resteront liés au compte du joueur. L'économie est donc complètement castrée ce qui ne permet plus une interaction viable entre joueurs. 

    Et je ne vous parle pas de ce coffre multiperso, qui fait que le moindre newbie que vous allez créer se retrouve avec l'équipement de tous vos anciens personnages, avec le même degré de parangon (?) et de leur argent comme s'il avait gagné au loto. Non franchement, n'y a t'il pas moyen de  proposer deux coffres, un personnel et un commun à tous les personnages, comme le fait très bien Torchlight 2 ?

    De ce constat, on déduit que Diablo 3 ne répond pas au cahier des charges des hack'n slash et donc qu'il est un mauvais hack'n slash selon la définition que l'on donne à ce genre. Il est évident que Diablo 3 propose une approche différente, induite de l'évolution de notre société, mais aussi de l'évolution de la PME derrière le jeu qui est maintenant cotée en bourse. Le jeu doit être rentabilisé car il a coûté cher, d'où son multisupport et son approche casual. Et d'où son éloignement avec ses origines....

     

       

     

    On coule, sortez les rustines !

     

    On ne peut pas reprocher à Blizzard de ne pas être à l'écoute de ses joueurs, même si pour les bases, ils n'en ont fait qu'à leur tête. La société ne peut pas se permettre de se mettre à dos le joueur, alors il faut gâter cet enfant qui crie, qui tape du pied, mais qui est prêt à débourser des sommes folles pour son joujou favori. 

    Du coup, ils ont repris le jeu et au lieu de s'excuser de leur mauvaise orientation, ils ont sorti moult explications toutes aussi foireuses qu'illogiques pour réparer le bateau qui prenait l'eau. Si on regarde son évolution, les développeurs ont essayé d'empêcher les fuites à coups de rustines. Mais une rustine, cela ne fait que tenir un temps et cela lâche à un moment ou l'autre. 

    Qu'a t'on reproché à Diablo 3 ? Le loot non approprié à cause de l'hôtel des ventes,  l'évolution de son personnage avec une limite trop rapidement atteinte. Une première rustine a été appliquée. De leur grand chapeau, les développeurs ont sorti le système Parangon. Un système qui permettait dès le niveau 60 atteint d'augmenter le taux de drop et de monnaie que lootait un Parangon jusqu'au niveau 100.

    Seconde rustine avec le patch 2.0, plus d'hôtel des ventes, un calcul de loot plus adapté et plus approprié, mais un système Parangon qui permet d'upgrader ces caractéristiques spécifiques de classe à l'infini à partir du niveau 70. Autrement dit, les règles fixées sont complètement revues et les bases posées s'ébranlent sans pour autant que le système soit meilleur. Le joueur veut jouer à l'infini, on sort un mode aventure avec 80% de niveaux qui sont du réchauffé, alors que le tout aléatoire aurait été génial (comme Torchlight 2, nommé une fois de plus), mais on implante un level scaling qui fait que l'on ne ressent plus la grobilisation. On enlève l'hôtel des ventes qui permettait des échanges entre joueurs, mais en même temps on n'autorise plus les joueurs à s'échanger des affaires légendaires. 

    En clair, on déshabille Paul pour habiller Jacques. Est ce que cela en fait un hack'n slash meilleur ? Pas plus, car les trois critères énoncés ci-dessus ne sont toujours pas respectés. MAIS, selon la nouvelle communauté, il semble que cela en fasse un meilleur jeu.

    Blizzard a les reins solides et a une communauté prête à fermer les yeux sur beaucoup de choses si le jeu apporte son taux de plaisir. Car oui, il est plaisant de jouer à Diablo 3 quand même. Comme la série Diablo a toujours été sur le devant de la scène, voire le leader, il est tout à fait logique de la copier et de l'imiter, mais comme la copie parfaite n'existe pas, il serait dangereux pour les fanatiques de hack'n'slash que le marché s'oriente vers cette casualisation qui détruit les critères fixés par le genre. Vous pourriez me reprocher l'expression "oui, c'était mieux avant", ou encore "les genres évoluent Monsieur le vieux", mais on parle d'un style de jeu qui risque de se perdre dans les méandres du commercial. 

    On voit déjà apparaître les premiers globes de vie dans les nouveaux hack'n slash. Un bien ou un mal ? Je n'en sais rien. Mais il ne faudrait pas qu'à la longue, le hack'n slash ne se résume à cette casualisation. Parce que ce n'est pas que cela un hack'n slash. 

    Heureusement, Torchlight 2, même s'il n'a pas le physique de charme de Diablo 3 a réussi à prendre la relève. Peut être tout simplement parce que l'auteur du jeu est à l'origine de Diablo 2. Et dans le style hack'n slash, d'autres développeurs commencent à proposer de nouveaux jeux propres au genre. On pense à Grim Dawn ou encore Path of Exile, ce dernier ayant la particularité d'apporter de nombreuses idées novatrices pour le style - comme le troc entre autres. Des jeux qui ont plus de traits communs avec Diablo 2, alors que son successeur s'éloigne de plus en plus du genre vers des contrées aux allures de free to play ou de mmorpg. Un comble pour un jeu qui a inventé un genre.


    Merci à Batman, Etienne Navarre, Narakir et Iosword. Merci aux correcteurs.


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