• Interview : Florent Goumot-Labesse pour Unleashed.

    Florent Goumot-Labesse, développeur indépendant du RPG Unleashed, a bien voulu se prêter au jeu des questions-réponses pour nous parler de ce projet. Il nous fait part ainsi de son expérience et de son vécu en tant que développeur et bien sûr, nous parle de son jeu. C'est donc avec plaisir que nous accueillons cette première interview sur le site. 

     

    - Bonjour Florent, peux-tu te présenter pour ceux qui ne te connaissent pas ?  

    > Je m'appelle Florent Goumot-Labesse, j'ai 24 ans et je suis ingénieur informatique. Je suis l'initiateur d'Unleashed, projet que j'ai voulu entamer dés ma sortie de l'école. Je joue principalement le rôle de développeur, mais j'ai aussi eu le rôle (étant donné les contraintes) de responsable communication, coordination, ressources humaines, et bien d'autres. J'ai eu un rôle assez transversal dans le projet, bien que je n'ai pas touché concrètement à la musique et très peu aux graphismes.

     

    - Comment est née l'idée du jeu ?

    > L'idée de base a germé petit à petit durant des années, lorsque je jouais aux différentes versions de Pokémon. En grandissant, je suis toujours resté fan de l'ambiance et du gameplay de Pokémon, mais le tout restait très enfantin et réellement superficiel. J'avais envie de faire mon propre jeu, plus noir, complexe, et qui inclurait des features populaires des jeux dits "sandbox" comme la collecte de ressources par exemple. 

    Interview : Florent Goumot-Labesse pour Unleashed.

    - Peux-tu nous parler de son développement  ? 

    > Le développement a duré presque 2 ans, et a connu bien des hauts et des bas. C'est forcément une situation qui arrive lorsqu'on fait un projet avec des gens qui sont dans d'autres pays et qu'on ne paye pas. Tout dépend de la volonté des membres du groupe, et quelques passages ont été très difficile (par exemple lorsqu'une personne importante a quitté le projet par manque de temps).

     

    - Combien de personnes ont travaillé dessus ? Quels outils ont été utilisés ? 

    > Pas mal de personnes sont passées, mais si on devait compter le noyau dur, il serait de 5 personnes. Pour les outils, principalement GameMaker pour le développement, et Photoshop pour ce qui est des graphismes. Egalement After Effects pour les animations de sorts. Concernant la musique, je ne saurais pas dire. 

    Interview : Florent Goumot-Labesse pour Unleashed.

    - Comment s'est passé ton travail avec l'illustratrice ukrainienne ? Comment l'as-tu rencontrée ? Pourquoi elle et pas un ou une autre ? 

    > Je l'ai rencontrée comme les autres : en cherchant des profils intéressants sur DeviantArt. Il me fallait des gens qui soient certes intéressés et motivés par l'idée d'Unleashed, mais il y a aussi un rythme de travail et une entente qui se tisse au cours des mois. J'ai pu travaillé avec bon nombre de graphistes, mais seuls 2 se sont réellement investis comme il le fallait pour montrer leur intérêt pour le projet; c'est évidemment ces deux là qui sont compris dans le noyau des 5 personnes ayant travaillés sur le jeu.

     

    - Quelles ont été tes difficultés ? 

    > Les trois difficultés majeures sont évidentes et pourtant bien réelles même lorsqu'on en avait conscience au préalable : monter -et garder- une équipe travaillant bénévolement, "survivre" sans avoir de rentrée d'argent régulière (puisque je n'avais pas de job à l'époque), et faire la communication du jeu. C'est un job à part entière, et nous n'avions personne pour l'assurer.

     

    Interview : Florent Goumot-Labesse pour Unleashed.

    - Pourquoi avoir fait appel à une campagne participative ?

    > La campagne Kickstarter a eu pour but de solutionner le problème évoqué précédemment ; sans salaire et sans fonds disponibles, je n'avais pas les moyens de me mettre à plein temps sur le projet. Grâce à la campagne, j'ai pu subvenir correctement à mes besoins, mais je ne vais pas cacher que j'ai également du me faire aider, car les fonds récoltés ne permettent pas de vivre une année entière sans salaire. Cependant réussir cette campagne, au delà de me permettre d'être à temps plein dessus, a été une motivation dans le sens où des gens ont cru en Unleashed dés le départ.

     

    - Parle nous d'Unleashed... 

    > Unleashed pourrait être qualifié de Pokémon-like ou de Final Fantasy-like. Au fond, il est inspiré de ces deux là, mais avec une réelle volonté d'aller dans la noirceur et la complexité, dans un monde torturé. Bien que le sujet ne soit pas toujours aisé à aborder, je trouve que l'on tombe souvent dans des jeux trop enfantins ou juste "gentillets" alors qu'il est largement possible d'aborder des sujets plus matures sans pour autant perdre une large part d'audience. La durée de vie d'Unleashed doit varier grandement selon le style de jeu; c'est l'atout des jeux en monde ouvert. J'imagine qu'il doit être possible d'y passer 20 comme 200 heures selon les gens. La rejouabilité est à prendre avec des pincettes, dans le sens où si on se base strictement sur le scénario, il est linéaire ; je dirais alors que la rejouabilité serait équivalent à ce qu'on s'attendrait de la part d'un jeu Pokémon traditionnel. On devrait classer Unleashed dans les RPG indépendants évidemment, voire les jRPG indépendants pour être plus précis.

    Interview : Florent Goumot-Labesse pour Unleashed.

    - Pourquoi un personnage féminin plutôt qu'un choix entre un homme et une femme et une classe de personnage ? 

    > Nous n'avons pas ressenti le besoin de "classe" étant donné que le système tourne plus autour des créatures qu'autre chose. Quant au choix de la femme, c'est simplement car les héros masculins restent toujours plus largement représentés, et utiliser un personnage masculin dans un contexte torturé et sombre aurait été le choix de la facilité selon nous. Une femme peut tout autant faire face à des situations difficiles, et nous avons décidé que Mercy serait un personnage adéquat.

     

    - L'accueil a t-il été bon ? Quels retours en as tu eu ?

    > A mon grand regret, oui et non. Les retours ont été globalement positifs, mais j'ai commis deux erreurs qui sont venues ternir les résultats que j'attendais. Premièrement, j'ai baissé le prix du jeu à 9.99€ dés sa sortie, alors que les backers ont payé entre 12 et 15€ lors de la campagne Kickstarter. Bien que j'ai justifié ce choix (apparition dans la catégorie des jeux de moins de 10€), je n'en suis tout de même pas fier. J'aurais du l'anticiper. En deuxième lieu, j'ai préféré ne pas sortir le jeu en Early Access -pour ne pas laisser penser qu'il y aurait des extensions importantes du jeu- alors que je savais que j'avais été le seul réel testeur, et qu'il était impossible de trouver tous les bugs moi-même. Un certain nombre de bugs ont été trouvés depuis, et je ne peux que comprendre les utilisateurs mécontents vis à vis de ça.

    Interview : Florent Goumot-Labesse pour Unleashed.

     

    - Pourquoi avoir choisi Steam ? Les ventes y sont-elles rentables ?  

    > Les ventes sur Steam ne sont absolument pas rentables (tout dépend à quoi on compare, étant donné que nous l'avons fait bénévolement. Je compare à un salaire standard d'ingénieur informatique), malgré le choix de Steam qui est la plateforme la plus connue, et de loin. Nous l'avons choisie pour cette raison, mais la visibilité est impitoyable et notre manque de communication ne nous permet pas de nous démarquer.

     

    - D'autres projets t'ont-ils été présentés ? Des sociétés t'ont-elles contacté par la suite ?

    > Beaucoup de gens nous ont contacté pour diverses raisons, mais il y a beaucoup de gens qui veulent simplement profiter par un moyen ou un autre. Nous nous contentons pour le moment de suivre les retours pour fixer les bugs qui nous sont signalés.

    Interview : Florent Goumot-Labesse pour Unleashed.

    -  Quelle est ta définition du RPG  et quel est ton préféré ? A quel jeu joue-tu ? 

    > Un RPG est avant tout un jeu de rôle, mais j'imagine que nous avons toujours différentes attentes malgré une définition commune. Pour beaucoup, un RPG est avant tout une histoire. Pour moi, c'est avant tout des mécaniques de farm. J'ai toujours été plus orienté gameplay qu'histoire, et je voulais vraiment travailler les mécaniques pour en faire un peu "mon jeu idéal". Mon RPG préféré reste Final Fantasy X, tant pour son gameplay que son histoire. J'ai depuis laissé un peu de côté les RPG étant donné mon manque de temps, afin de m'orienter vers des jeux qui permettent de l'action plus directe, comme Fortnite ou Super smash bros.

     

    - Un dernier mot pour les lecteurs ? Peut-être as tu des choses à nous dire en particulier...

    > Je voulais remercier tous ceux qui ont rendu la réalisation d'Unleashed possible, et tous ceux qui donnent des retours dessus, que cela soit positif ou négatif, du moment que c'est constructif. Nous allons faire de notre mieux pour patcher tous les problèmes qui nous seront signalés, et peut être qu'un jour, nous aurons gagné assez de visibilité pour nous permettre de travailler sur une sorte de DLC ou autre.

     

    - Un grand merci Florent, pour le temps que tu nous a accordé ! 


    votre commentaire