• Interview d'Adrien Lecomte : Ortharion Project

    NEWS : Ortharion Project daté*

    C'est en arpentant l'immense plateforme totalement chaotique et bordélique qu'est Steam que nous avons trouvé, sorti de nul part, un hack'n slash indépendant français en accès anticipé depuis 5 mois et dont nous n'avions jamais entendu parler. Il est quand même dommage de ne pas se concentrer sur ce vivier de créateurs français, alors qu'on est sûr qu'ils ont des choses à nous raconter de leur expérience ! Donc, il ne nous a pas fallu longtemps pour prendre contact avec le développeur, seul aux manœuvres, pour l'interroger sur ce projet. Après Florent Goumot-Labesse, et Théo de Nanassy, intéressons-nous donc à Adrien Lecomte.  

     

    - Bonjour Adrien, pouvez-vous vous présenter ?

    > Je m'appelle Adrien lecomte, j'ai 29 ans. Je me suis intéressé aux jeux vidéo il y a 6 ans de cela, d'abord comme simple passe-temps. Je fais maintenant une reconversion professionnelle, j'ai obtenu un diplôme de Gamedesign l'an dernier et je crée Ortharion Project depuis un peu plus de deux ans.

     

    - Comment est née l'idée du jeu ? Quelles ont été vos influences pour son développement ?

    > L'idée était plutôt simple : créé un premier projet pour gagner en expérience et ensuite rejoindre un studio, ou partir sur un nouveau projet kickstarté ou avec un éditeur. Je pense que j'ai voulu créer ce premier jeu avec toutes les expériences positives que j'ai eu en tant que joueur :

    • Les hack'n slash de façon générale, Path of exile, Diablo, Grim Dawn, Titan Quest : le but est donc d'améliorer son personnage en cherchant les meilleurs builds possibles.
    • Un système d'exploration avec des trames secondaires tels que Skyrim et Baldur's gate. Dans les deux cas, on dispose d'une trame principale, avec plein de petites zones secondaires à explorer selon notre bon vouloir.
    • J'ai adoré la dynamique de Battlerite ! On a une sensation de liberté de mouvement et le personnage fait exactement ce qu'on lui demande, le gameplay est donc plus dynamique que sur les hack'n slash où les animations ont tendance à figer le joueur sans lui laisser le choix de se déplacer ou non.

     

    - Comment s'est passé son développement et combien de temps cela a-t'il pris ?

    > J'ai fait énormément d'erreur, en tant que designer mais également sur la structure du projet que j'ai dû recommencer par la suite. J'avais détaillé un grand nombre d'éléments sur papier qui au final, ne m'ont servi à rien, car j'avais changé d'orientation. A côté de cela, vu que je n'ai pas fait de Kickstarter, j'ai continué à travailler à côté donc il était parfois difficile de rentrer pour se mettre ensuite à nouveau au développement du jeu. J'en suis à 2 ans et 6 mois de développement, le jeu sort dans 3 mois, le 20 avril. J'ai énormément appris de ce projet et je suis persuadé que si l’expérience était à refaire cela me prendrait deux fois moins de temps avec un résultat meilleur.

    Interview d'Adrien Lecomte : Ortharion Project  Interview d'Adrien Lecomte : Ortharion Project

     

     

    - Combien de personnes ont travaillé dessus ?  Quels outils ont été utilisés ? Peut-on avoir une idée du coût de développement ?

    > J'ai constamment travaillé seul sur le projet. Le jeu a été développé sur Unity. J'ai acheté tout ce qui est décor 3D, 2D et sons, pour un total de 1 500 euros environ.


    - Vous auriez pu passer par une campagne participative. Pourquoi ne pas avoir essayé pour vous aider financièrement ?  

    > Il s'agissait seulement d'un premier projet, quand je l'ai commencé je ne savais pas si je voulais le publier. Avec mon expérience actuelle, c'est quelque chose que j'envisage.



    - Quelles sont les particularités de Ortharion Project ? Son identité ? Sa durée de vie ? Sa rejouabilité ? En fin de compte, dans quelle catégorie on peut le classer ?

    > Ortharion project est donc un RPG hack'n slash dans un monde médiéval fantastique, avec une touche de plateformes et voici ses particularités :

    • Déplacement au clavier, avec orientation à la souris comme le propose Battlerite
    • Le joueur doit découvrir de nouveaux sorts au fur et à mesure de son aventure, sachant que de nouvelles découvertes peuvent venir changer sa façon de voir les compétences qu'il avait déjà, l'obligeant à remettre tout son build en question.
    • La progression est rythmée par la découverte de petites pierres qui vont permettre de débloquer davantage de contenu en jeu.
    • Il y a de nombreux moyens qui permettent de faire évoluer son personnage. Il serait trop long de les lister là ; la page steam résume parfaitement cela. Le boss final de la trame principale devrait être atteint après 30 heures de jeu environ, voire plus. Un boss optionnel devrait vous tenir en haleine plus longtemps. Il existe de très nombreuses variantes en jeu qui ne sont disponibles qu'en créant de nouveaux personnages. Certains types de succès, ainsi que les fragments d'Ortharion, sont sauvegardés pour le compte entier et non pas juste pour un personnage, donc il est quasiment obligatoire d'avoir plusieurs personnages.

     

    - En accès anticipé, l'accueil a t'il été bon ? Quel est le retour des joueurs ? Des gens en général ?

    > Je n'ai eu que très peu de retour, souvent pour me faire remonter des bugs ou des éléments qui devraient être corrigés, donc rien de réellement positif ni de négatif.

     

    - Où en êtes-vous actuellement ?
    > Il reste 3 mois pour la sortie de la version définitive : le jeu ne doit plus avoir de bugs et 2 heures de jeu sont déjà sur une version correcte en terme de rendu. 

    Interview d'Adrien Lecomte : Ortharion Project  Interview d'Adrien Lecomte : Ortharion Project

     

    - Le jeu doit sortir en avril, mais actuellement Steam est une plateforme qui ne met plus en avant les nouveautés. Avez-vous une idée pour le mettre en avant ?

    > J'ai prévu de faire faire une campagne de publicité pour la sortie, en plus de chercher de nouveaux sites et forums, mais il est assez dur d'avoir une bonne visibilité.

    - Pourquoi le jeu s'appelle Ortharion Project ?   

    > Je ne vais pas répondre pour le titre du jeu, c'est volontairement non expliqué. C'est l'un des buts du jeu que de comprendre pourquoi l'univers de jeu est comme il est.


    - Pourquoi ne pas avoir incorporé une partie multijoueur, car ce type de jeu propose souvent cette fonctionnalité ?  
     
    > Pour le multijoueur, quand j'ai commencé à créer les bases du jeu, il n'y avait quasiment pas de tutoriels, pas de frameworks ou d'assets qui pouvaient aider. Donc j'ai fait l'impasse, car cela risquait d'être trop compliqué sachant que j'ai appris à coder depuis peu, je n'ai pas de formation pour.


    - Si c'est votre boulot aujourd'hui et que vous avez investi de l'argent, de quoi vivez-vous ? Bossez-vous pour des tiers ?   
    > Pour le travail, je suis principalement entraîneur dans un club de natation.


    - Est-ce que vous fatiguez par moment ? Désespoir du créateur qui ne voit pas la fin ?   

    > Pour la motivation, en ce moment ça va, vu que j'en vois le bout, je sais exactement ce qu'il me reste à faire, mais quand j'ai fini ma formation il y a exactement un an, mon projet était loin d'être fini et le marché sur lequel j'essayé de m'introduire était surchargé par la demande et je me posais beaucoup de questions... Ce qui me stresse à l'heure actuelle, c'est plutôt une fois que le projet est fini, qu'est-ce que je fais ?

    Interview d'Adrien Lecomte : Ortharion Project   Interview d'Adrien Lecomte : Ortharion Project

     

    - Un dernier mot pour les lecteurs ? Peut-être avez-vous des choses à nous dire en particulier...

    > Une fois Ortharion project sorti de son early acces, je continuerai à le mettre à jour gratuitement, principalement en rajoutant des nouveaux builds et en rendant certains plus facilement utilisables tout en cherchant à rendre le gameplay plus stratégique. Le but est de créer un framework très solide sur lequel je puisse créé de nouveaux projets. Le prochain jeu que j'ai en tête serait d'ailleurs un roguelike futuriste avec une idée bien particulière.

     

    Un grand merci Adrien, pour le temps que vous nous avez accordé et bonne chance pour la suite !  


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