• Jeff Vogel nous parle de l'aspect graphique de ses jeux

    ARTICLE : Jeff Vogel nous parle de ses jeux*Dans un article paru le 21 août dernier sur son blog personnel, ''The Bottom Feeder'', Jeff Vogel, créateur de Spiderweb Software et auteur de jeux comme la trilogie Avadon, la saga Geneforge ou encore le prochain Queen's Wish: The Conqueror (sortie le 11 septembre prochain) nous parle de l'aspect graphique de ses jeux jugé par les gens, les médias et lui-même comme obsolète, voire carrément moche.

    Dans cet article, il développe l'idée de graphismes et soulève quelques problématiques inhérentes au milieu du jeu indépendant et justifie ses choix. 

    Nous vous proposons ici une version traduite de cet article, que vous pouvez toujours lire ici.

     

    ''Pourquoi tous nos jeux ne ressemblent à rien ?

     

    Nous avons passé des années à travailler sur ce jeu. Nous avons parié le futur de nos familles sur celui-ci. Alors pourquoi est-il si moche ?

     

    Notre métier est d’écrire des jeux-vidéo indépendants depuis 25 ans. Ma femme et moi-même possédons une petite entreprise familiale. Nous faisons des RPG rétros à petit budget qui ont de grandes histoires, ont des designs intéressants et sont très amusants.

    Et ils sont tous moches.

    Le premier jeu que j’ai sorti en Janvier 1995 (Exile : Escape from the Pit ; NdT) ne ressemblait à rien. Il a atteint un certain succès financier (grâce aux non-voyants visiblement !), ce qui a posé les bases de bien d’autres jeux laids visuellement et qui m’a permis d’acquérir une solide réputation.

    En se basant sur cette réputation, nous avons réussi le Kickstarter pour Queen’s Wish: The Conqueror, un RPG excitant qui sera lui aussi très en retard graphiquement. Nous espérons que cela ouvrira la voie pour plein d’autres jeux moches pendant des années. 

    Nous ne nous plaignons pas. Nous sommes au milieu d’une carrière longue et prolifique, et tout est rose. Cependant, j’aime bien, de temps en temps, écrire à propos du business du jeu indépendant et aider les gens à comprendre comment il fonctionne et donner des conseils à de jeunes développeurs. Cet article se consacrera aux raisons pour lesquelles nos jeux ont cet aspect graphique, que vous l’aimiez ou non (et cette dernière possibilité est la plus probable).

    Plus important, nous voulons militer pour le droit aux développeurs indépendants d’être bizarres. Si un dev. indé. a une idée folle et créative et qu’il se dit "Je devrais tenter, au moins je ne suis pas aussi fou que Jeff Vogel", j’aurais réussi mon travail.

    Alors si vous êtes intéressés par le pourquoi nous faisons des jeux qui ne ressemblent à rien et ne ressembleront JAMAIS à quoi que ce soit d’autre, lisez !

     

    C’est ce à quoi j’ai joué en grandissant. Un véritable classique (Ultima V : Warriors of Destiny, Mars 1988 ; NdT). Visuellement, c’est la normalité pour moi.

     

    Tout d’abord, clarifions une chose… 

    Je pense que mes jeux sont jolis, et qu’ils contiennent beaucoup de visuels intéressants.

    Tout l’aspect visuel de Queen’s Wish a été réalisé par des freelancers extrêmement talentueux réalisant un travail solide et à la hauteur de mes attentes. Je me sens très chanceux de travailler avec eux. Si vous pensez que mes jeux sont moches, tout le blâme est sur moi et moi seul.

    Ensuite, je trouve que Queen’s Wish est très joli. C’est peut-être un truc générationnel. Les gens qui ont grandi avec Nintendo et Sega aiment beaucoup le pixel art. J’ai grandi avec Atari et Intellivision, et j’ai l’habitude d’avoir des graphismes qui en laissent beaucoup à l’imagination.

    Mon art est une sorte de game-art avec lequel j’ai grandi, avec seulement des couleurs plus modernes et plus de détails, designé pour donner l’impression d’être devant une session sur table de Dungeons & Dragons. C’est mon objectif !

    Alors, quand je dis que mes jeux sont moches, j’utilise peut-être un peu de clickbet. Le jeu-vidéo est de l’art, l’art est hautement subjectif et il y a beaucoup de gens qui aiment sincèrement l’aspect graphique de mes jeux. Je fais partie de ces gens.

    Cet article est une explication pour ceux qui ne sont pas d’accord.

    Exile: Escape From the Pit, le premier jeu que nous avons sorti. Queen’s Wish est censé évoquer ce style qui oui, me plait.

     

    Ce qui m’a poussé à écrire ce post

     Les gens ont critiqué notre art depuis des décennies. J’ai vu des développeurs indépendants, qui sont d’habitude des gens agréables et prompts au soutien, se moquer de mes jeux DE VIVE VOIX. !

    Nous avons la peau dure quand on en vient à ça. Pourtant, quand nous avons annoncé Queen’s Wish: The Conqueror, j’ai eu ce message sur Reddit:

    ''Jeff, j’aime beaucoup ce que tu fais et Geneforge 2 est l’un de mes jeux préférés, mais pourquoi ne prenez-vous pas de meilleurs artistes ? Il ne s’agit pas d’impressionner par la technique, mais seulement de faire quelque chose de plaisant à l’œil et qui ne rebute pas les gens. Beaucoup de mes amis m’ont confié qu’ils aimeraient essayer l’un de vos jeux, mais qu’ils n’arrivent pas à passer outre l’aspect rebutant et cheap de vos titres.''

    Aïe...

    Ce qui me fascine ici c’est que le gars a l’impression de m’apprendre quelque chose. Genre, je suis suffisamment intelligent pour garder à flots une entreprise de logiciels pendant 25 ans, mais je suis incapable de prendre du recul sur des aspects de mes jeux qui sont instantanément évidents pour Joe Q. Rando. Apparemment, mes jeux sont si laids qu’il suffit de les regarder sans équipement de protection pour se transformer en ce gars...

     

     

    Alors oui, ce message m’a un peu énervé, mais il n’aurait pas dû. J’ai vu d’INCALCULABLES variantes de cette critique pendant ces 25 dernières années. Au moins il ne m’a pas menacé de mort ou traité de noms d’oiseaux ou souhaité le pire pour mes enfants (ce qui arrive).

    Qu’est ce qui ne va pas avec notre art ?

    Si vous considérez que mon art est très bien et que vous ne comprenez pas quel est le problème, je vous remercie. Je vais vous dire ce qui ne va pas, ou au moins ce que j’en comprends. 

    1 -   Queen’s Wish a un style très rétro, quadrillé avec une vue du dessus, une réminiscence des vieux jeux Ultima, Pokémon, des premiers titres de Spiderweb ou encore d’un plateau de D&D, entre autres choses. Pour certains, ce style "vieux jeu" ne leur est pas familier, et il en vient à les aliéner.

    2 -   Queen’s Wish utilise de l’art provenant de différents artistes. Cela signifie que le style n’est pas véritablement consistant. Nous avons fait de notre mieux pour que le tout soit le plus homogène possible, mais il ne l’est pas totalement.

    3 -   Tous les personnages regardent uniquement en diagonal. J’ai fait ce choix car j’ai pensé que tout l’aspect graphique serait dessiné à la main, et j’avais désespérément besoin de réduire le nombre d’icônes dont j’avais besoin. C’était une erreur, et je vais probablement essayer de régler ce souci dans Queen’s Wish 2.

    4 -   Ce n’est pas en 3-D. Certaines personnes ne trouvent leur bonheur que dans la 3-D.

    Je suis sûr qu’il y a plein d’autres problèmes. Ces plaintes ne sont que les plus fréquentes. Tous ces problèmes peuvent être réglés. Tout ce dont ils ont besoin, c’est d’argent. Beaucoup d’argent.

    Notre jeu précédent, Avernum 3 : Ruined World. Pourquoi n’ai-je donc pas écrit un autre jeu qui ressemblait à ça ? Parce que je n’en avais pas envie. Bim !

     

    Donc, pourquoi est-ce que mes jeux sont si moches ?

    Ou, plus précisément, pourquoi est-ce que mes jeux ressemblent à ce qu’ils ressemblent, quand d’autres styles plus modernes, plus chers, sont disponibles ? Des styles qui, je dois l’admettre, pourraient augmenter mes ventes !

    Voici les raisons qui font que je ne change pas. Si vous voulez faire carrière dans le monde du jeu-vidéo, ou faire tourner N’IMPORTE QUEL business, ces idées pourraient vous être utile. Il ne s’agit pas que de moi en train de me plaindre. Il y a beaucoup de principes-clés basiques ici, et les ignorer pourrait se révéler très dangereux pour un petit entrepreneur.

    1. Je ne pourrai jamais être suffisamment bon  !

    Souvenez-vous, nous sommes une petite entreprise, comme la plupart des développeurs indépendants.

    Supposons que je veuille changer ma façon d’écrire des jeux et de faire tourner mon entreprise. Très bien. Peut-être le devrais-je ?! La première chose que je devrais me demander c’est : quel est mon objectif ? C’est de convertir les non-clients en clients.

    Il y a des joueurs dans le monde qui regardent mes jeux et disent "je ne veux pas jouer à un jeu qui ressemble à ça". Ils sont totalement dans leur droit. Mais supposons que je veuille conquérir ces gens. Qu’est ce qui est requis ?

    Le problème-clé ici, quand les gens disent "votre art est moche", ils veulent dire "je veux de l’art qui soit bon". Ils veulent dire "je veux des graphismes de la qualité d’un AAA". Et je ne peux pas faire ça. C’est impossible.

    J’ai eu des jeux sur lesquels j’ai travaillé très dur pour améliorer les graphismes, sur lesquels j’ai dépensé beaucoup de temps et d’argent. Et ils étaient vraiment plus beaux ! Mais quand j’ai sorti ces jeux, la majorité des gens qui disaient "tes jeux sont moches" ONT CONTINUÉ à dire "tes jeux sont moches !"

    Des jeux comme Pillars of Eternity et Divinity : Original Sin sont incroyablement plus beaux que mon travail. Ces jeux ont également de grosses équipes, payées grâce à de gros budgets.

    Et soyons clairs : si c’est ce que vous voulez, il n’y a absolument aucun problème ! J’adore les beaux graphismes moi aussi. Mais si vous voulez de très beaux graphismes, mes jeux ne seront jamais pour vous. Je n’ai pas les moyens.

    Écrire des RPG avec une grosse narration est toujours un business de niche. Les AAA se sont éloignés de ce que j’écris très rapidement. Oui, Divinity : Original Sin 2 a été un gros succès, mais Pillars of Eternity 2 ne l’a pas été.

    Je n’ai jamais été géré par une grosse boîte du milieu. J’aime l’idée de rester petit, à cause de la réalité du monde de l’entreprise, parce que ma femme et moi avons choisi ce mode de vie. Alors nos jeux ne seront jamais des bombes techniques. Ils seront toujours humbles.

    LEÇON : Avant d’essayer d’atteindre un but, assurez-vous qu’il soit possible à atteindre. Il peut ne pas l’être. Connaissez vos limites !

    Nethergate est sorti en 1997. Une grosse amélioration par rapport à Exile. Avant de le sortir, tout le monde disait que mes jeux étaient moches. Après l’avoir sorti, tout le monde disait que mes jeux étaient moches.

     

    "MAIS… Juste parce qu’on ne peut pas viser la lune ne signifie pas qu’on ne peut pas s’améliorer ! Engagez un artiste à temps complet. Engagez un autre programmeur qui connaît Unity. Pourquoi ne pas faire ça ?"


    2. Nous voulons faire tourner une entreprise profitable

    Quand vous voulez faire tourner une petite entreprise, gérer son budget est vital. En l’état, nos jeux doivent rapporter suffisamment pour faire vivre une famille. Quand vous avez un produit solide et une réputation décente, c’est un objectif très réaliste. Nous l’avons fait pendant 25 ans.

    Supposons que je veuille engager un second employé. Cela doublerait le budget pour notre jeu. Cela voudrait dire qu’il faudrait doubler les ventes pour compenser. Quand vous êtes une entreprise, d’autant plus dans un milieu aussi compétitif que celui du jeu-vidéo, doubler les ventes est DIFFICILE.

    Avoir un second ou un troisième employé doublerait-il les ventes ? Absolument. Serait-ce suffisant pour justifier les dépenses ? C’est bien moins évident. Et gardez à l’esprit que je dois avoir suffisamment d’agent pour employer ces gens en premier lieu. Cela signifie probablement un emprunt à la banque. Même si j’obtiens cet emprunt, si les ventes supplémentaires apportées par ces nouveaux employés ne suffisent pas à rembourser le prêt, cela signifie que toute l’entreprise peut s’effondrer.

    Est-ce qu’augmenter l’effectif et faire de meilleurs jeux serait une bonne idée ? Bien sûr ! Les entreprises le font tout le temps. C’est comme ça que les grands jeux sont faits. Mais c’est également un bon moyen de tout perdre.

    J’ai déjà un business profitable sur le long terme, et tout ça a un rapport avec ma personnalité prudente et réfléchie : je ne veux pas tout faire capoter.

    LEÇON : Quand vous dépensez plus d’argent, vous devez augmenter les ventes pour compenser ces dépenses. Assurez-vous que vous avez toutes les chances de faire ça, et assurez-vous de pouvoir vous permettre de prendre ce risque.

     

    Darkest Dungeon a une très belle direction artistique qu’une petite équipe peut se permettre d’avoir. Cependant, ce style est très distinctif. Trouver des artistes pour reproduire l’identique aussi bien est très difficile.

     

    "MAIS… Les petites entreprises font de très beaux jeux tout le temps. La clé est de trouver un artiste pour rendre le tout cool, avec un style marqué (comme un aspect "dessiné à la main" ou du pixel art). Mes jeux ont un style très commun, très neutre. Pourquoi pas plus de distinction ?"

    3. Nous devons garder une cohérence visuelle

    C’est un point très subtil mais néanmoins très important, et c’en est un auquel les gens ne pensent pas assez lorsqu’ils analysent ou planifient des jeux indépendants.

    Supposons que je veuille faire un jeu dans la veine de Darkest Dungeon, qui n’a pas vraiment énormément d’art, mais dont le style est cool et distinctif. Un petit développeur pourrait se permettre d’écrire un jeu comme Darkest Dungeon. Il me faut contacter un freelancer qui développerait un style unique à un prix raisonnable. (Parce que je ne peux pas me permettre d’engager un employé à plein temps, voir au-dessus.)

    Mais...

    Il y a un problème-clé avec les freelancers : ils ont leur vie. Ils seront rarement disposés à travailler pour vous pendant longtemps. Ils obtiennent de meilleurs travaux, ou ils arrêtent leur carrière d’artiste, ou ils exercent pour quelqu’un d’autre, ou ils s’en vont, tout simplement.

    Supposons que j’obtienne l’équivalent de la moitié d’un jeu d’un style funky très marqué, et puis que mon freelancer obtienne un vrai travail pour une grosse entreprise. Je dois alors trouver un autre artiste qui puisse s’approcher du style d’art préexistant et qui puisse en produire beaucoup, ce qui est très difficile.

    Et supposons que j’écrive une suite, que je veuille réutiliser cet art et ce style. Il est plus probable que mon freelancer (ainsi que tous ses remplaçants) aient avancé, et je devrais alors soit tout oublier, soit tout faire refaire (cher en temps et en argent), ou encore retrouver un autre artiste qui pourrait produire un résultat similaire, et qui n’y arriverait probablement pas suffisamment bien.

    Je ne le répéterai jamais assez : trouver des freelancers talentueux, de confiance et qui demandent un salaire raisonnable est DIFFICILE. Chérissez ceux que vous trouvez qui sont dans ce cas !

    C’est la raison pour laquelle tous mes jeux ont un look de fantasy générique. Je dois travailler avec beaucoup d’artistes différents. C’est la réalité du business. Je dois adapter mon style d’écriture pour faire en sorte que les artistes puissent être remplaçables. Ce style générique n’est pas idéal, mais il est nécessaire.

    LEÇON : Soyez toujours conscients que vous dépendez d’autres gens. Soyez toujours préparés à remplacer n’importe qui. Les gens avancent. Parce que la vie....

     

    C’est un jeu indépendant très bon, acclamé par la critique et ayant eu du succès (Baba Is You, Mars 2019 ; NdT). Si un jeu qui ressemble à ça peut avoir du succès, peut-être y a-t-il de la place pour moi ?

     

    "Mais vous avez fait des jeux qui avaient un look plus 3-D, et je les ai préférés. Ils étaient corrects. Pourquoi vous n’avez pas continué dans cette voie ?"


    4. Vous devez suivre votre inspiration

    Les créateurs de jeux sont des artistes. Les artistes dépendent de leurs inspirations. Parfois, votre cerveau veut simplement faire quelque chose de précis. Si vous ne faites pas ce que vous voulez et ce en quoi vous croyez, pourquoi écrivez-vous des jeux indépendants ?

    J’ai écrit des jeux avec un angle isométrique pendant vingt ans. Vingt ans ! Je voulais simplement écrire quelque chose qui aurait l’air différent, je dois changer certaines choses pour garder mon intérêt et éviter le burn-out. Point.

    LEÇON : Tous les artistes ne peuvent pas réaliser toutes sortes d’art. Van Gogh ne pourrait pas peindre un Renoir. Si quelque chose vous inspire, considérez de suivre cet instinct. Si vous écrivez des choses que vous ne voulez pas écrire, pourquoi ne choisiriez-vous pas un vrai travail ? Vous auriez une paie fixe et des bénéfices.

     

    Atari Adventure (1980), l’un de mes jeux favoris. Un véritable classique. J’aime TOUJOURS ce jeu. Si vous ne l’aimez pas, peut-être que le problème, c’est vous.
     

    "MAIS… Vous pouvez sans doute faire QUELQUE CHOSE ? Il y a certainement de l’espoir ! Rien ne peut être amélioré ?"

     

    5. Encore une fois, certaines personnes aiment nos jeux

    Souvenez-vous, nous avons vendu BEAUCOUP de copies de nos jeux. Nous avons nos fans. Nos jeux ont un look miteux et excentrique. Nos jeux indépendants ont l’air… bein... indépendants.

    J’aime à quoi ressemblent nos jeux, plus ou moins, et j’ai ma voix dans le débat. Peut-être suis-je un mec bizarre, mais les mecs bizarres dépensent eux aussi de l’argent.

    Et honnêtement, le milieu du jeu-vidéo indépendant n’a-t-il pas pour fondation qu’il y a de la place pour toutes les formes d’expression créative ? Qu’avoir plus de dollars ne vous donne pas d’avantage sur la voie de La Vérité ? Que vous n’avez pas besoin d’avoir une entreprise milliardaire pour être bon ?

    Sérieusement, si vous trouvez que mes jeux sont moches, n’y jouez pas. Croyez-moi, je comprends. Mais je me suis impliqué dans ce milieu pour faire mes jouets bizarres de façon bizarre. Si je ne peux même pas convaincre quelqu’un de les acheter, j’arrêterai et j’irai vendre des chaussures.

    LEÇON : Si vous faites quelque chose qui marche, continuez à le faire. Si votre succès vous convient, ne laissez personne vous changer.
     

    Les gens crachent sur mon art depuis 25 ans. J’ai beaucoup de chance, et j’espère qu’ils le feront pendant les 25 prochaines années.

     

    Nous faisons tourner notre entreprise pour être libres

    Selon moi, l’une des choses les plus tristes à propos de notre économie actuelle est que le nombre de petites entreprises et d’entrepreneurs indépendants est en chute libre depuis quelque temps.

    A Spiderweb nous aimons la liberté d’être nos propres patrons, et nous espérons que les autres pourront en profiter également. C’est une façon effrayante de vivre, mais ça a ses avantages. Nous gagnons le droit d’être bizarres. Nous gagnons le droit de faire nos propres choses, de tracer notre propre route, et nous POSSÉDONS cette route. C’est magnifique !

    Alors, tout ça représente l’ensemble des raisons pourquoi nous faisons des jeux qui "ne sont pas plaisants à regarder et qui s’aliènent des gens". Beaucoup de mots, mais pour une grosse question !

    Si vous êtes allés jusqu’ici, je vous remercie, et je vous souhaite d’avoir une vie dans laquelle vous pourrez créer des choses qui vous rendront heureux.

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    J’écris ces billets de blog pour attirer l’attention sur notre nouveau jeu,
    Queen’s Wish : The Conqueror. Vous pouvez également me suivre sur Twitter.''

     

    Vous pouvez retrouver l'article original ici.

     

    Comme nous l'avons vu, Vogel ne mâche pas ses mots et ne se voile pas la face sur la réalité du milieu. En faisant remonter à la surface l'éternel débat des graphismes dans le milieu du jeu vidéo, il rappelle à tous qu'un studio indépendant ne peut pas se permettre d'être une vitrine technique.

    Et comme bien souvent, les graphismes n'empêchent pas un jeu d'être bon: au delà de ses propres jeux, Rogue et toute la vague de roguelikes qu'il a engendré (Stone Soup ou Tales of Maj'Eyal par exemple) en sont un très bon exemple, de même que le colosse Dwarf Fortressvéritable pilier, certes de niche, mais disposant d'une richesse rarement égalée, même encore aujourd'hui.

    N'hésitez pas à nous partager votre opinion !


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  • Commentaires

    1
    tharn
    Mercredi 28 Août à 19:04

    on veut une traduction. du jeu

     



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