• L'équipe de Divinity: Original Sin ''aime'' qu'on expérimente sur son jeu

    L'équipe de Divinity: Original Sin ''aime'' qu'on expérimente sur leur jeu (pas fini)

    Dans un article publié hier sur PCGamesN, l'équipe de Larian, responsable de Divinity: Original Sin, de sa suite et de plus largement la saga toute entière, déclarait adorer que les joueurs expérimentent sur leur jeu et testent les limites de ce dernier.

    Pour rappel, Divinity: Original Sin est un RPG sorti à l'origine en 2014. De par ses mécaniques riches et intuitives et son univers profond et cohérent, il avait su attirer à lui une grosse masse de joueurs, notamment grâce à un système de combat très intéressant et la possibilité de jouer en coopération. En 2017, après avoir sortie l'édition 'définitive' de son précédent titre, Larian réitère l'expérience avec un second opus sobrement intitulé Divinity: Original Sin II. Plus vaste, plus libre, plus riche, cet opus plus ambitieux sut fédérer encore plus de joueurs que l'opus précédent. Toujours de la partie, le mode coopératif se voulant libre et permissif donna au jeu un côté social rarement vu dans les jeux du genre.

    Une des grandes forces de ces deux titres est la liberté laissée au joueur dans sa façon de jouer: peu importe comment il décidera de faire évoluer son personnage, il trouvera toujours un moyen de progresser. Grâce au nombre important de possibilités et d'interactions, une situation n'est jamais inextricable.

     

    L'équipe de Divinity: Original Sin ''aime'' qu'on expérimente sur leur jeu (pas fini)

     

    Dans ce genre de situation et avec autant de richesse, il est difficile de garder un jeu et un univers cohérent de bout en bout, et pourtant Larian y est parvenu avec maestria. Interviewé par le site PCGamesN, Nick Pechenin, designer des systèmes de jeu chez Larian, a déclarer adorer voir des joueurs casser leur jeu et arriver à des situations absurdement drôles.

    A l'exception de quelques rares cas de figure, tout reste tel-quel dans le titre, chaque expérience devenant une part du jeu (un peu comme dans Goat Simulator, à la différence qu'on parle ici de véritable interaction par forcément prévue par les développeurs, et non pas de simples bugs). 

    Parmi ces exceptions figure par exemple un combo de deux sorts ayant pour effet d'appliquer un debuff aux ennemis leur infligeant des dommages à chaque mouvement, et l'autre de transformer ledit ennemi en poulet fuyant. Devant l'énorme quantité de dommages gratuits que ce combo permettait, il fut décidé de retirer cette fonctionnalité, jugée trop puissante et trop peu intéressante par les développeurs. De l'aveu de Pechenin, ce combo devenait trop utilisé par les joueurs, qui délaissaient alors toutes les autres possibilités de combo offertes par le jeu.

     

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    ''Il est important pour nous que les joueurs découvrent des choses que nous n'avions à l'origine pas prévues'' déclare-t-il. Beaucoup de personnes arrivent bien évidemment à trouver des astuces et des techniques pour contourner certaines règles : c'est de cette façon qu'est née la technique de speedrun du premier opus qui consistait à bourrer un coffre d'objets en tout genres et de l'envoyer au visage du boss final, permettant ainsi de le tuer en un coup. Pechenin ajoute : ''Nous ne créons pas intentionnellement des combos permettant de tuer en un coup. A la place, nous créons quantité d'effets, d'interactions et de mécaniques qui pourraient potentiellement tuer en un coup une fois correctement combinées. Nous en avons notées quelques unes pendant le développement et nous en avons réduit l'impact, mais beaucoup restent à découvrir''.

    Dans ce genre de situation, il est évident que le titre est perpétuellement en test afin de dénicher quels combos peuvent se révéler destructeurs et réduire drastiquement l'intérêt ludique du jeu. Pour Larian, l'important est de livrer un jeu intéressant, amusant et offrant perpétuellement du challenge pour maintenir l'intérêt et pousser les joueurs à expérimenter. Pour cela, le studio a mis au point plusieurs façons de tester les combos afin d'éliminer ceux jugés trop puissants et enlevant tout fun du titre : l'une d'elle consiste en traiter automatiquement certaines interactions (les plus simples, celles ne requérant pas de grosses modifications). Au vu de la masse de possibilités, il est beaucoup plus pratique d'utiliser des méthodes automatiques. De plus, la structure solide du game design aide à alléger le travail, les règles étant établies avec précision.

    L'intérêt de Larian ici est de privilégier l'expérience des joueurs. Pour cela, il leur semble important de ne pas enlever toutes les techniques intéressantes, afin de laisser le plaisir aux avatars d'expérimenter et de ressentir un sentiment d'accomplissement lorsqu'ils découvrent un combo qui leur semble dévastateur. Le focus est mis sur la liberté et le plaisir : la difficulté est majoritairement choisie par les joueurs eux-mêmes, en leur permettant d'éviter un combat qui leur semblera insurmontable ou au contraire intéressant. Il est ainsi possible d'avoir un personnage considéré comme surpuissant, mais il est important pour les développeurs de ne laisser aucun moyen de totalement ''rouler'' sur le jeu, de conserver un minimum de challenge et d'intérêt.

     

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    C'est avec ce genre d'interview qu'il est plus facilement possible de prendre du recul sur les mécaniques profondes d'un jeu, et de la difficulté pour ses développeurs de le garder équilibré en toutes circonstances. Alors qu'ils ont déjà accouché de deux titres devenus cultes pour beaucoup, Larian continue de servir d'exemple en ce qui concerne le suivi de ses bébés et de l'attention qu'il porte à leur communauté.


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