• L'interview de Mateusz Tomaszkiewicz sur Cyberpunk 2077

    L'interview de Mateusz Tomaszkiewicz sur Cyberpunk 2077*

    Avec quelques mois de retard, GamingBolt nous a livrés le 19 août dernier une interview que le site avait eu avec Mateusz Tomaszkiewicz, Quest Director chez CD Projekt RED lors de l'E3 2019. Nous vous en livrons ici une version traduite. Vous pouvez retrouver l'article original ici


     Welcome To Night City

    L’un des jeux ayant fait le plus sensation lors de l’E3 2019 est incontestablement Cyberpunk 2077. Avec son open-world au design soigné, vous pouvez explorer selon vos envies. Faites face à des hordes d’ennemis, ou trouvez des chemins détournés pour parvenir à vos fins.  

    Promettant un système de classes totalement customisables et interchangeables, vous pouvez personnaliser votre personnage pour le faire convenir à votre façon de jouer, et lui donner le look et le style que vous voulez tout au long du jeu. Avec autant de questions sans réponses à propos de Cyberpunk 2077, nous avons eu la chance de nous entretenir avec Mateus Tomaszkiewicz, Quest Director chez CD Projekt RED pour lui demander quelles réponses il pourrait nous donner à propos de leur prochain gros titre. 

    L'interview de Mateusz Tomaszkiewicz sur Cyberpunk 2077*

    « Nous essayons d’utiliser notre expérience acquise sur The Witcher 3 pour créer des quêtes de la même qualité. Nous nous concentrons toujours sur les choix et leurs conséquences, des designs faits à la main et plus encore. Et avec tout ça, nous amenons cet élément qui apporte plus de qualité et plus de conclusions intéressantes à certaines quêtes spécifiques. » 

     

    Cela fait maintenant un an que nous avons vu Cyberpunk 2077. Que pouvez-vous nous dire sur les améliorations réalisées par CD Projekt RED depuis ?

    Je pense que la plus grosse amélioration que nous avons pu réaliser depuis, et celle sur laquelle nous voulions mettre l’emphase avec cette démo-ci est l’introduction de cette couche de ‘gameplay narratif’ dans le jeu. C’est ce que nous avons montré dans le centre commercial de Pacifica. Nous vous montrons que les différentes compétences que vous développez peuvent impacter votre façon de jouer, certains niveaux – certaines missions – de façon radicale.

    Par exemple, vous pouvez choisir de tirer à tout-va avec des armes lourdes ou légères, vous pouvez vous faufiler furtivement, vous pouvez hacker différents systèmes, ou encore utiliser des compétences spéciales pour ouvrir certains passages. Par exemple, si vous investissez beaucoup dans la force, vous pourrez ouvrir des passages précis qui ne seraient pas disponibles autrement. Je pense que c’est un des gros points que nous n’avons pas présenté l’année dernière.

     

    A quel stade du développement en êtes-vous ? 

    Il y a un certain nombre de systèmes sur lesquels nous sommes encore en train de travailler. La conduite par exemple, ou le shoot, ou d’autres. Nous faisons des itérations. Nous travaillons toujours sur les assets, ce genre de choses.

     

    Parlons des quêtes et des quêtes secondaires. The Witcher 3 a des quêtes secondaires mieux écrites que la campagne principale de beaucoup d’autres jeux. Elles étaient également plutôt longues. Comment va faire Cyberpunk 2077 pour surpasser ça ?

    Tout d’abord, nous essayons d’utiliser l’expérience acquise sur The Witcher 3 pour créer des quêtes de qualité similaire – en termes de quêtes secondaires comme principales. Nous accordons toujours de l’importance aux choix et à leurs conséquences, et nous designons tout à la main. En plus de ça, nous apportons cet élément qui apporte plus de qualité et des conclusions plus intéressantes à certaines quêtes spécifiques. Parce que sur The Witcher, quand vous commenciez un combat, il n’y avait qu’un dénouement, n’est-ce-pas ? Vous tuiez vos ennemis à l’épée, avec des bombes, ou en utilisant les signes. Cette fois, sur Cyberpunk 2077, vous pouvez éviter un combat, vous pouvez trouver d’autres passages. Vous utilisez les compétences que vous développez pour votre personnage pour jouer de la façon dont vous le désirez.

     

    Revenons aux moments où vous avez mentionné qu’il était possible de terminer le jeu sans tuer personne : y a-t-il des avantages ou des inconvénients à cela ? Y a-t-il un système de moralité pour ces accomplissements ?

    Nous n’avons pas de système de moralité per se. Cependant, pour terminer le jeu sans tuer personne, vous devrez être très bon en furtivité. Il faudra investir des points pour vous permettre de vous faufiler et utiliser des armes qui étourdissent l’ennemi plutôt que de le tuer : cela vous permettra de terminer le jeu sans avoir tué quiconque. 

    L'interview de Mateusz Tomaszkiewicz sur Cyberpunk 2077*

    « C’est un gros challenge. Nous devons remplir beaucoup d’attentes. C’est un gros jeu, n’est-ce pas ? The Witcher 3 est si populaire et si aimé des fans. Du coup, beaucoup de gens ont des idées à propos de ça. Nous voulons créer un jeu un cran au-dessus. »

     

    Comment s’est passé le développement après être passé d’une direction artistique comme celle de The Witcher 3 à quelque chose d’aussi différent que Cyberpunk 2077 ?

    Ça nous a pris plusieurs années pour trouver notre façon d’appréhender le jeu. Au début, nous avons commencé à un moment où The Witcher 3 était encore en développement. Nous avons créé une petite équipe qui a commencé à travailler sur l’univers. Sa façon de se connecter à celui de [Cyberpunk] 2020, comment serait l’architecture et l’art, et bien d’autres choses. Ça a été un long processus qui a pris plusieurs années pour les auteurs, les concept artists, les artistes de The Witcher 3, etc. Ça a été beaucoup de travail et un gros défi étant donné que l’univers était complètement nouveau pour nous. Mais je pense que nous avons créé quelque chose de spécial et de très intéressant.

     

    The Witcher 3 est l’un des plus grands jeux de cette génération. Vous sentez-vous nerveux à l’idée que tous vos jeux soient comparés à celui-là en termes d’attentes ?

    Bien sûr. C’est un gros défi. Nous devons contenter beaucoup de gens. C’est un gros jeu, non ? The Witcher 3 est tellement populaire et tellement apprécié des fans. Bien sûr, beaucoup de gens nous attendent au tournant. Nous voulons créer un jeu qui sera un cran au-dessus. C’est un jeu différent, évidemment. Mais en même temps, nous voulions mettre à profit notre expérience acquise avec nos précédents jeux pour bâtir celui-ci.

     

    Combien de types d’armes différents y aura t-t-il ? Et pouvez vous détailler le système de customisation ?

    Vous pouvez personnaliser vos armes de plusieurs façons différentes. Vous pouvez attacher des lunettes, des silencieux, des trucs dans le style. Tout ceci est basé, bien sûr, sur une arme spécifique et sur son nombre d’emplacements de personnalisation disponibles. Quant au nombre de types d’armes que nous avons – je me souviens juste de quelques-uns d’entre eux. Mais il y en a beaucoup. Il y a les armes de corps-à-corps : katana, marteau, couteau, nanocâbles – ce qui correspond plus ou moins à ces types de câbles dont on peut se servir pour se battre. Mais vous pouvez également vous en servir pour hacker des systèmes ou des gens à distance si vous êtes un netrunner. En plus de tout ça, nous avons aussi un certain nombre d’armes à distance : armes lourdes, mitrailleuses, revolvers, fusils de sniper…

     

    Comment le système d’augmentations a-t-il évolué depuis l’an dernier ?

    Le système d’augmentations fonctionne de telle façon que vous puissiez remplacer des parties du corps. Vous pouvez remplacer vos jambes, vos bras, votre poitrine, votre système nerveux, et bien d’autres. La quantité d’options de customisation est assez grande. Par exemple, quand vous remplacez vos jambes par des jambes cyberware, vous pouvez effectuer un double-saut. Ça vous permet d’atteindre des zones qui vous étaient jusqu’alors inaccessibles. En plus de ça, vous pouvez également améliorer ceux que vous avez déjà installés. Par exemple, les jambes de double-saut. Vous pouvez les améliorer avec une option permettant de sprinter sans bruit. Nous avons travaillé le design des cyberwares pendant un moment et penser à tout ce que nous pouvions faire avec. Je pense qu’aujourd’hui, les designers ont une bonne idée de ce qu’ils veulent avoir dans le jeu. C’est en développement. 

    L'interview de Mateusz Tomaszkiewicz sur Cyberpunk 2077*

    « La ville, bien sûr, n’est pas seulement une surface plane : il y a aussi les bâtiments. »

     

    Y a-t-il une fonctionnalité cool que vous utilisez pour la première fois dans Cyberpunk 2077 ?

    Il y en a plusieurs en fait. Étant donné que nous n’avons travaillé que sur des jeux utilisant les codes de la fantasy, nous n’avons jamais travaillé sur la conduite de véhicules. Nous n’avons jamais travaillé sur des mécaniques de tir non plus. Nous n’avons jamais utilisé de système de test de compétence non plus – et qui m’enthousiasme beaucoup. C’est l’une des choses que nous avons montrée lors de la démo. Maintenant, nous avons un système de ‘choix de vie’ qui mène à de nouvelles options de dialogues, ce qui peut pousser l’aspect narratif de certaines quêtes dans des directions différentes. Par exemple, si vous avez un passé corporatiste, quand vous vous adressez à d’autres agents, vous aurez plus de connaissances sur leur façon de faire et comment leur parler pour parvenir à vos fins. En tant qu’enfant des rues, vous n’auriez pas ces connaissances. Mais vous utilisez vos connaissances [d’enfant des rues] quand il s’agit de gangs, n’est-ce-pas ?

     

    Quelle densité aura le jeu, et y aura-t-il beaucoup de choses à explorer et à trouver ?

    Le jeu est plutôt généreux en termes de contenu. Il y a six districts principaux dans la ville, chacun divisé en plusieurs sous-districts. Nous aimons les appeler des biomes. Ce qui veut dire qu’ils ont une architecture différente, des groupes de gens différents – tout comme des gangs différents. Personnellement, je les ressens comme des mondes différents. Il y a certaines d’entre elles que vous seriez en droit d’attendre. En plus de tout ça vous avez les badlands, qui sont les zones autour de la ville. Ce genre de terres dévastées est souvent l’endroit où se trouvent les nomades, et où les gens de la ville ne vont généralement pas. Beaucoup d’endroits ont leurs propres points d’intérêt, quêtes secondaires, de choses à trouver. Il y a beaucoup de choses à faire. Il nous tarde de vous voir à l’œuvre.

     

    Que pouvez-vous nous dire quant aux éléments verticaux du titre ?

    La ville, bien sûr, n’est pas seulement une surface plane : il y a aussi les bâtiments. Vous pouvez entrer dans nombre d’entre eux. Pas tous, mais nous avons préparé du contenu pour beaucoup d’entre eux. Ils ont des niveaux, et vous pouvez les parcourir de différentes façons. Je dirais que tout ceci ajoute beaucoup d’espace à la ville.

     

    Y aura-t-il un système de romances dans le jeu ?

    Il y a un certain nombre de romances dans le jeu auxquelles vous pourrez participer. Vous pouvez nouer des relations au fil de vos choix dans la narration. Je ne divulguerai aucun chiffre exact : je ne veux rien spoiler. Mais il y a des romances.

     

    The Witcher 3 a été annoncé sur Nintendo Switch pendant l’E3. Y a-t-il une chance que Cyberpunk 2077 y sorte également, où est-ce que le jeu est trop gros pour être supporté par le système ?

    Pour le moment, nous nous concentrons sur trois plateformes : le PC, la XBOX One, et la PlayStation 4. 

    L'interview de Mateusz Tomaszkiewicz sur Cyberpunk 2077*

    « J’ai beaucoup d’enthousiasme par rapport à ce jeu. J’ai été enthousiasmé d’être introduit au projet pour améliorer l’expérience de rôle-play pour les joueurs. Je suis très excité à l’idée d’avoir ces fonctionnalités dans le jeu. »

     

    Y a-t-il des plans concernant des DLC post-lancement ?

    Pour le moment, nous nous concentrons sur le contenu du jeu principal. Nous avons encore du travail à faire. Nous avons une date de sortie vous savez. C’est ce sur quoi nous nous concentrons pour le moment.

     

    Le jeu a l’air visuellement magnifique. Nous arrivons à la fin de cette génération, avec l’annonce de la XBOX Scarlett annoncée pour Noël 2020. Y a-t-il une possibilité pour que Cyberpunk 2077 soit un jeu cross-gen ?

    Pour le moment, nous nous concentrons sur les plateformes que je viens d’évoquer. Et c’est sur celles-ci que nous concentrons tous nos efforts.

     

    Y a-t-il autre chose que vous voudriez ajouter ?

    J’ai beaucoup d’enthousiasme par rapport à ce jeu. J’ai été enthousiasmé d’être introduit au projet pour améliorer l’expérience de rôleplay pour les joueurs. Je suis très excité à l’idée d’avoir ces fonctionnalités dans le jeu."


    Vous pouvez retrouver l'article original ici. Se dévoilant petit à petit, Cyberpunk 2077 n'en finit plus d'émerveiller et de donner le vertige. Devant tant d'efforts et de passion de la part de CD Projekt RED, difficile de rester de marbre face à ce titre attendu par beaucoup de gens. Il sera difficile d'attendre jusqu'au 16 Avril, date à laquelle le studio a prévu de sortir le jeu.


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