• Les royaumes d'Amalur : Reckoning

    Les royaumes d'Amalur : Reckoning

    R.A. Salvatore, auteur des Royaumes oubliés de la licence AD&D, de Todd Mac Farlane, auteur de la série comics SPAWN, et de Ken Rolston, créateur de JDR tel que Runequest, Warhammer RPG et designer chez Bethesda sur Morrowind et Oblivion, Big huge Games a su s'entourer des bonnes personnes pour nous proposer un action-RPG. Vous aviez pu déjà avoir une première impression avec la preview de Phenos, c'est le moment de vous présenter le test. Alors, pour ne pas vous faire perdre votre temps, ami lecteur qui avez forcément autre chose à faire qu'à lire un pamphlet dont il en n'aurait pas la nécessité, si nous devions définir Les Royaumes d’Amalur Reckoning en une phrase, nous dirions que c’est un croisement de Fable 3 pour ses graphismes et sa jouabilité et d’un mmorpg comme World of Warcraft pour la mécanique, le tout uniquement jouable en solo. A partir de là, si vous n’êtes pas fan de ces deux jeux sus-cités, vous pouvez passer directement à la conclusion. Pour les autres, accrochez votre ceinture, cela commence.  

     

     VOUS ETES MORT !

     

    Pour commencer dans l'originalité sachez que vous êtes mort. Alors que deux gnomes vous déposeront dans la fosse à cadavres, ce sera l'occasion de créer votre personnage parmi quatre races inédites - mais proche de celles que l'on connaît déjà - des deux sexes offrant chacune des capacités spéciales. On vous demandera aussi de personnaliser votre tête et de choisir un dieu qui vous conférera quelques bonus. Si vous décidez de ne pas en prendre, alors vous aurez droit à un bonus de 1% de points d'expérience. Ensuite, c'est la résurrection avec une mémoire vide, mais une toute nouvelle aventure s'offrant à vous. Votre objectif sera de comprendre votre origine et le pourquoi de votre résurrection, et en parallèle de résoudre les conflits de l'univers de Faëlie. Votre renaissance est le fait d'expériences d'un savant travaillant sur les cadavres et avant de faire la rencontre du chercheur et fuir le bâtiment envahi soudainement par les ennemis, vous allez apprendre à gérer votre personnage. Que cela soit par le biais du gamepad ou du tandem Clavier/souris pour lesquels je n'ai eu aucune préférence, la jouabilité est fort rafraîchissante avec une très bonne maniabilité : on peut ainsi attaquer au corps à corps ou à distance selon son équipement avec son arme principale ou la secondaire, parer avec son bouclier, jouer en mode furtif, avoir des touches spéciales sorts et compétences, ou encore des raccourcis pour les potions. Tout est facile à gérer et c'est un vrai plaisir de maîtriser son personnage et donc de participer aux combats, ce qui correspond à une bonne partie du jeu. En effet, nous voici face à un Action-RPG dont le bestiaire présente plutôt bien et se montre diversifié selon le lieu : animaux, humanoïdes, créatures géantes, tout y passe, même s'il n'y a pas forcément d'originalité. Chaque ennemi a sa propre identité et donc son propre style de combat et on sera ravi de voir l'I.A. un peu vive. 

     S’il y a bien un point à souligner, ce sont les combats. Ils se résument dans l’utilisation de vos deux armes configurées sur deux touches et de vos sorts. Selon votre arme, et après avoir débloqué des compétences, selon si vous tenez le bouton appuyé plus ou moins longtemps, vous déclencherez ces dernières. Cela répond au quart de tour et c’est très jouable. Il arrive aussi que vous débloquiez des finish move  qui vous permettent de booster vos bonus d’expérience en appuyant comme un forcené sur la bonne touche proposée. Les coups donnés sont dynamiques, les effets forts attrayants et les armes ont un bon design. Certains joueurs reprocheront l’apparition du bouclier pour parader sortant de nul part, mais c’est tout de même un joli travail d’orfèvre de la part de l’équipe, qui m’a fait penser au travail réalisé aussi sur Le seigneur des anneaux : La guerre du nord. Enfin, lors de vos combats, une barre de jugement, que l'on pourrait appeler "BARRE de RAGE", se charge automatiquement et lors de combats plus difficiles, vous pourrez libérer l'énergie pour faire agir votre personnage à la mode MATRIX. Tout paraîtra au ralenti et vous taperez comme un forcené pendant un laps de temps très court.  

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    Tout cela est bien excitant et on bave de joie devant cette jouabilité, mais on reprochera tout de même, durant les combats, une caméra capricieuse qu’il est bien difficile de contrôler et qui change d’angle de vue toute seule. Parfois, ce sera un zoom sur son personnage qui s’agite alors que l’on ne voit plus les ennemis alentours, la fois suivante la caméra est loin de l’action et on devine difficilement la scène, surtout avec tous les effets qui peuvent agir. Pour finir avec elle, en dehors des combats, elle se place derrière son avatar à la manière d’un Fable III et est très facile à gérer. Il est quand même dommage, qu’il n’y ait pas une caméra libre pour observer un peu mieux le paysage qui se montre grandiose et magnifique.  Les affrontements se déroulent toujours contre une demi-dizaine d'ennemis maximum que vous ne tuerez pas d'un coup. Il faudra utiliser vos compétences et vos sorts avec intelligence.

    A partir de ce système, un autre constat est à faire. Ne surtout pas nous mettre dans des combats de masse dans lesquels vous n'avez que deux ou trois ennemis à la fois ce qui ne fait pas très plausible. En effet, contrairement au Seigneur des anneaux : La guerre du nord, dans lequel on a vraiment l'impression d'invasion de la forteresse avec une action soutenue chez les nains - ce qui l'ont fait, sauront - dans LRAR, on vous présente deux, trois ennemis à affronter sur les remparts avec un bouillon de culture illisible en bas. Du coup, la preview de Phenos basée sur ce passage n'était pas la meilleure chose à faire. Par contre elle m'a permis de me rendre compte que l'histoire  - attention spoiler, passer au paragraphe suivant si vous ne voulez pas savoir - ne s'est pas passée tout à fait de la même manière, lorsque j'ai donné la lance au général, qui mourra comme dans sa preview, sans me venir en aide. Dans tous les cas, cette toute petite différence dans le scénario amène au même résultat : la mort de la dame et l'incontrolabilité de la bête qu'il faudra abattre. 

    Si les mobs classiques s'enchaînent comme des pizzas devant l'Eurovision, les boss se dégustent, bienvenue au paradis des gourmets, vous en aurez pour votre argent. Chaque super-méchant possède ses failles, à prendre d'autant plus en considération à la vue de leur imposante carrure, allant de pair avec une aversion pour tout héros postulant. Chatouillez-le au bon endroit, il mourra peut-être de rire. Si contre les vilains lambdas, les combats misent sur votre sens inné du rythme, le super-caïd requerra quelques neurones et un stock de potions conséquent. Boosté à l'EPO fantasy et autres substances douteuses, vous casserez quelques dents pourries, puis dans un QTE de toute beauté, mettrez au tapis le upra-pas-beau d'un uppercut. Si les cinématiques des enchaînements finaux sont badass, il est néanmoins fâcheux que l'on ne puisse réellement en profiter, trop occupé à tambouriner sur notre souris, rendant du même coup Travis Barker caduc. Après en avoir bavé, proféré des jurons, réveillé tout le quartier, vous pouvez désormais le dire de votre voix cassée: je l'ai fait. J'ai bastonné des vilains dans KOA: Reckoning, et c'est kiffant. 

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    MORT DE PEUR  ?

     

    Pour apprécier le jeu à sa juste valeur, il faudra mieux opter pour le troisième niveau de difficulté : le difficile. En effet, en dessous, votre aventure sera une promenade de santé sans beaucoup de challenge, ce qui serait dommage au vu du temps que vous allez passer dessus. Mais cela dépendra aussi, si vous faites du leveling. Car si vous avancez en ligne droite, comme je l'ai fait, cela deviendra très difficile, le niveau des ennemis sera plus élevé, sachant que la dernière région se transforme en véritable hack'n'slash et me semble tout de même bâclé - moins de quête, beaucoup d'ennemis au centimètre carré. On appréciera la possibilité de sauvegarder n'importe quand, dans la partie sauf durant les combats, la mort signifie le Game over, ce qui n'est pas un mal en ces temps de jeu à la résurrection débordante. 

    Après avoir fini la quête principale en un peu plus de 25 heures, il me reste beaucoup de choses à voir et bien des contrées à parcourir. Le jeu se veut riche et complet et on pourrait très facilement faire la parallèle avec les mmorpg tellement on peut trouver de similitudes : l'articulation des niveaux, la fabrication d'équipement, les PNJ inactifs attendant patiemment avec des points d"interrogation qui sont autant de quêtes secondaires dans ce monde immuable. En effet, tout tourne autour de votre personnage et rien n'évolue sans votre présence. Un blessé restera allongé jusqu'à votre venue, un duel entre deux PNJ durera ad éternam.

    R.A. Salvatore a su proposer une quête principale intéressante, même si sur la longueur,  elle tend à s'affadir,  accompagnée de vidéos ingame, elle reprend son envol dans certains passages épiques. A pied, elle vous conduira durant de nombreuses heures dans tout Faëlie à la découverte des cinq grandes régions avec leur faune et flore personnalisées, qui composent l’univers que vous allez parcourir. A l''instar d'un Skyrim, pour résoudre cette marche forcée vers l'avant, les développeurs autorisent la téléportation directe dans tout site déjà découvert. Ainsi on n'aura pas nécessairement besoin de parcourir, dans l'autre sens, le trajet déjà effectué pour toucher sa prime de quête. Car la carte est très grande, même si elle est composée de grandes arènes, avec grottes et villes ou villages qui sont tous visitables, reliées par des couloirs. Il y a de quoi faire. Je soupçonne même l'arrivée d'un DLC ou d'un Addon pour combler le trou qu'il reste sur cette carte. On reprochera parfois le manque de vie dans ces arènes, car à part les ennemis qui sont soient visibles, soit apparaissant lors de votre passage, il n'y a pas grand chose qui bouge. Quelques cerfs ici et là, quelques crabes, mais c'est bien tout.  Et le manque de monture se fait rapidement sentir dans le jeu. Oui pas de cheval ou autre équidé prêt à se faire monter pour galoper, tout comme on ne trouve pas d'enfant ... juste des gnomes. 

    Malgré un penchant cartoonesque assumé - après Word of Warcraft la grande évasion des studios Disney continue, je reconnais à KOA: Reckoning un univers cohérent, et le charme de quelques donjons. Au plus profond de la forêt, un château m'a conquis, infesté de bébètes velues chaperonnées par leur maîtresse fatale, prêtes à vous livrer batailles dans un cadre grandiose. Des ronces géantes grimpent le long des murailles, assujettissent le donjon à une vision alternative de l'architecture, tandis que la poussière amoncelée au cours des siècles virevolte dans un éclat de lumière. Quant à la dominante rouge, elle ne cesse de rappeler avec force la menace omni-présente, apportant ce petit plus démoniaque qui fait tant fureur... Une baraque comme ça, à deux pas de chez moi, j'achète. Mais non, le jeu ne nous propose pas de nous y installer définitivement. A la place, on se retrouve à loger dans un pavillon, le pendant moyen-âgeux des suburbs américains, à savoir un générique décuplé, qui n'a que pour seule limite la demande. Osez quitter votre paisible lotissement pour parcourir les terres d'Amalur, les surprises sont légions pour celui qui se sent une âme d'aventurier ! 

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    Les discussions fonctionnent comme des QTE avec des choix qui peuvent changer un minimum la résolution du dialogue et donc de l'affaire. Dès que vous avez abordé tous les sujets intéressants, il apparaît alors une liste de thèmes que vous pouvez aborder en cliquant dessus. Mais les réponses seront le plus souvent, très généralistes. Par contre tous les personnages que vous croisez ont des choses à dire : de la simple phrase pour le garde au sempiternelle refrain pour les marchands, aubergistes, professeurs de compétences ou de destinée, voir des quêtes à effectuer. Parlons-en des quêtes secondaires et de factions qui sont très bien écrites, même si souvent elles cachent une mission FEDEX. Elles se complexifient souvent et ne se résument pas à un "va tuer, va chercher", voire amène à des fins différentes. Malheureusement, de ce que j'ai pu en voir, elles n’offrent pas de bouleversement dans le cours de l’histoire principale ou de l’univers et se finissent la plupart du temps dans le sang. Je repense à cet homme amoureux d’une nymphe que j’aidais à sauver de créatures chaotiques, pour qu’il s’aperçoive que celle-ci était en fait un monstre manipulateur. Dommage que n'on ne nous permette pas de faire autrement que de tuer la nymphe pour libérer l'homme. Et des quêtes secondaires, il y en a à la pelle. Dans chaque village, des PNJ vous attendent pour vous demander quelque chose. Dommage de ne pas pouvoir enlever les gros points sur la mini-carte qui indique le lieu de la quête. Si dans les villages on trouve de nombreuses maisons dans lesquels on peut entrer, on regrettera un peu que la mini-carte ne soit pas plus lisible (y a pas de mode d'emploi), avec des icônes trop petits qui ne permettent pas de trouver le bon PNJ à qui l'on doit s'adresser. De plus, la minicarte ne montre pas la dénivellation ce qui parfois gène dans la lecture du chemin. En effet vous croyez être dans un cul de sac car elle vous l'indique, alors qu'une petite côte en face de vous vous permet de passer sur le plateau. En fait, la minicarte ne présente que les niveaux au même niveau, d'où cette sensation d'illisibilité.

    Si je puis me permettre cher Killpower, n'omettons pas les fameuses guildes, qui derrière des appellations atypiques - de terroir vous me l'ôtez de la bouche, cachent une nature banale. Vous braverez les interdits avec la guilde des voleurs autrement nommés les ''Peregrins'', vous ré-écrirez une saison de Secret Story en compagnie de mages de la ''Sholia Arcana'', et rentrerez dans le lard avec vos potes mercenaires, devenant ainsi un ''Engagé''. Si les quêtes accumulées à droite et à gauche tentent de dépasser le concept rasant du FEDEX, volonté d'originalité par ailleurs rafraîchissante, les guildes poussent le vice en bénéficiant d'une narration à grande échelle, qui contre-balance un scénario très générique. La Maison des Ballades que j'ai pu achever, une "guilde" Fae, propose non sans tact une double lecture de la quête principale - questionnant de nouveau le caractère inéluctable de la destinée, ainsi que des ressorts narratifs qui méritent d'être encouragés. Au fur et à mesure de votre progression au sein des terres d'Amalur, attardez-vous un instant dans un donjon venteux, ou dans une cité feuillue, il se pourrait bien que vous tombiez sur ce que vous n'osiez espérer, à savoir une mission hors du commun, hors de la convention tout simplement. So fresh, comme sait si bien le dire la progéniture de l'Oncle Sam. 

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    PEUR D'ETRE SEUL ?

     

    Tout au long de votre aventure, vous allez découvrir des contenants et des ennemis qui vont looter bien des choses, tout comme vous ramasserez des plantes, plongerez dans l’eau dans des remous qui correspondent à des caches, voir trouverez des coffres verrouillés, qu’il faudra forcer ou ouvrir dans un mini-jeu de type Fallout 3, en faisant attention de ne pas vous faire maudire par certains.  C’est un vrai bonheur. Outre le ramassage automatique de l'or, vous trouverez des objets de trois degrés de rareté - dont on trouve assez facilement du niveau le plus élevé -, des pierres à forger et à sertir, des potions, des stèles à toucher et des livres à lire pour apprendre des choses sur l'univers qui vous entoure. En fait, tout ce qu'il faut. On reprochera alors devant la multitude de loots ramassée, l'interface de l'inventaire limité, purement orientée console avec ses ascenseurs descendants, à  cinquantaine d’objets. Si les objets sont triés par catégorie, on aurait aimé un inventaire sur nos PC chéris, mais cela n'est plus d'actualité depuis quelques mois avec les nouveautés sortantes. Les consoleux seront donc en terrain connu, pendant que les PCistes fulmineront à trier les objets un à un dans chaque catégorie, alors qu'une touche Optimisation automatique de l'équipement aurait pu être sympathique.

    A chaque niveau gagné, vous gagnez un point à répartir entre vos compétences pratiques tel que le crochetage, le marchandage, l’observation, etcetera, etcetera et vous aurez aussi trois points à répartir entre trois branches de compétences possibles comprenant chacune de nombreux talents à débloquer. Bien sur comme dans un Titan Quest, tant que vous n'aurez pas atteint un certain niveau, vous ne pourrez pas débloquer les talents supérieurs, mais les trois branches sont riches en possibilité. Sachant qu’il n’y a aucune limitation, les joueurs allaités au jus de AD&D vont hurler. Comme vous portez continuellement deux armes, rien ne vous empêche de croiser un bâton de mage avec une épée à deux mains ou un arc avec un sceptre, tout est possible. Selon votre nombre de points dans les trois familles de compétences, vous allez débloquer des cartes de la destinée que l’on pourrait comparer à des métiers, donnant divers avantages, voire il sera possible de prendre la carte sans destin et n’avoir aucun avantage. Tout comme les points de compétence, cette destinée peut être changée quand on le souhaite dans le menu. La montée du personnage, si elle est libre, a l'avantage d'être progressive et Il est appréciable au niveau 20, de n'avoir débloqué que la moitié des compétences d'une famille sachant que le niveau maximal de votre personnage est 40. 

    Que vous incarniez un grand coeur aux gros bras, un chevalier me souffle t-on, un mage adepte d'infusions obscures, ou un de ces traîtres assassins, l'évolution de personnage enchantera les palais les plus délicats. Les arbres de compétences de KOA: Reckoning sont au RPG ce que la plâtrée de Nutellatm est à mon 4 heures, un délice dont on aurait tort de se priver. Mention spéciale à tous les amateurs de dague, férus de coups bas et d'entourloupes trublionnes, le placard d'Amalur ne recueille pas les assassins. Quel RPG a su autant mettre en avant les finishs, privilégier la discrétion, tout simplement concéder une part de son gameplay à l'une des approches les plus complexes qui soit ; le tueur de l'ombre; libérons l'Altaïr qui sommeille en chacun de nous. Si la faune demeure imprévisible, les tours de garde des humains engagent le joueur dans des infiltrations de donjon, qui rappellent des parties épiques de Splinter Cell, la pierre de taille remplaçant les blocs de bétons, et les arcs, les snipers. Autant un bonheur à jouer qu'à regarder. 

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    SEUL AU MONDE !

     

    De plus, en cas d’erreur d’orientation, il est possible en rencontrant certains PNJ de répartir de nouveau tous vos points. En effet, trouver une arme rare d’une catégorie que l’on ne contrôle pas du tout peut être agaçant et les développeurs n’ont pas souhaité laisser le joueur sur sa frustration. Du coup, même si la durée de vie d'une partie est grande si on veut tout faire, la rejouabilité sera minime car vous aurez déjà eu accès à toutes les combinaisons de personnges possibles. En un clic, vous répartissez de nouveau vos points de compétences, donc quel intérêt de recommencer ? Et bien tout simplement pour voir la différence avec les choix que vous aurez fait dans la quête principale et certaines quêtes secondaires. Et même si les changements peuvent paraître minime, j'imagine que mis bout à bout cela donnera un peu de changement.  Mais serait-ce suffisant ?

     On appréciera la gestion du jour et de la nuit, et il sera possible de dormir dans des couchettes disposées à même le sol dans certains lieux bien trop rare à mon goût ou dans votre maison. Il n'empêche qu'il est bon de le signaler : Enfin, un jeu qui propose un cycle jour-nuit et qui permet de dormir. On peut aussi dire que le jeu est stable sur PC, sans bug fatidique, à condition que vous mettiez à jour vos pilotes parce qu'avec des vieux pilotes Nvidia, j'ai quand même eu droit à un écran bleu système sous XP. Bien sur, les bugs sont présents, mais ils sont mineurs. On a le droit aussi à une traduction soignée et un doublage aux petits oignons avec des voix qui vous sembleront très connues car souvent doubleuses des jeux chez les Elder Scrolls. Et des voix, il y en a à profusion car tout le monde parle dans ce jeu, ce qui le rend plus vivant. Un petit bémol sur le rendu de certaines pourtant, car les effets de réverbération sont parfois trop prononcés dans les lieux clos. Et puis parfois, il y a un décalage d'intonation d'une réponse à l'autre. Je m'adresse au roi qui me crie la victoire, et deux secondes après parle comme si de rien n'était. Mais ce genre de fausse note est plutôt rare. Quant aux bruitages, ils sont très réussis et la musique tout à fait sympathique s’anime au rythme de l’action. 

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    MONDE DE M.... !

     

    Tout comme Skyrim et Fable 3Les royaumes d'Amalur Reckoning utilise le moteur Havok et se rapproche graphiquement de ce dernier. Ce n'est pas pour déplaire, mais cela ne le rend pas très novateur, même s'il possède un design intéressant, avec parfois des couleurs bigarrées qui feraient presque de la concurrence à WOW. La caméra étant placée juste derrière votre personnage, elle affiche une profondeur de champ assez importante, tout en nous montrant les limites du moteur avec un clipping omniprésent principalement dans les grandes zones. Si certains lieux sont tout à fait dépaysants avec une petite vidéo ingame quand vous arrivez, on aurait aimé avoir plus de champ avec la caméra sur PC, car on se sent un peu limiter de ne pouvoir zoomer ou dézoomer pour voir les alentours de son personnage.  

     Pour finir, si le nom des trois concepteurs stars est bien indiqué sur le devant de la jaquette, le distributeur a oublié de mentionner qu'il fallait obligatoirement installer Origin, le nouveau système d'EA. De plus, il n'y a pas de livret d'explications dans la boîte, il faudra vous référer au DVD-rom ou les lire directement dans le jeu. Une bonne idée pour embêter les acheteurs. Cela fait un peu cache misère et pas forcément vendeur. Ha si ! On vous donne une armure pour le prochain jeu de Bioware et vous pourrez utiliser le set d’armure Shepard dans le jeu, ce qui est assez amusant … Mais tout de même pour la prise en main du jeu, était-ce dur de faire imprimer un livret d’une quarantaine de pages  ? Et puis surtout : pourquoi n'ont-ils pas intégré un mode Multi en coopératif pour s'éclater entre amis sur les quêtes secondaires ?  Dans quel monde vivons-nous.  

    Pour aller plus loin dans mes recherches, Les royaumes d'Amalur Reckoning, ex Project Mercury, fait penser à un mmorpg avorté en cours de finalisation. Comme si tout avait été pensé pour ce style de jeu et qu'à la dernière minute, les développeurs aient décidé d'en faire un jeu solo. En s'intéressant à la licence d'Amalur, on s'aperçoit que la maison mère, 38 Studio, qui a racheté Big Huge Games en 2008, travaille sur un mmorpg en parallèle dans l'univers d'Amalur. Créé par les trois personnes précités dans ce test, cet univers comprendrait d'autres jeux créés par 38 Studio. Se peut-il qu'après avoir apprivoisé les joueurs sur un jeu solo, on nous propose une ouverture vers une version multi ? Seul, l'avenir nous le dira et il est temps de rendre un verdict. 


    Si vous cherchez un jeu solo de type mmorpg, avec un style graphique de type Fable 3 et une jouabilité aux petits oignons, Les royaumes d'Amalur : Reckoning est fait pour vous : c’est l'ultime action-RPG-mmorpg solo, avec une connexion internet obligatoire quand même. Vous allez facilement vous délecter de perdre des centaines d'heures dans ce nouvel univers, pas forcément novateur, mais très prenant. Il pourra intéresser tout autant ceux qui veulent voir ce qu'est un mmorpg sans se prendre la tête avec un abonnement que les joueurs débutants. Par contre, si vous souhaitez un jeu qui offre une grosse fiche de personnage, un univers mobile et des quêtes à résolutions multiples, vous serez déçu et vous pouvez diminuer la note de quelques points, voire la diviser par deux, car vu la promenade champêtre demandée, vous risquez d'user vos bottines très rapidement. 


    + Audio

    + Univers riche et varié

    + Durée de vie

    + Mmorpg solo !

    + Combats jouissifs

     

    - Mmorpg solo !

    - Caméra

    - Clipping

    - Interface sur PC

    - Ennuyant à la longue ? 


    Article publié sur RPGFrance le 24.02.2012

     


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