• NEWS : Realms Beyond, Dialogues réactifs

    News : Realms Beyond se montre

    Dans la news du 4 juin sur la page Kickstarter de Realms Beyond : Ashes of the Fallen, les développeurs nous montrent les nouvelles fonctionnalités du système de dialogue, ainsi que des captures d'écran de quelques nouveaux lieux qu'ils ont ajoutés au monde d'Argea. Et c'est vrai que l'outil sur le dialogue est très intéressant. Explications ci dessous. 

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    ....Dans un RPG, il est important que le jeu reconnaisse la "construction" du personnage du joueur. Et comme Realms Beyond permet au joueur de créer (ou de recruter) un groupe de six personnages, un groupe diversifié devrait signifier que les PNJ réagissent différemment à chacun d'entre eux. Des caractères différents devraient également être capables de réagir différemment aux instructions du PNJ. 
    Alors que la plupart des personnages pourraient être d'accord avec l'avis selon lequel les orques sont des barbares sauvages, un personnage demi-orque pourrait s'opposer à une telle affirmation... Si vous voulez trouver une solution pacifique avec les orques, laisser votre demi-orque parler pourrait être une bonne idée. De même, dans un village où tout le monde a des préjugés envers les elfes à cause d'une vieille rancune qui n'a jamais été oubliée, un personnage elfes ou mi-elfiques aura plus de mal à gagner les sympathies de la population...

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    Des exemples : Chaque option de dialogue jaune est associée à une certaine condition préalable. Si le joueur a recruté un certain compagnon dans le groupe, il ou elle peut offrir aux gardes sa connaissance des couloirs secrets de la forteresse. Si le joueur est un magicien, il peut lui proposer de lancer un sort de son choix. S'il est prêtre, il peut leur offrir une bénédiction. Et si le personnage du joueur est féminin et a suffisamment de charisme, elle peut flirter avec les gardes.
    Vous remarquerez peut-être aussi que certaines des options de dialogue, et le dialogue parlé par les PNJ, contiennent certaines conditions en soi. Des choses comme le sexe, la race et la classe du joueur seront référencées par les PNJ lorsque cela sera approprié, et plutôt que d'écrire la phrase entière à nouveau, les capacités de scripting de Realms Beyond nous permettent simplement de poser une condition autour de certains mots de la phrase.
    Notre système de script nous permet de rendre les contrôles de dialogue aussi complexes que nous en avons besoin pour toute situation de quête donnée. Nous pouvons vérifier le sexe, la race et la classe du personnage du joueur. Nous pouvons vérifier les attributs et les compétences du personnage du joueur. Nous pouvons vérifier l'équipement du joueur, et même si elle porte quelque chose sur la tête : un gardien pourrait exiger que votre personnage enlève son casque avant qu'elle entre dans la salle du trône, comme il serait impoli d'entrer dans les chambres royales avec une tête couverte. Nous pouvons même ajouter des choix de dialogues basés sur des conditions temporaires dont le joueur est affecté....
    Ce puissant système de scripts nous permet de reconnaître n'importe quel état dans lequel se trouve un personnage de joueur et de faire en sorte que les PNJ reconnaissent tout ce qu'il leur est approprié de commenter (comme un nain réagissant favorablement envers un autre nain et sceptiquement envers un elfe, une prêtresse qui vous mentionne de retirer vos chaussures avant votre entrée au sanctuaire intérieur, un marchand vous saluant comme un collègue puisque votre personnage est membre de la guilde des marchands, etc). Il permet également de trouver des solutions créatives. Imaginons un miroir magique qui garde une porte magiquement fermée. Vous pouvez interagir avec elle, mais l'examiner ne sert à rien. Dans une autre chambre du donjon, vous découvrez que la porte ne s'ouvre que pour ceux qui regardent dans le miroir les yeux fermés - vous pouvez jeter un sort d'aveuglement sur votre personnage, interagir avec le miroir pendant que l'état d'aveuglement est actif, et la porte s'ouvre !
    Enfin, nous allons vous montrer quelques captures d'écran d'un village confortable sur l'île isolée de la mer du Nord. Profitez des scènes de la vie tranquille du village !

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  • Commentaires

    1
    DeLastOne
    Mercredi 5 Juin à 15:36

    Mon Messie .  Je l'ai KS sans hésité ce jeu. Plein de promesses et d´espoir de le voir comme le jeu qui pourra renouveller un genre un petit peu poussif ces derniers temps.

    2
    Mercredi 5 Juin à 19:46

    Le système de script a l'air super intéressant. Est-ce qu'il y a une VF de prévu.

      • hiroa44
        Mercredi 5 Juin à 20:08

        pourvu que la réponse soit oui!

         

    3
    Mercredi 5 Juin à 20:47

    Vi, il y aura une VF!!!

     

    Et Vi, ce système de script est je trouve super intéressant et très pratique pour de la traduction, car il autorise les distinctions de genre, mais pas seulement, on peut aussi imaginer des intonations différentes selon les conditions/statut (pensez vouvoiement vs tutoiement). Deux choses que l'anglais ne permet pas. Le fait d'avoir ces conditions permet de deviner le degré de courtoisie dans un discours, donc très pratique pour n'importe quel traducteur.

    Pour autant, il a des limites qu'on peut facilement comprendre : pas plus de 2 conditions différentes par lignes de dialogues, au-delà, ce serait trop compliqué à gérer. Mais les devs ont tout prévu : la possibilité de créer soi-même une condition de script, et ça, c'est une révolution en soi ! Les modders et responsables d'écriture vont s'en donner à coeur joie. D'autant que le "coding" n'a pas l'air sorcier en examinant les quelques screenshots :
    <if Male>blabla : il/lui/son/-le/ celui etc etc<else>blabla : elle/elle/sa/ -la/celle etc etc<>. Et voilà comment on gère le genre. Ensuite, on peut imaginer une autre condition pour le ton : <if Friendly>..<else>..<>, jusqu'à des délires comme pas possible : <if Drunk>....<else>...<>, ....

    Faudra juste penser à bien fermer les script avec autant de <> que de conditions.

    4
    Mercredi 5 Juin à 21:01

    Merci pour l'information et respect pour les devs. Bon du coup, je suis convaincu. Je l'ai rajouté sur ma wishlist.

      • Mercredi 5 Juin à 22:01

        Mais de rien Way-lander, ensuite, pour info, si tu souhaites t'engager plus que par une simple wish-list qui n'engage à rien, il est toujours possible de soutenir le projet en apportant un don via leur "late backer" system. Le prochain palier (à 140 000 débloquera la classe de Moine). Pour l'heure, ils en sont à un peu plus de 128 000. Encore un peu de chemin à faire pour ce palier. Après, il est vrai que les moders pourront toujours créer cette classe, mais il n'est pas moins vrai qu'il faudra créer les animations propres à un combattant à mains nues, chose que le moder de base ne pourra peut-être pas faire. Et un moine, c'est over-cool

    5
    Mercredi 5 Juin à 22:26

    Merci Abouni pour ce rajout d'informations. Vraiment c'est top ce système de script. 

    6
    DeLastOne
    Jeudi 6 Juin à 08:00

    et oui le systeme de scripting des dialogues permet justement de laisser aux modeurs la possibilité de faire des scenarios dans leur propre langue.  Proposer ce module pour construire des dialogues à choix multiple montre leur desire de faire de ce jeu une reference et de laisser une communauté s'investir . 



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