• NEWS : SOLASTA Crown of the Magister, journal du directeur n°2

    NEWS : Tactical Adventures, nouveau studio*

    Après avoir présenté la naissance de Solasta: Crown of the Magister dans un premier journal de développement dont on a traduit quelques extraits dans une news du 13 juillet, revoici un second journal du directeur qui nous parle cette fois-ci de l'adaptation des règles de la 5ème édition de D&D pour le jeu. Et ce n'est pas une mince affaire comme vous allez pouvoir le voir !

    NEWS : SOLASTA Crown of the Magister, journal du directeur n°2*

    ...Je voulais depuis longtemps décrire la philosophie que nous avons en adaptant le jeu de règles OGL / SRD5 à un jeu vidéo.Comme je l'ai déjà mentionné dans des posts précédents, j'ai joué dans les 5 éditions différentes de D&D au cours des 30 dernières années et j'ai donc vu l'évolution des règles au fil des années. Cela ne veut pas dire pour autant que je prétends être un expert absolu, car il existe de nombreuses manières de jouer à D&D sur table. Par exemple, certains maîtres de jeu préfèrent le jeu de rôle, l'immersion et l'imagination en gardant les règles derrière leur écran de maître de jeu et en renonçant aux figurines et aux cartes quadrillées pour les phases de combat. 

    En ce qui concerne mes amis et moi, nous avons toujours joué avec un manuel du joueur pour chacun, une feuille de personnage détaillée et une carte avec des figurines. Nous aimons le détail et la précision des situations de combat tactiques, philosophie qui sera reflétée dans Solasta. 

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    Soirée D & D au bureau des aventures tactiques 


    Comme beaucoup d'entre vous, j'ai également joué à d'innombrables adaptations de D&D dans les jeux vidéo - en commençant par Pool of Radiance et la série Gold Box, puis sur Eye of the BeholderBaldur's Gate, les suites d'Infinity EngineNeverwinter Nights de Bioware ... J'ai également essayé des tentatives moins réussies, et après avoir passé un peu de temps à analyser le bien et le mal, je me suis rendu compte que les jeux les plus réussis du type D&D étaient généralement ceux qui restaient les plus fidèles aux règles. C'est pourquoi, lorsque j'ai commencé à décrire le projet pour la première fois, j'ai dit que nous adaptions le jeu vidéo aux règles SRDplutôt que de l'adapter au jeu vidéo . Cela peut sembler un slogan marketing, mais c'est ce que je crois sincèrement. 

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    Le 1er des jeux Gold Box, Pool of Radiance est emblématique pour de nombreux fans de RPG. 


    La première chose que j'ai faite a été de créer un moyen de saisir des règles dans le prototype. Je ne sais pas si cela a déjà été révélé, mais nous utilisons Unity comme base de notre jeu. La principale raison de l’utilisation de ce moteur, en plus des 8 années d’expérience précédentes (Endless Space,…), c’est qu’il est doué pour la fabrication d’outils et d’éditeurs. ScriptableObjects est l’une des fonctionnalités les plus intéressantes de Unity, qui vous permet de définir des modèles (tels que les classes de caractère, les caractéristiques, les sorts, les type d’armes, etc.) et de développer facilement des outils d’édition pour ces données. Nous avons donc construit un système, éditez la base de données avec toutes règles nécessaires pour créer un RPG.... 

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    Fireball, quand la diplomatie n'est plus une option


    ... Pour tirer le meilleur parti du SRD, le plus excitant et le plus passionnant consiste à appliquer des règles souvent négligées dans les adaptations de jeux vidéo, telles que l'éclairage et la verticalité (monter et voler). Certains jeux ont essayé de mettre en œuvre ces règles de manière limitée, mais nous nous sommes rendus compte que c’est un investissement important que vous devez planifier dès le début. La récompense, cependant, est que vous vous retrouvez avec des situations folles et amusantes - en particulier lorsque vous appliquez correctement les règles de la 5ème édition (qui veut voir un mage perdre sa concentration quand il survolera une fosse mortelle?) 

    Cela dit, il nous faut encore adapter certains éléments pour fonctionner correctement dans un jeu vidéo, en particulier lorsque vous jouez du haut vers le bas. Par exemple, un personnage pourrait facilement repérer un ennemi à 500 pieds de distance… Mais cela correspondrait à 10 écrans de jeu distants. Il devient notamment très difficile de fournir une expérience furtive significative et intuitive dans cet esprit. Nous devons donc réduire la distance pour rendre le jeu plus facile à gérer. Il y a également une certaine simplification dans l'affichage de la distance, en utilisant des cellules (bloc 5 'x 5' x 5 ') au lieu de pieds pour éviter la confusion et les problèmes de conversion pour les pays utilisant le système métrique. Cela dit, il sera tout à fait possible d'inclure un paramètre permettant d'afficher les distances en pieds pour les fans qui le préfèrent. 


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