• NEWS : Stoneshard, système de santé

    NEWS : Stoneshard, nouvelles et prévisions*

    Dans le journal de développement de Stoneshard publié aujourd'hui, Ink Stains Games nous parle du système de santé de votre héros, l’une des principales caractéristiques du jeu qui a bien évolué depuis la démo Stoneshard Prologue. On vous propose ci-dessous quelques extraits traduits. 

    Dans le Prologue de Stoneshard, le système de blessures était presque entièrement basé sur le hasard. Vous subissiez des dommages, le risque de blessure dépendait de l'importance du traumatisme et il y avait une chance qu'il s'aggrave ou se stabilise. Une telle approche ne laissait que peu de place à la planification : vous ne pouviez que stocker autant de consommables que possible, en espérant que vous n'en auriez pas besoin trop souvent.

    Depuis lors, le système de santé a connu de nombreux changements radicaux. Commençons par l'onglet "Santé" récemment ajouté, montrant tous les aspects de la santé de votre personnage (voir image ci-dessus). 

    Chaque partie du corps a maintenant ses propres points de santé qui diminuent lorsqu'elle est endommagée. Si l'état de la partie du corps tombe à la moitié ou moins de ses points, vous recevrez une blessure qui réduit certaines statistiques. En atteignant 25%, elle se transformera en une blessure avec un effet accru, et en atteignant 0%, vous recevrez une mutilation avec une propriété spéciale. Par exemple, une tête mutilée rend impossible de jeter des sorts, et une main mutilée signifie que vous ne pouvez plus porter d'armes avec. Les mutilations peuvent encore être soignées, mais c'est beaucoup plus difficile.

    Les attaques infligent maintenant aussi des dommages non seulement à votre valeur de santé en général, mais aussi à des parties spécifiques du corps. Les parties du corps endommagées, à leur tour, réduisent le niveau de santé maximal. Ainsi, un personnage avec des blessures multiples ne sera pas en mesure de restaurer sa santé au maximum, même après avoir utilisé une potion de guérison : il devra d'abord traiter toutes les parties du corps endommagées. De plus, le fait d'être en mauvaise santé augmente la limite maximale de la douleur ; donc être maltraité signifie que vous souffrirez également d'une douleur plus forte.

    En raison de ces changements, les blessures, les points de santé et la douleur ont commencé à fonctionner comme un système cohérent et uniforme.

    La guérison passive des blessures dépend maintenant de la guérison que votre personnage reçoit, y compris la régénération naturelle. Si votre personnage recouvre la santé au seuil maximum, tout l'excès de cicatrisation sera réparti uniformément entre toutes les parties endommagées du corps. Cela permet de survivre, même si vous n'avez plus de médicaments - par exemple, en vous blottissant dans un coin sûr pour vous reposer et récupérer. Ce changement renforce également le build Vitality, car les statistiques optimisées de restauration de la santé et de guérison permettent de guérir les blessures beaucoup plus rapidement. 

    Le mécanisme sur le saignement a également été retravaillé. Tout d'abord, il ne s'agit plus d'un effet abstrait causé par les compétences. Maintenant, les saignements sont liés aux parties du corps. Si votre membre blessé subit des dommages, il y a un risque qu'il commence à saigner. Grâce à cela, les bandages ne sont plus des consommables uniquement utiles lors des explorations de donjons habités par des vampires.  

    Certains aspects du système de santé doivent encore être mis en œuvre (comme les maladies), mais la plupart d'entre eux fonctionnent déjà comme nous le souhaitions.


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