• NEWS : The Banner Saga, rétrospective

    NEWS : The Banner Saga, rétrospective*

    Le 14 janvier 2014, le studio Stoic  sortait le premier opus de la saga The Banner Saga. Pour fêter les 6 ans d'existence de la licence, les trois fondateurs du studio, Arnie Jorgensen, directeur créatif, John Watson, directeur technique et Alex Thomas, écrivain et designer, nous proposent une rétrospective relatant l'aventure. 

    John : Il y a 6 ans, Banner Saga est sorti sur Steam. Il a été lancé après plus de deux ans de dur travail. 
    Arnie : De ces deux années difficiles, la deuxième et dernière a été la plus dure. C'était en fait un " mode crunch " pendant toute une année. Je me suis réveillé à 5 heures du matin, j'ai travaillé quelques heures, puis je suis allé travailler avec les autres gars jusqu'à midi. Les fins de semaine, je pouvais faire plus de choses parce que je n'avais pas à faire l'aller-retour entre le bureau et la maison et je travaillais plus tard dans la nuit.
    Alex : C'était une période intense. Nous faisions tout nous-mêmes, du développement du gameplay, à la gestion d'un Kickstarter, en passant par celle de la communauté et l'exploitation d'une entreprise. En plus, nous essayions de faire un jeu qui ressemblait à une grosse production du niveau de celles de Bioware avec une histoire, de multiples systèmes, des dizaines de personnages et de classes, et seulement trois développeurs à plein temps.
    John : Nous l'avions en grande partie terminé avant les vacances du Solstice, et de retour dans notre studio de développement, nous avons passé les deux semaines suivantes à préparer le lancement : mise en place du matériel promotionnel, les configurations de Steam, les dernières séries de tests et quelques petites corrections de bugs supplémentaires. Nous avons été soulagés de voir que les joueurs l'ont bien reçu et qu'il s'est bien vendu.
    Arnie : Ha ha... nous avons fait notre propre service client. Je me souviens d'avoir entendu John dire "Oui, oui, merci pour les commentaires. Non, je m'appelle John Watson, je travaille dessus en ce moment même. Oui - vraiment." Nous avons fait de notre mieux pour gérer tous les bugs, les commentaires et les problèmes de connexion que les joueurs avaient.
    John : En quelques jours, nous avions atteint le seuil de rentabilité sur l'investissement des 2 années précédentes, ce qui était bien parce que nous étions tous les 3 dans des trous financiers profonds (j'avais 50 000$ de dette de carte de crédit). Nous avions dépensé toutes nos économies, et nous devions à 2 de nos entrepreneurs pas mal d'argent pour un travail fait de bonne foi sur Banner Saga : Factions.
    Arnie : Il y a quelque chose d'étrangement libérateur à parier les économies de toute une vie et même plus. C'est un peu comme si on brûlait un pont et que l'on ne pouvait aller que de l'avant. J'ai trouvé cette situation très énergisant. 
    John : A ce moment-là, une procédure judiciaire de King sur la marque de "Banner Saga" est arrivée à son terme. Pendant plus de six mois, nous avons été empêchés du'tiliser cette marque. King a proposé de devenir propriétaire de la marque, et il a dit : " Laissez-nous l'utiliser ". Euh, non. Cela a fini par bien marcher, King nous a traités correctement, et sans rancune.
    Arnie : Je pense que la débâcle de King a en fait aidé les ventes. En Europe, les gens nous connaissaient plus pour ça que pour Banner Saga.
    Alex : Lancer ce premier jeu était un test absolu de la volonté. Du point de vue santé, j'étais épuisé. J'ai dû faire une pause beaucoup plus longue qu'Arnie et John, et à ce moment-là, ils étaient passés au deuxième jeu de la trilogie.
    John : Nous étions totalement épuisés, et nous avons tous pris des pauses bien nécessaires. Je suis allé en Europe pendant quelques semaines et j'ai fait d'autres voyages. Mais très vite, nous nous sommes remis au travail, en localisant le jeu et en le portant sur mobile, puis sur console.
    Alex : J'ai rempli le temps avec un projet à côté, puis j'ai entendu dire que le troisième jeu avait des problèmes au début du développement. Ils avaient besoin d'un scénariste. Il y avait tellement de concepts et de fils d'intrigue qu'il était difficile d'en tirer un package final satisfaisant, c'était un énorme défi. Cela dit, j'étais incroyablement reconnaissant de pouvoir revenir et finir le troisième jeu et l'histoire que j'avais prévu d'écrire alors que ce n'était qu'une lueur dans nos yeux de créer notre propre jeu.
    John : Plus de 4 ans de travail, et nous avions terminé toute la trilogie et sorti les DLC finaux que nous avions esquissés dans notre Kickstarter original : 7 ans en tout, du début à la fin.
    Alex : Sept ans après que nous nous soyons lancés dans des folies métaphoriques pour créer notre propre studio de développement de jeux, nous avons vu d'autres développeurs venir et partir. Nous avons vu l'arrivée de l'"apocalypse indie" et nous avons senti combien il est difficile de gagner sa vie en faisant ses propres jeux. Et nous sommes toujours là et nous y allons fort ! Stoic continue de grandir comme jamais auparavant, et nous pataugeons lourdement dans un nouveau projet avec de nouvelles ambitions et aspirations. Nous sommes impatients de pouvoir en parler plus longuement bientôt et nous espérons que vous nous accompagnerez dans un nouveau monde, avec de nouvelles histoires à raconter dans un nouveau jeu.

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