• News : Unsung Story, la diversité

    News : Unsung Story, la diversité

    En ce début de septembre, Matthew Scott, directeur général et président de Little Orbit nous gratifie d'un long post sur la page Kickstarter de Unsung Story sur la diversité des avatars et des créatures. 

    Tout d'abord, il y a eu une mise à jour générale (dont le contenu est ci-dessous), mais l'équipe a travaillé aussi sur l'aspect des avatars et sur le lore Saxtel.  

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    Ce mois-ci nous allons parler de diversité.

    Ce n'est un secret pour personne si je vous dis que j'adore le genre tactique - en particulier les premiers jeux qui influencent tous fortement Unsung Story. Cependant, la diversité artistique est l’un des domaines dans lesquels j'estime que nous pouvons améliorer les jeux. Ces titres précédents étaient axés sur des mondes où la population est constituée d'une seule peau provenant d’une seule culture. Pour être juste, il y avait des limitations technologiques évidentes qui empêchaient de changer la couleur des sprites ou des caractéristiques du corps en temps réel.

    Unsung Story se concentre sur une guerre épique entre des cultures en conflit et j’ai le sentiment que nous devons nous assurer que les deux côtés de ce conflit se sentent uniques.

    Le mois dernier, j'ai pris la décision de trouver une solution à deux problèmes différents auxquels nous étions confrontés dans le projet et qui, selon moi, devaient être résolus. Je voulais du temps pour aborder les femmes trop sexualisées, un manque de divers types de corps et faire un clin d'œil à un style artistique plus classique sans perdre notre vision originale.

    Ce mois-ci, je suis très heureux de vous montrer nos progrès.

    Mise à jour générale
    • Les modèles humains de base sont faits avec beaucoup de texture et plusieurs formes de corps. Ceux-ci ont été complètement retravaillés le mois dernier pour répondre à ce que nous voulions.
    • Le travail de technologie réalisé sur les avatars des personnages fonctionne de sorte que chaque unité se déplace de manière plus naturelle.
    • Tous les concepts de classe sont maintenant finalisés et la moitié des modèles 3D sont réalisés. C'est de là que viennent les équipements et les vêtements pour nos modèles de base.
    • Créatures ! Nous avons créé des versions pour 10 types de créatures uniques et ce mois-ci, nous avons commencé à travailler sur des concepts. Plus de la moitié sont terminées.
    • Nous travaillons à travers les missions pour une itération du gameplay et du design. Nous avons trouvé beaucoup d’améliorations dans les boîtes blanches initiales, et nous avons commencé à ajuster les objectifs, la forme de la carte, les points de réapparition et certains combos ennemis.
    • Transfert de programmation. Il y a eu une émulation lorsque Torus a été confié à notre équipe interne. 
    Héros & look
     ...Ainsi il y a maintenant quatre formes de corps pour chaque race et chaque sexe: héroïque, classique, lourd et mince. Lorsque les joueurs commenceront le jeu, ils pourront choisir entre Héroïque et Classique. Plutôt que de demander directement ces informations, notre idée aujourd'hui est de poser cette question dans le cadre de la personnalisation de votre unité principale. A partir de là, le jeu utilisera ce paramètre pour pondérer la manière dont il génère aléatoirement le reste de votre groupe et l'aspect général du reste de la partie. 
    Ne vous inquiétez pas. Vous pourrez débloquer des opportunités pour réécrire l'historique de vos autres unités et modifier leur apparence au fur et à mesure de votre progression.
    Gardez à l'esprit que ce sont les premières itérations et que l'art continuera de changer à mesure que nous progressons. Nous travaillons toujours à conformer tous les équipements de classes aux nouvelles formes de corps.
    Voici notre tireur d'élite féminin, une classe de technologie de Branholme à Alionne. Elle a été le point de départ de notre modèle de base féminin. En guise de note, l'artiste qui a conçu le concept a ajouté des talons, mais il n'y a aucune intention d'utiliser des bottes avec des talons dans le jeu.

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    J'ai classé cette version du Sharpshooter comme un exemple de la forme du corps "héroïque" avec des proportions plus extrêmes et des couleurs saturées.
    Voici quelques variantes pour notre femme humaine. Vous verrez des exemples de la forme du corps "classique" sur la gauche avec des proportions plus conservatrices et une palette moins saturée. Il y a plus de tons de peau sur lesquels on travaille, mais je n'étais pas prêt pour cette mise à jour.

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    Voici notre point de départ pour le modèle masculin humain. Encore une fois, je le classerais comme la version "héroïque" de notre disciple.

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    Ci-dessous un exemple de diversité pour notre modèle masculin humain montrant une certaine variation de la peau avec notre forme de corps "classique" sur la droite.

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    L'article se poursuit et détaille le lore, dont l'Empire Saxtel , et les différentes unités possibles ainsi que quelques créatures. 

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