• Nightdive Studios nous parle de leur remake de System Shock

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    Plusieurs années après son annonce et sa campagne Kickstarter, le remake de System Shock de Nightdive Studios semble presque prêt à atterrir sur nos stores en ligne. Et au vu de l'état du System Shock 3 d'Otherside Entertainement, le titre représente la dernière chance pour la licence de briller avant une période potentiellement longue.

    Le 20 Février dernier, Escapist Magazine a pu recueillir des propos de membres de Nightdive Studios concernant la genèse et le développement du titre, les épreuves auxquelles ils ont dû faire face et la lumière au bout du tunnel. Nous vous en proposons ici une traduction.

    Notez que l'interview originale est bien sûr toujours disponible par ici.

     

    Nightdive Studios souhaite livrer le remake de System Shock que tout le monde attend

     

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    "Je dis ça tout le temps : en jeu-vidéo, le plus long voyage commence toujours par les mots "hé, tu sais ce qui serait cool?""

    Ce proverbe appliqué à Larry Kuperman, directeur développement chez Nightdive Studios, est une bonne façon de résumer les mésaventures de System Shock.

    Lorsqu'il s'est lancé en 2016 sur Kickstarter, le titre se voulait être un remake fidèle au classique culte de 1994 qui mettait en scène le joueur en lutte contre l'IA renégate Shodan. Quand Nightdive a commencé le projet, c'est exactement ce qu'ils avaient en tête. Et aujourd'hui, c'est toujours ce qu'ils essaient de faire.

    Cependant, pendant un moment entre ces deux dates, Nightdive Studios a perdu de vue son objectif. Il est clair que les développeurs n'avaient que de bonnes intentions, mais les 1,3 millions de dollars levés par leur campagne... leur sont un peu monté à la tête.

    "Avec le succès massif que nous avons eu sur Kickstarter, nous avions l'opportunité d'aller plus loin" déclare Stephan Kick, PDG de Nightdive. "C'est ce qui a mené à ce détachement du style initial que nous avions mis au point et présenté lors de la campagne Kickstarter."

    Plus d'argent signifiait que Nightdive pouvait faire plus du projet. Alors les développeurs ont saisi l'opportunité d'améliorer le jeu sous certains aspects, de le moderniser, et d'essayer de remettre l'ambiance System Shock au goût du jour sans les limitations techniques du game design des années 90.

    "Vous êtes influencé par le dernier bon jeu auquel vous avez joué et qui avait cette mécanique intéressante : ne serait-il pas intéressant de l'inclure dans le jeu que vous créez ?" a expliqué Kuperman.

    Les personnes ayant financé le jeu ne voyaient pas les choses de la même façon. Ils n'avaient pas soutenu la campagne Kickstarter parce qu'ils voulaient un nouveau jeu avec de nouvelles mécaniques, ou de nouveaux... quoi que ce soit, en fait. Ce qu'ils voulaient, c'était System Shock. Ils voulaient l'immersive-sim de 1994 recréé fidèlement, avec des contrôles et des graphismes contemporains.

     

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    "Vous commencez à ajouter un truc, et puis ça en inspire une autre, et très vite vous vous retrouvez très éloigné de votre vision originale", a expliqué Kuperman.

    Chaque nouveau niveau, chaque nouvelle arme, chaque changement dans les puzzles : pour les personnes qui ont soutenu la campagne, c'était une preuve de plus que le jeu sur lequel travaillait Nightdive n'était pas le jeu qui leur avait été promis, mais quelque chose de totalement autre. Finalement, Kick est arrivé à la même conclusion et a mis le projet en pause en Février 2018.

    Beaucoup ont pensé que ce hiatus signifiait la fin du projet : un autre exemple d'échec de Kickstarter avec les organisateurs qui s'enfuient avec l'argent et laissent les gens sans rien. Heureusement, leur hiatus ne s'est révélé être que ça : un hiatus, et Nightdive est revenu avec une nouvelle approche.

    "Ça nous a pris un peu de temps pour nous remettre dans le droit chemin et réaliser que ce n'était pas ce que nous avions prévu à l'origine, que ce n'était pas ce que nous avions promis aux gens" a expliqué Kick. "C'est ce qui nous a forcés à ré-évaluer les choses : où nous en étions, ce que nous faisions, de remettre les choses en place et de revenir à la vision d'origine."

    Cette vision était celle de rester fidèle au design du jeu original de 1994 le plus possible.

    "L'histoire, le gameplay, les puzzles : tout ça était très bien. C'était parfait", a déclaré le producteur Mike Arkin. "Il n'y a aucune raison que nous changions ça."

    Il est facile d'être sceptique quand une entreprise jure qu'ils vont livrer exactement ce que les gens attendent. Mais il est intéressant de mentionner que Nightdive Studios est un cas assez spécial, car le studio n'existerait pas sans l'amour de leurs créateurs pour la licence System Shock.

     

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    Tout a commencé lorsque Kick, juste après avoir quitté son poste chez Sony Online Entertainement, a pris des vacances dans un hôtel dans la jungle au Guatemala. Il avait emmené avec lui un netbook peu puissant, espérant jouer à quelques jeux classiques. Une nuit, il a décidé de relancer System Shock 2.

    Le jeu ne voulait pas s'installer, et aucun patch non-officiel n'arrivait à changer ça. Il n'y avait même pas de plateforme sur laquelle il était possible de se procurer légalement le jeu.

    "Quand j'ai été acheter le jeu sur GoG, où je pensais qu'il était disponible, je n'arrivais pas à le trouver", a expliqué Kick. "Il n'était pas en vente, mais c'était le jeu qui leur était le plus demandé."

    C'est à ce moment-là que Kick a réalisé qu'il y avait un problème bien plus important que les problèmes de pilote ou d'incompatibilité : il était face à une situation qui était depuis longtemps le fléau des rétro-gamers : les problèmes de droits.

    Les créateurs de System Shock, Looking Glass Studios, avait fermé en 200, et les droits des licences de l'entreprise ont fini par être éparpillés. Les droits de Thief étaient sans doute les plus facile à trouver, car ils avaient été acquis par Eidos, puis Square Enix. Mais les droits de System Shock étaient moins simples à suivre à la trace : EA avait signé pour le nom System Shock en 2006, mais les droits de la véritable licence éponyme n'étaient même pas détenus par une entreprise.

    "J'ai découvert qu'ils avaient été rachetés par une compagnie d'assurances dans le Midwest après que Looking Glass a disparu", a expliqué Kick.

    N'ayant peur de rien, Kick les a contactés pour savoir ce qu'il se passait.

    "Ils ont immédiatement pensé que je voulais faire une suite", a déclaré Kick. "Ils voulaient savoir si j'allais faire System Shock 3."

    Et bien évidemment, ce n'était pas ce que voulait faire Kick. Il vivait de ses économies dans la jungle Guatémaltèque et voulait pouvoir jouer aux anciens System Shock. Il a alors suggéré de sortir les jeux en version digitale, ce qui ne leur était apparemment jamais venu à l'idée. Et il s'est avéré qu'il avait fait cette proposition juste à temps.

     

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    "Ils étaient sur le point d'acquérir la marque déposée qu'Electronic Arts était sur le point de perdre, et pour garder cette marque déposée ils devaient commercialiser des produits" a expliqué Kick.

    Alors la longue quête de Kick pour enfin pouvoir jouer à son jeu s'est terminée avec lui et sa future femme créant Nightdive Studios, appelé ainsi parce qu'ils aimaient tous deux prendre des bains de minuit (Nightdive, littéralement "plongée de nuit", NdT).

    "Ça me semblait approprié", a expliqué Kick, "de garder l'idée de plonger dans un endroit profond et énigmatique, mystérieux, enveloppé de ténèbres, et de tenter de trouver quelque chose de valeur tout au fond".

    La recherche de trésors enterrés est plus ou moins le but de Nightdive Studios. Ils se spécialisent dans les jeux et les franchises laissées à l'abandon par leurs créateurs originaux. Le terme d'"Abandonware" est souvent employé, même si Kuperman a rapidement réagi à l'évocation de ce terme.

    "Mon avocat dirait que l'abandonware n'existe pas", déclare-t-il. "Il y a pas mal de paragraphes de termes légal, mais nous préférons dire "classiques perdus et oubliés"."

    Les classiques sur lesquels ils ont mis leurs mains vont beaucoup plus loin que System Shock 2 : des jeux de tir Turok et Blood aux jeux d'aventure absurdes comme Bad Mojo ou Starship Titanic. Leur stratégie est claire : penser à tous les jeux que les gens ont apprécié en étant enfant, et ressortir ceux dont ils ont obtenu les droits.

    Mais les ressorties n'impliquent pas seulement de patcher les jeux et de les envoyer sur Steam. Beaucoup de jeux sont reconstruits depuis le début en utilisant le moteur Kex Engine, conçu pour utiliser les assets des vieux jeux tout en ajoutant des fonctionnalités modernes comme des graphismes haute-résolution, un support cross-plateforme et une compatibilité avec des systèmes modernes.

    Ils ont même réussi à réaliser un portage "enhanced edition" du System Shock original sur Kex : la version est complète, avec ses sprites basse-résolution et son son de basse qualité. Il ne s'agit pas exactement d'un jeu qui serait joué par n'importe quel joueur. C'est ce manque de panache qui a originellement poussé Nightdive à réaliser ce remake. Même à l'époque de la sortie du jeu, le titre n'était pas un blockbuster, perdant face au titre sous stéroïdes Doom.

     

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     "Malheureusement, le jeu est largement passé inaperçu" a déclaré Kick, "il a introduit beaucoup de systèmes dans le genre du jeu à la première personne qui ne l'avaient jamais été auparavant. Sans doute jusqu'à ce que, disons Half-Life ne change de nouveau la donne avec une narration très présente malgré un jeu porté sur le gameplay et  les énigmes. Même aujourd'hui, et malgré l'"enhanced edition" que nous avons mis au point, le jeu a toujours l'air daté. Il ne parlera toujours pas à tout le monde".

    Le but de ce remake, explique Kick, c'est de montrer à une audience moderne ce qui a rendu le jeu aussi bon. Et en voyant leur direction actuelle, la seule chose qu'ils auront à faire pour cela est de mettre à jour graphismes et contrôles.

    "C'est en grande partie le même jeu" déclare Arkin. "Nous avons des gars dans l'équipe qui ont joué au System Shock original les yeux fermés, et maintenant ils connaissent le moindre puzzle, le moindre centimètre carré de l'histoire, ce qui nous aide beaucoup à avancer dans la bonne direction."

    Il n'y a pas de date de sortie officielle pour le remake annoncée à ce jour, mais les choses ont l'air d'avancer suffisamment pour sortir cette année. Une démo est même disponible pour ceux ayant soutenu la campagne Kickstarter, et présente le premier niveau dans son entièreté.

    "En ce moment, nous sommes entièrement consacrée à la production, et nous mettons en place les derniers contenus du jeu. Il n'y a plus beaucoup de véritables gros morceaux" a expliqué Arkin. "Nous avons juste quelques ennemis à ajouter, quelques animations à finaliser, nous ne faisons que terminer d'assembler les dernières parties du jeu. Nous avons un plan. Touot est prévu et bientôt prêt à partir."

    La grande question, bien sûr, est de savoir si le jeu parviendra a être à la hauteur et de contenter 4 ans de hype et d'attentes. Avec 14000 personnes ayant joué à la démo, et plus de 200000 personnes ayant ajouté le titre à leur liste de souhait sur Steam, il y a beaucoup de gens à contenter.

    Kuperman ajoute : "Quand nous avons vu ces chiffres, nous sommes passés de l'exultation à la déprime très rapidement. On s'est dit "nom d'une pipe, beaucoup de gens vont jouer à notre jeu, et les retours ont été très positifs, mais tout d'un coup, on réalise l'ampleur du titre et le niveau d'attentes le concernant."

     

    L'interview est toujours disponible en suivant ce lien.


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