• VIDEO : Underworld Ascendant, aperçu par Valandryl*

    Suite à notre news du 9 mars qui indiquait que Underworld Ascendant selon PC Gamer était un mauvais jeu, Valandryl se lance à l'aventure et nous propose un premier aperçu de ce dungeon crawler dans une vidéo de plus d'une heure. Un bon moyen de voir si l'aventure vous tente !


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  • VIDEO : JoshSawyer et réputation*

    Comme nous l'indique RPGCodexJosh Sawyer, depuis son veto sur la Game Developers Conference, prévoit désormais de s'adresser directement aux gens avec chaque année un nouvel exposé sur un sujet de design qu'il trouve intéressant. La vidéo du 5 avril, en anglais, porte sur la mécanique de réputation dans les RPG, un sujet qu'il a décidé d'aborder après avoir joué à Disco Elysium. Il commence par un aperçu historique des systèmes de réputation des RPG, de Darklands à Fallout 1 & 2, Baldur's Gate et Fallout : New Vegas puis s'intéresse principalement à comparer Pillars of Eternity II avec Disco Elysium.

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  • NEWS : Bonfire, accès anticipé et présentation*

    Développé et édité par MoaCubeBonfire est sorti en accès anticipé sur Steam (Windows 7+, Mac) le 26 mars dernier. Ce RPG tactique procédural vous propose de gérer une équipe de héros inadaptés dans un monde fantasy perdu à jamais, à la recherche du seigneur sans visage pour lui faire sa fête. Graphismes 2D léchés, bonne durée de vie, musique orchestrale, combats au tour par tour type Sin slayers ou Dungeon Rushers, sont de la partie. Vous pourrez aussi essayer la démo d'un jeu qui semble intéressant.  

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  • Le jeu de gestion de combattants en arène couplé avec des éléments RPG, Blackthorn Arena, en accès anticipé depuis janvier 2020, sortira officiellement le 19 mai prochain. Au programme, vous aurez la possibilité d'envoyer vos gladiateurs effectuer des tâches hors de l'arène, plus de 20 nouvelles cartes de combats (hors arène), dont certaines exploratoires, de nouveaux ennemis et de nouveaux engins, un modèle de personnage HD complètement refait, un grand nombre d'effets sonores en plus, un jeu en français, l'optimisation globale du jeu, et plus encore...


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  • NEWS : Torchlight III, Récompenses de contrat, niveau max et réinitialisation*

    Dans un post du 3 avril en français sur Torchlight III, on apprend différentes informations.  Le système de Contrat a notamment été mis en place pour encourager les joueurs assidus, avec amélioration des récompenses. Les développeurs ont également réduit le grind pour atteindre le niveau max qui est maintenant de 60, et à partir de la semaine prochaine, tous les personnages devraient être effacés et le monde sera réinitialisé au moment de l'ouverture de la bêta fermée et la mise en place de cette update. 


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  • Dans le post précédent, on vous indiquait que le studio Thing Trunk avait développé une grosse réflexion sur l'évolution du deck de cartes que l'on trouve dans Book of Demons, en un jeu de cartes qui constituera leur futur Book of Demons : Hellcard rendant hommage à UFO : Enemy Unknown de MicroProse.

    Zemymy s'est penchée sur le post qui explique cette évolution et en propose une traduction


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  • L'article original est ICI.

    TRADUCTION : BOOK OF DEMONS : HELLCARD, parlons cartes !

    Transformer un deck de cartes en l'ultime jeu de cartes : cheminement de Book of Demons à Hellcard.
    Comme vous le savez peut-être, Book of Démons n'était pas ce que les enfants appellent un vrai jeu de cartes. Il utilisait des cartes parce qu'elles étaient thématiquement en adéquation avec le design du livre pop-up, mais ce n'était pas des cartes à jouer en soi. C'était notre façon de présenter les compétences, les objets et les sorts dans un arrangement ordonné et facile d'accès. Cependant, il n'y avait pas de tirage, d'élimination ou de suppression de cartes. Hellcard est notre façon de dire : "mais si nous faisions un vrai CCG (NDLR : CGG  = jeu de cartes à collectionner) et que nous incluions toutes ces choses ?
    Avertissement : tout au long de cet article, vous verrez des cadres de cartes et des dessins, ainsi qu'une première version du donjon. Beaucoup de ces dessins ne sont pas définitifs, ils reflètent nos progrès et notre processus de décision. Même ceux que nous considérons comme définitifs pour le moment changeront probablement avant la sortie de la version finale.
    Cela amènerait à revoir la conception des cartes. L'ancien look a été conçu pour le jeu où les joueurs n'échangent que rarement les cartes, il était donc facile d'apprendre leurs effets par cœur. Cela ne fonctionnerait pas dans un vrai jeu de cartes, où elles sont abondantes et changent souvent. Il faut pouvoir les lire facilement sans devoir zoomer, et c'est pourquoi nous avions besoin d'une zone de texte de taille décente.
    Le changement de la mise en page et la nécessité d'ajouter une zone de texte nous ont motivés à nous amuser avec les formes et les couleurs. L'image ci-dessus ne montre qu'un des aspects des cartes que nous utilisons - les différents types de cartes varient en forme et en couleur. Jetez un coup d'œil à ces beautés :
    TRADUCTION : BOOK OF DEMONS : HELLCARD, parlons cartes !
    Vous remarquerez peut-être que certains éléments de l'ancienne disposition, comme les étoiles indiquant le niveau des cartes, ont disparu. En contrepartie, nous avons ajouté un peu plus de « bijoux » au design (les pierres précieuses rares restent, mais maintenant nous avons aussi des pierres précieuses en matière de coût - chaque carte vaut plus sur le marché noir ;)). 
    Nous ne voulions pas que les cartes soient plates... alors elles ne le sont pas ! Les rubans des cadres de cartes et autres éléments ressortent un peu et projettent des ombres, pour vous donner cette sensation de 3D qui rend les livres pop-up vraiment pop-up.
    TRADUCTION : BOOK OF DEMONS : HELLCARD, parlons cartes !
    Le texte n'est pas la seule chose à laquelle on prête attention dans une carte. Une fois que vous vous êtes familiarisé avec le fonctionnement d'un sort ou d'une capacité, vous commencez à vous fier aux images pour jouer plus vite, en vous souvenant des effets. Cela conduit à une autre décision cruciale : nous avons dû rendre les différentes cartes facilement et immédiatement reconnaissables.
    Cela signifiait que le design de la carte devait être distinct et clair. Nous voulions qu'elles soient à la fois attrayantes et fonctionnelles. Nos premières tentatives de conception de cartes ont peut-être été un peu trop exagérées, dominant la scène et attirant l'attention que bien d'autres éléments. C'était un problème, car il est essentiel de suivre le positionnement de l'ennemi dans Hellcard !
    TRADUCTION : BOOK OF DEMONS : HELLCARD, parlons cartes !
    Les cartes que vous pouvez voir sur cette photo ne nous convenaient pas - elles étaient fun à regarder, mais les couleurs criardes faisaient paraître tout le reste pâle et terne. Comme il serait peu judicieux de rendre les donjons plus tapageurs et plus criants pour rivaliser avec les cartes, nous avons décidé de rendre les cartes un peu plus « froides ».
    TRADUCTION : BOOK OF DEMONS : HELLCARD, parlons cartes !
    Cette approche nous semblait encore un peu trop colorée et tape-à-l'œil à notre goût. Nous avons cependant aimé l'idée de créer des "paper art", une idée que nous pourrions explorer plus avant à l'avenir. Pour l'instant, nous avons choisi les motifs que vous voyez ci-dessous : les trois lots sont respectivement pour le mage, le voleur et le guerrier.
    TRADUCTION : BOOK OF DEMONS : HELLCARD, parlons cartes !  TRADUCTION : BOOK OF DEMONS : HELLCARD, parlons cartes !  TRADUCTION : BOOK OF DEMONS : HELLCARD, parlons cartes !
    Les graphiques sont fonctionnels, ont toujours le style paper art et n'attirent pas l'attention sur le texte (même si avec le texte, il n'y a pas beaucoup de nouvelles informations à lire). Nous n'avons pas encore atteint la fin de notre voyage dans la conception de cartes, et attendez-vous à d'autres changements et améliorations à l'approche de la sortie dans le courant de l'année. Et la météorite avec laquelle nous avons ouvert cet article pourrait vous donner un indice sur certains de nos projets...
    C'est la première vision que vous aurez de nos modèles de cartes et du raisonnement qui se retrouve derrière....

    L'article original est ICI.


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  • NEWS : Book of Demons, nouvelles d'avril 2020*

    Comme vous le savez depuis décembre 2019Thing Trunk  travaille sur deux jeux de la licence  Book of Demons. Ce samedi 4 avril, dans un post sur Steam, le studio nous donne des nouvelles des deux projets. Pour Book of Demons : Hellcard, toujours attendu pour fin 2020, les développeurs ont travaillé sur le rendu des cartes et ils bossent sur la transformation du prototype. Pour Book of Aliens qui est prévu pour 2021, ils n'en sont qu'aux premières esquisses conceptuelles et ils bossent sur les mécanismes de base du jeu. 


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  • Alors que le journal hebdomadaire quelque peu satyrique, du monde d'Encased est sorti ce vendredi, les développeurs communiquent un peu plus sur la prochaine mise à jour qui sera accessible dans les 15 premiers jours d'avril (il n'en reste que 10 soit dit en passant) :  nouveaux ennemis, quêtes, objets, améliorations techniques sont au programme. A suivre donc...


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  • NEWS : The Feud: Wild West Tactics, territoire*

    En février, on vous présentait The Feud: Wild West TacticsGalaxy Pest Control est de retour pour nous parler de comment commencer une belle Saga dans ce RPG tactic au bon goût de Western. Si cela ne l'empêchera pas de nous le présenter encore dans les semaines à venir, il est à noter que le jeu devrait sortir bientôt, car le studio précise qu'il lui reste juste une cinquantaine de bugs à corriger.

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