• Rétrospective : Might and Magic VI, VII et VIII

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    Might and Magic – The World of Enroth

     

    Pour ce premier article, j’avais à cœur de vous parler non pas d’un jeu, mais de trois : la trilogie d’Enroth, à savoir les épisodes 6 à 8 de Might and Magic, qui s’est déroulée sur deux ans, d’avril 1998 à mars 2000.

    Développés par New World Computing (rachetée peu de temps auparavant par 3DO), les jeux de Jon Van Caneghem proposent un gameplay similaire et une histoire qui, même si les épisodes sont indépendants, se déroule dans le même monde, mais sur des continents différents. Ce qui a permis de tous les aborder en même temps. 

    A noter que pour ce test rétrospectif, j'utiliserai des screenshots tirés des jeux originaux mais aussi du mod Merge mis au point par un fan et alimenté par la communauté, qui permet de jouer aux trois jeux en un seul.


     

    Pour commencer  : L'interface et la prise en main des jeux.

    Il s’agit de trois jeux de rôles en vue subjective où l’on contrôle des personnages, que l'on créé au début des jeux, à tour de rôle lorsqu’il s’agit de les faire agir. Chaque jeu est divisé en plusieurs cartes (les régions du pays) liées les unes aux autres par des temps de chargement (très courts en 2020 !), ce qui fait de ces jeux des semi-mondes ouverts puisqu’il est possible de s’y déplacer librement sans aucune limitation.  

    Un exemple de l'ouverture de la carte d'une zone (avec le mauvais nom ici)

    Un exemple d'ouverture de la carte pour une des zones.

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    La carte complète du septième jeu.

    Une des différences notables entre les jeux se situe entre les épisodes 6/7 et le 8. En effet, si le style d’approche du Mandat Céleste (le 6), ainsi que celui de Pour le Sang et l’Honneur (le 7) se ressemblent dans leur construction, celle du Jour du Destructeur (le 8) diffère, même si l’essentiel reste présent : cartes, rations, or, sorts actifs.

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    C’est une des différences majeures de ce huitième opus : l’affichage des personnages indique clairement qu’ils peuvent désormais être au nombre de cinq, contre quatre pour les autres. Il est aussi possible de n’avoir qu’un seul personnage tout au long de l’aventure.

     

    Il est maintenant temps d'aborder une question épineuse lorsqu'il s'agit d'évoquer des vieux jeux : les graphismes.

    Le sixième épisode marque l’arrivée de la 3D dans l’univers des jeux. Si les textures ont pris de l’âge, l’ensemble reste agréable à jouer, notamment lorsque l’on utilise les mods mis au point pour permettre au jeu d’atteindre des résolutions plus récentes, à savoir le 1 920 x 1 080 et éventuellement plus. 

    Les cartes sont variées et proposent une palette graphique originale bien que certaines régions contiennent du remplissage pour tenter de garder la même taille de carte pour chacune. Cela part de la plaine avec du léger relief, en passant par une région forestière ou encore montagneuse avec neige, mais aussi des zones désertiques. 

    Les animations des PNJ et des monstres sont quant à elles, basiques, mais permettent de donner de l’action. Nos personnages ne subissent dans l’interface, que peu d’animations liées au contexte : dégâts pris, empoisonnement, maladie, mort, etc.

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    Un screen de l'interface du jeu avec le mod Merge et le support des hautes résolutions (le huitième jeu a servi de base pour l'intégralité du mod, son interface, ici épurée permet un bon mélange avec le reste du jeu).

    Concernant le bestiaire, il y a plus de 150 "familles" différentes de monstres allant du rat au dragon. Chaque jeu possède une cinquantaine de familles qui possèdent trois variantes, de la plus faible à la plus dangereuse. Le seul bémol de ce vaste bestiaire se situe dans son aspect graphique, bien que cela aurait représenté un travail titanesque, les variantes dans une famille sont seulement de l'ordre du changement de la taille, de la couleur d'ensemble ou de la couleur d'un vêtement. Enfin, chacun des jeux propose des monstres uniques souvent liés à des quêtes.

    Rétrospective : Might and Magic VI, VII et VIII

    Les monstres d'une même famille s'identifient facilement.

    Comme dans tout bon RPG, un élément essentiel est à aborder : l'histoire.

    Les histoires de ces opus sont simples, bien que celle du septième épisode soit rattachée aux épisodes 3, 4 et 5. Vous êtes un groupe d’aventuriers et vous devez sauver le monde. S’il y a des nuances, notamment par de légères intrigues politiques, l’objectif final reste le même. Il vous faudra alors respectant pour chacun :

    - stopper l'invasion des démons en tuant la reine et "retrouver le mandat céleste" afin de sauver le monde ;

    - stopper l'invasions des démons et faire gagner le côté lumineux ou le côté obscur pour asservir le monde...qui reste sauvé néanmoins. Il est intéressant de souligner que dans cet épisode 7, vous gagnerez très tôt un château, qui s'améliorera au fil de la quête principale et prendra les couleurs du camp choisi ;

    - stopper la destruction du monde en libérant les 4 gardiens élémentaires.

    L'ensemble contient de bonnes dizaines de quêtes par jeu qui ne sont pas sans intérêt et qui apportent du contenu à l'univers, tout en restant indispensables à la quête principale de chaque opus.

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     L'épisode 6 et l'épisode 7 vous proposeront de personnaliser votre groupe de héros.
    Le huitième proposera la même chose, mais vous ne commencerez l'aventure qu'avec un personnage. 

     

     Autre élément essentiel d'un RPG : les personnages.

    Vous pouvez incarner plusieurs archétypes de personnages que vous pouvez personnaliser en respectant chaque classe. En effet, les classes vont du chevalier classique qui inflige des dégâts en armure lourde sans magie, au magicien aux dégâts magiques exceptionnels  et qui meurt en trois coups avec sa pauvre armure de cuir.

    Pour vous aider, vous avez la possibilité d’engager en échange d’une somme d'argent et d’une partie de l’argent gagné par la suite, des PNJ qui pourront vous aider selon leur spécialité. Ainsi, ils pourront vous téléporter vers une ville, vous soigner (avec plus ou moins d'efficacité), ajouter un bonus à certaines compétences, identifier vos trouvailles, donner des bonus au niveau du commerce, etc.

     

    Pour continuer, parlons musique.

    La musique des jeux est à mon sens, toujours très bonne, bien que la boucle soit parfois répétitive ou que l’ensemble s’arrête jusqu’à un chargement. Mais entrer dans un bâtiment suffit à la relancer.

    Elle accompagne le joueur dans ses déplacements, mais ne change pas s’il rentre en combat. Il y a donc les musiques d’extérieur et les musiques d’intérieur pour les donjons, les cavernes, et les autres lieux. Elles sont composées pour proposer des ambiances liées à la découverte, l’exploration, la surprise. En fin de compte, une forme de cohérence sonore en somme.

     

    Et enfin, il est temps d'aborder le gros du jeu : le gameplay.

    Si le début de cet article présentait de façon très synthétique le jeu et ses principaux aspects, il va vous falloir vous pencher sur ce qui fait l'essence de la série. Et il va vous falloir gérer l’ensemble de votre aventure de A à Z. En effet, outre la gestion classique de l’équipement : armures qui donnent des bonus de classe d'armures, et armes qui infligent nombre de dégâts et qu’il va falloir parfois réparer..., vous serez amenés à souvent aller voir des marchands.

    Votre or est un des éléments principaux du jeu : lorsque vous avez accumulé assez d’expérience, vous êtes éligible à l’entraînement pour passer de niveau, ce qui a un coût et une obligation de passer vers un instructeur. Cela améliore légèrement les statistiques de vie et de mana, mais attribue des points de compétences à répartir sur celles du personnage. Par exemple, une compétence apprise est au niveau 1, augmente pour 2 points vers le « niveau » 2, il lui faudra 3 points pour passer au niveau 3, etc. Malheureusement ou heureusement, le jeu fourmille de compétences alors que vous n’allez pas obtenir énormément de points à chaque montée.

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    Cette sorcière va logiquement renforcer ses compétences magiques mais ne dispose que peu de points. 
    Une fois la magie de la terre renforcée, elle n'aura plus qu'un point, jusqu'au prochain niveau.

     

    Les compétences vont du niveau Novice au niveau Grand maître, et chaque rang permet d’octroyer des bonus supplémentaires. Selon la compétence, le niveau Expert s’atteint à 4 points de compétences, le niveau Maître à 7 points et le niveau Grand maître à partir de 10 (sous conditions).

    Votre or vous servira aussi à vous procurer armes, armures, accessoires et sorts chez les marchands, sauf si vous lootez mieux  sur les cadavres de vos victimes ou les coffres disséminés ça et là. Des marchands qui pourront vous enseigner des compétences, si votre personnage le peu, comme par exemple, l’armurier qui pourra apprendre le port des armures de plaques au chevalier, mais évidemment pas au sorcier. Les marchands vous achèteront vos vieilles armes et armures, les identifieront et les répareront si vous n’avez pas la compétence requise suffisamment développée.

    Les combats, peuvent se dérouler soit au tour par tour, soit en temps réel. Au tour par tour, vos personnages agissent chacun leur tour et les ennemis auront aussi un temps d’attaque, mais ne pourront attaquer une seconde fois que lorsque la boucle de tous les personnages et ennemis aura pris fin.

    En temps réel, chacun peut attaquer dès qu’il est en mesure de recommencer. Ainsi, un ennemi n’est pas forcé d’attendre que les personnages rechargent leurs sorts pour attaquer de nouveau. Si la touche "échap" permet de mettre le jeu en pause, c’est aussi un bon moyen de ne pas mourir si vous devez vous absenter de façon impromptue ! 

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    Ici, le symbole de la main montre que le combat est en tour par tour.

     

    Les corps de vos victimes se fouillent même si certaines ne lâcheront rien. Tout, d'ailleurs n’est pas forcément logique, certains insectes vous donneront de l’or tandis que d’autres animaux ne vous donneront rien ou de la peau. Vous trouverez ainsi fréquemment sur les cadavres ou dans des coffres, de l’or, mais aussi des objets qui viendront remplir l’inventaire de chacun de vos personnages. C’est ici qu’il vous faudra faire de la gestion, car chaque objet possède une taille et donc si ce n'est pas le poids qui est pris en compte, c'est la place de l'inventaire de votre héros. 

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    Vos possibilités d'actions ne seront pas nombreuses, mais l’essentiel est présent. Durant le combat, vous aurez l'attaque à distance avec le tir à l’arc, le lancer de sorts (même hors combat), et l'attaque au corps à corps. Et si l’agencement de l’endroit le permet, la fuite, si vous n'êtes pas dos au mur.

    Hors combat, vous pouvez ouvrir des portes, activer des pièges, parler avec les PNJ sur la carte, ainsi que ceux dans les maisons dans lesquelles on ne rentre pas véritablement : il s’agit juste du chargement d’un intérieur et de dialogue avec un ou deux PNJ présents.

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    Les interactions se font face aux personnages ou en "tapant à la porte".

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    À l'exception des donjons, châteaux et autres cavernes, jamais on ne visite les intérieurs.

    Pour les caractéristiques, c'est assez classique : force, intelligence, chance et autre agilité et résistances aux éléments .

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    Parlons maintenant des quêtes.

    S’il n’y a pas de quêtes fedex à proprement parler, elles restent cependant répétitives : vous devez ramener un objet ou tuer tel ou tel monstre. Mais pour y arriver, vous devrez vous rendre sur les lieux et vous devrez faire le ménage en tuant tout le monde, et il est difficile de faire autrement, il vous faudra revenir, dans la très grande majorité des quêtes, voir le donneur de la mission pour qu’il vous offre la récompense.

    Parmi ces quêtes, vous aurez l’occasion de faire des quêtes de promotion pour vos personnages. Dans l’épisode 6, elles seront données par les maîtres des châteaux des villes importantes. Ces personnages ont leur place au conseil, et ils sont liés à la quête principale, donc difficile de les rater.

    Dans les épisodes 7 et 8, il s’agit de personnages non essentiels à la quête principale qui pourront vous promouvoir, donc il faudra les chercher un peu.

    A quoi servent ces promotions ? Renforcer la vie et le mana mais aussi accéder aux paliers supérieurs des compétences pour l’épisode 7. En effet, dans ce dernier, si vous n’accomplissez pas les quêtes de promotion de vos personnages, vous êtes limités au niveau Expert. A condition que votre personnage puisse y prétendre selon sa classe. La première promotion, accessible à tout moment, permet d’accéder au rang de Maître tandis que la deuxième promotion permet d’accéder au rang de Grand maître. Notez aussi qu’il y a une promotion pour le « côté du bien » et une promotion pour le « côté du mal », sachant qu'elles ne sont pas accessibles avant la deuxième partie du jeu, après avoir avancé dans le jeu et qu'un certain temps en jeu soit passé, mais je n’en dirai pas trop pour ne pas tout spoiler.

    Les quêtes sont adaptées à un certain niveau et ne pourront pas forcément être effectuées dès que vous les aurez dans votre journal. 

    J’oublie certainement des choses, mais l’essentiel est là, et les jeux sont instinctifs bien que la formule de chacun soit répétitive et qu’au bout d’un certain temps, on peut ressentir une forme de lassitude. Pourtant les promotions, l’acquisition de l’équipement et des sorts permettent de maintenir l’intérêt.

    En terme de durée de vie, c’est long. Vraiment long pour chacun, bien que je trouve l'épisode 8 plus court et moins bon. Comptez facilement une cinquantaine d’heures pour le 6, tout comme pour le 7, pour une aventure menée intégralement c'est à dire sans vouloir le refaire avec une autre équipe ou, pour le 7, en changeant d'alignement à la moitié de la partie. Notons aussi la présence dès le septième opus du jeu de cartes disponible à la taverne, l'Arcomage, qui pourra, outre la quête liée, vous faire passer du bon temps supplémentaire.


    Rétrospective : Might and Magic VI, VII et VIII*

    Je pense que j’ai dit tout ce qui pouvait me passer par la tête concernant ces trois jeux, tout en essayant d'organiser mon propos. Bien que le huitième opus soit moins plaisant, moins inspiré que ses prédécesseurs, il reste convenable. On le fait parce qu’on a fait les autres, mais bon… Le six et le sept ont des éléments uniques, je pense notamment à la compétence « blaster » et tout ce qui s’y rapporte, totalement laissée de côté pour le huitième épisode qui semble avoir été bâclé.

    Ces jeux ont bercé mon enfance. C’est notamment avec eux que j’ai grandi. Je délivre certainement une forme de tendresse qui me fait passer sur certains défauts, mais c’est une critique volontairement subjective qui est là pour vous inciter à toucher à ces vieux jeux.


    Points positifs :

    + Du contenu pour des heures et des heures de jeu ;

    + Un système de statistiques, de compétences et d’équipements très complet ;

    + Des histoires simples mais qui permettent de développer le lore de l’univers ;

    + Des musiques vraiment bien fichues.

    + Des durées de vie qui se comptent en centaine d'heures.

     

    Points négatifs :

    - Parfois, la difficulté est bien relevée lorsque l'on n'est pas prêt ;

    - Répétitif au bout d’un certain temps ;

    - Les jeux ont vieilli ;

    - L'épisode 8 apparaît bâclé ;

    - Des zones parfois inutilement remplies.


     

    Rétrospective : Might and Magic VI, VII et VIII

    Quelques mots sur World of Enroth, le MergeMod.

    Comme indiqué, ce mod permet de jouer aux trois jeux de façon réunies. Vous aurez dès le début, l'opportunité de choisir le continent dans lequel vous voulez commencer l'aventure : Enroth (6), Antagarich (7) ou Jadame (8). 

    Vous aurez, peu importe le continent sélectionné, la possibilité de créer entre 1 et 5 personnages, tout en sachant que le huitième opus offre de base la possibilité de congédier ses personnages pour en recruter de nouveaux. Les classes de tous les jeux sont mélangées, ainsi vous pourrez avoir un vampire ou un minotaure du huitième opus dans les autres. 

    En vous baladant, lorsque le jeu indiquera une étrange présence (a strange presence) et que vous lancerez le sort de Portail de ville, vous pourrez directement changer de continent et donc de jeu. 

    Par conséquent, si vous ne créez qu'un personnage pour le 6 ou le 7, vous devrez attendre l'occasion d'un Portail de ville (sort appris ou parchemin) pour vous rendre en Jadame afin d'y recruter de nouveaux compagnons si l'aventure est difficile. 

    Aussi, certaines quêtes du Jour du Destructeur (le 7) nécessitent la présence de personnages à recruter avec vous. Si votre équipe est pleine, vous pourrez alors congédier un (ou plusieurs) personnage le temps de la quête et le recruter à nouveau dans le lieu correspondant (le personnage de quête s'y trouvera aussi dans le futur). 

    L'ensemble intègre d'autres mods tels que celui permettant d'utiliser la souris pour bouger la caméra, ainsi que le support de résolutions récentes. Un "manuel" assez complet de presque 300 pages comprenant le suivi des bugs, des tutoriels et bon nombre d'autres données est à disposition.

    Voici le lien de la discussion du projet. Dès la première page, souvent éditée, l'auteur y met à disposition les liens et un rapide tutoriel pour faire fonctionner l'ensemble.

    Rétrospective : Might and Magic VI, VII et VIII

    Vous devez donc :

    1. Posséder Might and Magic 8 version Gog, et l' installer en anglais (sinon, cela ne fonctionnera pas) ;
    2. Copier les fichiers de l'archive du Merge Mod (il comprend le contenu de la carte du 6 et du 7) ;
    3. Installer la dernière version du patch de Grayface (qui a aussi proposé de petits patchs à travers les années) ;
    4. Copier les fichiers de traduction (disponibles aussi dans ce premier post du forum). 

    Le concepteur a pu intégrer une quête (intégralement en anglais) liée aux voyages entre les jeux. C'est sympathique (et à saluer) mais pas essentiel. 

    N'hésitez pas dans les commentaires, à me poser des questions. Le mod est très suivi par son créateur et la communauté, et est fréquemment mis à jour. Il y a parfois des bugs mais j'ai déjà eu l'occasion de faire une aventure complète sans en subir. 

     


  • Commentaires

    1
    Mardi 23 Juin à 10:09

    Merci Slow_Hand pour cet article, mais surtout pour m'avoir fait découvrir le mod Merge. Il m'a permis de me replonger dans l'univers des 6,7 et 8 avec le plaisir de le tenter avec un unique personnage ! J'imagine que le 6 et le 7 n'ont jamais été prévu à être joués avec un unique personnage, mais si on peut voyager entre chaque univers, cela permettra de monter son perso.  

    Après une vingtaine d'heures, ce n'est vraiment que du bonheur et la prise en main à la souris est top, même si le mod comporte des bugs parfois. Je redécouvre ce jeu. 

    Franchement, pour y avoir passé plus de 200 heures à l'époque (sur le 6, un peu moins sur les autres), je pense que je vais y retourner pour un bon paquet d'heures, en testant toutes les classes en solo. 

    A noter que le jeu est bourré à la gueule de monstres et les temps de combats sont énormes (parfois cela en devient fatigant) mais la gestion temps réel (genre FPS) et le tour par tour permet de bien gérer le combat. L'univers est riche, on peut parler à tous les PNJ qui se ballade, et si les dialogues sont basiques, c'est un plaisir de redécouvrir ce jeu (que dis-je ces jeux) en un seul.... 

    Bon allez, je vous laisse et retourne y jouer. 

    --------------------------------- 

    Pour compléter cet article je vous invite à lire ce dossier (sur lequel, j'étais relecteur et rédacteur en chef) et ce dossier pour tout connaître de la licence Might and Magic. Et un test de Might and Magic X, dernier du nom. 

    2
    Mercredi 24 Juin à 08:56

    J'avais fait les trois jeux en leur temps. J'avais adoré mais cela remonte à un bail. Je suis curieux de savoir si ils ont rajouté beaucoup de quêtes inter-continents. J'ai aussi une autre question, tu dis qu'il y a beaucoup de combats, mais rassure-moi une fois qu'ils sont vaincus les ennemis ne réapparaissent pas, car ce n'était pas le cas dans les épisodes originaux. En ce moment je rejoues au remake de la trilogie de Bard's tale. J'aime bien mais les monstres réapparaissent aléatoirement trop souvent pour moi.

    3
    Mercredi 24 Juin à 09:53

    Salut Way-lander, pour répondre à ta question, dans les originaux (donc le merge aussi normalement même si c'est sûrement modifiable), il y a repop des monstres mais seulement après un temps donné, variable selon la zone, cela peut être plus plusieurs mois (ce qui laisse du temps pour devenir plus fort) comme cela peut être sept jours (comme dans la dernière zone du 6).

    Pour les quêtes intercontinentales, il va s'agir de trouver des objets en particulier, je te préciserai ça très bientôt.

    4
    Mercredi 24 Juin à 13:56

    Je rajoute un petit mot sur la difficulté des monstres. 

    Dans les options il a été rajouté la possibilité d'activer ou de désactiver l'option "bolstering monsters" qui permet de booster ou non les ennemis car, si vous finissez l'un des continents, lorsque vous passerez à l'un des suivants, vous risquez de marcher sur le jeu. Avec cette option, la difficulté reste adaptée à la montée en niveau des personnages.

     

    Pour la "quête principale" rajoutée, de temps à autre, des événements surviennent, vous indiquant ce que vous avez à faire (on garde d'ailleurs dans notre inventaire un objet qui permet de communiquer avec  un personnage lié à cette quête (pour avoir à nouveau les consignes ou "rendre" la quête), objet qui ne peut pas être utilisé tout le temps mais qui se recharge avec le temps. 

    5
    Mercredi 24 Juin à 14:05

    Merci pour les infos. Ça a l'air vraiment intéressant.

    6
    Vendredi 26 Juin à 15:28

    Je rajoute un message que tu m'as envoyé Slow_hand vis à vis des passages entre continent : 

    Dans chacun des continents, il y a un endroit où il y a une présence étrange : dans l'interface, il sera marqué textuellement "a strange presence ...". Lorsque ce message apparaît, il suffit de lancer un portail de ville (de rappel) pour se retrouver sur un écran de choix de continent.

    - Dans MM6 il faut boire toute l'eau magique de la fontaine de Sorpigal pour que le message s'affiche.

    - Dans MM7 il faut aller dans la Forêt de Tulare, au niveau des deux tours, le laboratoire de Clanker et l'autre et il faut justement se trouver au centre de l'autre.

    - Dans MM8, il faut se rendre dans le cratère bien rond, pas loin de la ville de l'île de la plaie de la dague.

    Je joue avec un archer solo, et j'ai pris un PNJ qui peut faire un sort de téléportail. Du coup je peux rapidement partir de l'un à l'autre des continents sauf que pour l'instant, il ne m'a pas laissé le choix de l'arrivée (je me suis donc retrouvé de MM6 à MM8 en plein milieu de la cambrousse. Mais j'adore. Dépaysement assuré. Et longue ballade en perspective. 



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