• The Outer Worlds : l'interview de Dan McPhee

    NEWS : The Outer Worlds annoncé*

    Faisant partie des titres les plus attendus de cette fin d'année, The Outer Worlds avance de belles promesses, renforcées par l'héritage d'Obsidian, son développeur, responsable entre autres de Fallout New Vegas, South Park le Bâton de la Vérité ou encore Neverwinter Nights 2.

    Prenant place dans un nouvel univers dirigé par des méga-corporations et proposant au joueur une grande liberté d'action, The Outer Worlds prévoit de sortir le 25 Octobre prochain sur toutes les plateformes. A l'occasion de l'E3 le mois dernier, l'équipe de GAME a eu la chance d'interviewer Dan McPhee, narrative designer chez Obsidian

    Comme pour Anthem ou encore Baldur's Gate III, nous vous proposons une version traduite de cette interview, toujours disponible à cette adresse.

     

     

    ''GAME: Comment décririez-vous The Outer Worlds ?

    Dan McPhee: C'est un RPG pour un seul joueur. Si vous êtes familiers avec Obsidian et nos précédents titres, vous retrouverez la même emphase sur les choix et leurs conséquences, ainsi qu'un large choix d'options et de façons de jouer. Il y a beaucoup de personnages cools et l'univers créé est unique. Vous rencontrerez beaucoup de personnages que vous ne pourriez rencontrer dans le monde réel, parce que l'environnement est différent. Tout se passe dans l'espace, sur une colonie à la limite de la galaxie. Cette colonie est seule et c'est la plus éloignée de la Terre, alors vous n'aurez personne. Ce qui arrive là bas reste là bas  et les gens doivent se débrouiller seuls.

    G: L'une des choses les plus intéressantes à propos de The Outer Worlds, c'est que tout est géré par des corporations. Comment vous est venue cette idée ?

    DMP: Tim [Cain] et Leonard [Boyarsky, les deux personnes à l'origine du jeu, NdT] voulaient explorer un univers qui se démarque de la science-fiction classique, qui serait du jamais-vu. L'une des idées était de proposer une version alternative de notre histoire qui a vu naître des corporations ayant acquis du pouvoir au début des années 1900 quand les fonds fiduciaires ont explosé et quand les grosses banques ont acquis du pouvoir. Et nous avons constaté une riposte contre ces gros monopoles et ces conglomérats.

    Ils se sont dit 'et si ça ne s'était pas produit ?' Plus ils y pensaient, et plus ils expérimentaient avec des types d'histoires différents ayant cette question pour dénominateur commun. Alors ils se sont dit 'Et si une corporation avait acheté une colonie spatiale et si tout là bas était géré par ce groupe de 10 super-corporations qui possède beaucoup de sous-corporations, un peu comme ce que l'on a aujourd'hui ?'

     

    The Outer Worlds : l'interview de Dan McPhee

     

    G: L'une des choses vraiment cool du jeu est la notion de choix qui intervient tout au long du titre, la façon dont vous interagissez avec les personnages, et à quel point cela peut vous mener sur des chemins différents. Comment arrivez-vous à rendre tout ça cohérent ?

    DMP: Nous commençons avec une idée basique : qu'est ce qu'on veut que le joueur soit capable de faire ? Par exemple dans un dialogue : quelles options voulons-nous ? Nous pouvons commencer par l'option vous faisant adopter une attitude gentille avec la personne, ou une qui vous fait être méchant, ou une qui vous laisse neutre. Et à partir de là, nous créons de nouvelles possibilités spécifiques à chaque situation. Du genre 'Est ce que la personne est un crétin ?' Peut-être que vos réponses seront basées là-dessus. Nous avons aussi parlé à tous les testeurs et nous leur avons demandés s'il y avait quelque chose qu'ils voulaient ajouter. Ou alors ils venaient d'eux-mêmes et nous demandaient d'ajouter telle ou telle option qu'ils voulaient vraiment.

    Et pour d'autres choses, comme les quêtes, quand nous implémentons beaucoup de choix s'adaptant à la façon de jouer de chacun, beaucoup d'options se retrouvent directement dans le gameplay. Quelle est l'option de furtivité pour le joueur ? Quelle est celle concernant le combat direct ? Nous voulons nous assurer que peu importe votre façon de jouer, nous vous donnions suffisamment d’outils pour rendre toutes les façons de jouer amusantes et agréables. Beaucoup de choses commencent à partir de ces piliers. Puis nous élargissons le champ des possibles, nous ajoutons des fonctionnalités par-ci par-là.

    G: Avez-vous mis des choses dans le jeu en sachant que probablement personne ne les verra ?

    DMP: J'adore ce genre de choses. J'adore les petits détails. Oui, [dans The Outer Worlds] il y a une ville dans laquelle vit un petit groupe de gens buvant autour d'un feu. Et j'ai implémenté des interactions si vous leur volez leur boisson. Ils se mettront à crier après vous. Personne ne fera jamais ça. Mais les rares personnes qui le feront passeront je pense un bon moment. J'aime ce genre de choses. Alors j'essaie d'implémenter des détails du style dès que je le peux.

     

    The Outer Worlds : l'interview de Dan McPhee

     

    G: Ah, c'est fou ! Obsidian possède un patrimoine très riche quand il en vient au jeux de rôle. Quel genre de leçons avez-vous tirées de ces jeux et avez vous appliquées à The Outer Worlds ?

    DMP: Nous bâtissons nos fondations autour du principe que nous voulons donner au joueur l'occasion d'écrire sa propre histoire. Par exemple, le personnage du joueur est balancé dans cette colonie et est réveillé dans un vaisseau de colons. Vous pouvez choisir ce que vous avez fait dans votre passé. Mais ça n'a pas beaucoup de ramifications : vous êtes une page blanche. Et c'est une leçon que nous avons tirée de jeux dans lesquels plus nous essayons de définir le personnage, moins les joueurs ont l'occasion de le façonner. Alors à la place, nous avons décidé de faire de ce personnage le seul avec la possibilité de faire ce qu'il veut. Cela nous a permis de fournir au joueur toutes ces possibilités lui permettant de créer leur personnage de la façon dont ils le souhaitent. Il y a moins de restrictions que dans nos précédents jeux, dans lesquels il y avait l'histoire centrale et vous deviez la suivre quoi qu'il se passe, avec d'autres options autour de ce cœur. [Pour The Outer Worlds] nous avons beaucoup moins mis l’emphase sur ce cœur et beaucoup plus sur le contenu 'annexe' et les décisions que vous prenez en le suivant.

    G: Dans la démo de gameplay, nous avons vu les deux compagnons qui seront dans le jeu. Comment fonctionnent-ils et quel est votre préféré ?

    DMP: Alors, pour la première question, ils vous assistent automatiquement en combat, et vous pouvez leur donner des ordres si vous le souhaitez. Et vous avez aussi des options vous permettant de dépenser des points de compétences et leur donner des stats les rendant meilleurs, eux plutôt que vous. Nous avons beaucoup de joueurs qui ont aimé les améliorer et leur donner de l'équipement puissant leur permettant de juste observer sans rien faire. Vous les laissez s'occuper de tout.

    Et pour votre seconde question, je suis forcément biaisé étant donné que je n'ai écrit que l'un d'entre eux. C'est probablement ma favorite. J'ai écrit Nyoka, la femme à la mitrailleuse que vous avez vu dans la démo. Elle était très fun.

     

    The Outer Worlds : l'interview de Dan McPhee

     

    G: D'où vous est venue l'inspiration pour elle ?

    DMP: Ça a été une évolution d'idées. L'une des choses que j'essaie de faire est d'imaginer un monde dans lequel le gameplay et la narration se tiendraient la main et fonctionneraient en symbiose. Alors quand nous avons designé cette planète monstrueuse, nous avons pensé à ce qu'auraient les compagnons, et à ce que nous en ferions. Et la chose qui m'est directement venue à l'esprit est que nous avions toujours voulu réaliser cet archétype de chasseur combattant et cela ferait sens de la mettre sur cette planète parce que... vous pourriez lui demander de vous guider dans la nature, ce qu'elle sait des créatures, où aller, sur quoi tirer et quoi fuir.

    Au début nous avions pensé qu'il serait amusant de la créer comme Nigel Thornberry [personnage du dessin animé La Famille Delajungle, nommé Nigel Delajungle en Français, NdT], noble et propret. Comme si elle aimait véritablement acquérir de trophées, ce genre de choses. Mais dans le fond, je me disais qu'il y avait une dissonance car cette planète est très brutale. Les gens sont abandonnés depuis une décennie et luttent pour survivre. Et avoir cette personne qui serait positive, bourgeoise... Ça pourrait être marrant, mais ça semblait hors de propos vis à vis de l'ambiance de la planète. Alors j'ai réfléchi à la rendre un peu plus sombre.

    Et un jour, l'un de nos systems designers est venu dans mon bureau et a dit 'hé, on est en train de rééquilibrer les armes des compagnons. Tu pourrais nous donner une mitrailleuse plutôt qu'un fusil ?'. J'étais genre 'd'accord, c'est un peu bizarre d'avoir un chasseur de gros gibier avec une mitrailleuse, mais je vais y réfléchir'. Et puis, pour une raison quelconque, j'ai eu en tête cette image d'une scène du film Predator, celle dans laquelle les soldats s'alignent et arrosent la jungle avec leurs armes. J'étais genre, 'wow, ça pourrait être vraiment marrant'. Elle pourrait être une mercenaire. Du genre, elle pourrait toujours aimer le camping, la randonnée en nature sauvage et l'exploration, mais elle serait moins du genre à collecter de trophées.

    Alors je suis parti sur cette idée, et j'ai commencé à travailler sur son histoire. Et j'ai imaginé une personne ayant grandi sur la planète, et qui a vécu là bas pendant très longtemps. Qu'est-ce qui lui est arrivé pour qu'elle finisse ici ? Vous pouvez creuser son histoire avec sa quête personnelle. Vous pouvez découvrir des aspects de son passé si vous passez suffisamment de temps avec elle.

    G: Pour finir, si vous pouviez travailler pour n'importe laquelle des corporations du jeu, laquelle ça serait ?

    DMP: Hum, sans doute Rizzo's. Vous voyez un panneau pour Rizzo's dans le trailer et ils sont fournisseurs d'alcool, vins et sucreries. Ils pourraient être marrants. Ils ont aussi le logo le plus coloré. J'ai vu beaucoup de violet, et bleu et autres. Ils ont l'air marrants. Si une des corporations devait l'être, ça serait sans doute celle-là !''

    Interview disponible à cette adresse.

     

     

    Très académique et assez courte, cette interview n'en demeure pas moins intéressante : elle nous conforte dans l'idée qu'Obsidian veut laisser le plus de liberté possible au joueur, et également que la narration, bien qu'en retrait, reste soignée et prise au sérieux malgré la présence assez marquée de l'humour (souvent noir).

    The Outer Worlds sortira le 25 Octobre 2019 sur PC, XBOX One et PS4.


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