• TRADUCTION : A la découverte de Larian Studio et Swen Vinckle

    NEWS : Divine Divinity 2, et the Dark Eye*

    Swen Vincke est devenu, au fil du temps une personnalité importante dans le monde vidéo ludique des RPG, particulièrement avec quelques réussites qui resteront dans les anales. Il est donc intéressant aujourd'hui, alors que son studio Larian s'occupe de Baldur's Gate 3, de faire un retour en arrière et de voir le long et tumultueux trajet de ce personnage qui s'est fait connaître avec ses frasques vestimentaires de chevalier. Nous nous sommes donc permis de traduire l'interview de Gameinformer qui vient de sortir, et dans laquelle il exprime son cheminement et surtout celui de son studio dont il est le "boss ultime". 


    TRADUCTION : A la découverte de Larian Studio et Swen Vinckle*

    Un chevalier en armure brillante - Swen Vincke parle du long chemin de Larian Studios 
     
    Swen Vincke n'a pas toujours été au top. De ses débuts rudimentaires et d'un chemin sombre et capricieux à travers l'industrie souvent tumultueuse des jeux vidéo, le fondateur de Larian Studios est passé de l'entrée furtive dans les salons professionnels à l'un des RPG les plus attendus de tous les temps avec Baldur's Gate 3. Nous avons parlé avec Vincke de la difficile ascension de Larian vers la lumière.
     
    Commençons par le début. Comment êtes-vous entré dans les jeux vidéo ?
    J'ai été malade. J'étais aussi très actif et j'aimais le basket-ball. C'était à ma communion. C'était une grande fête,  et voici qu'avec mon cousin, je suis allé boire toutes les gorgées de champagne que les adultes laissaient. Devine qui a attrapé la maladie du baiser quelques jours plus tard ?.. J'ai eu un très mauvais cas de mononucléose, donc j'étais coincée à la maison.
    Quelqu'un a eu pitié de moi et m'a donné son ZX81. Je m'ennuyais mortellement et j'étais aussi mortellement malade. J'ai appris... avec un livre jaune - je ne l'oublierai jamais - qui était la base de comment programmer. J'étais allé dans les salles de jeux vidéo, et je me suis dit : «Eh bien, pourquoi ne ferais-je pas un jeu avec cette base ? ". J'ai donc fait mon premier jeu.
     
    Qu'est-ce que c'était ?
    Mon père était un chasseur de gros gibier. J'essayais de faire un simulateur de chasse, parce qu'il n'était jamais là. Je voulais faire un jeu sur la chasse pour lui. C'était ma toute première chose, et le deuxième projet était un jeu de ski, parce que c'était facile à faire. Je suis ensuite passé au Commodore 64, puis à l'Amiga, puis au PC. J'ai étudié la programmation. Je ne sais pas si tu te souviens d'un jeu appelé Empire. C'est comme le grand-père des jeux de stratégie au tour par tour, et il y avait essentiellement des villes. On pouvait gagner des ressources et créer des unités, et c'était généré au hasard.

    TRADUCTION : A la découverte de Larian Studio et Swen Vinckle*

     

    Ok, que s'est-il passé ensuite ?
    Je me suis rendu à l'ECTS, qui était comme une version européenne de l'E3. C'était au début des années 90. J'ai bluffé parce que c'était un événement réservé uniquement à l'industrie. J'avais mes copies avec moi et j'ai obtenu un rendez-vous avec Atari, qui fabriquait alors la Jaguar. Ils se lançaient aussi dans les jeux sur PC. Je leur ai parlé. Quand je suis sorti de là, j'étais si nerveux que j'ai vomi, mais j'avais la promesse d'un contrat.
     
    Un contrat dès la sortie de l'usine ?
    Ce contrat est tombé à l'eau, puis est arrivé une période très difficile où j'ai essentiellement essayé de négocier avec toutes sortes d'éditeurs américains et d'abuser essentiellement des lignes téléphoniques des gens, parce que la nôtre avait été coupé parce que nous n'avions pas d'argent. On a parlé à New World Computing, 3DO. On avait ce petit RPG qu'on était en train de faire. À un moment donné, nous nous sommes rendu compte qu'il nous fallait un pedigree parce que personne ne nous prenait au sérieux. On s'est dit : "Pourquoi ne pas faire un très petit RTS ?" C'était une époque où tout le monde faisait du RTS. Ouais, ce qui était facile. "Nous travaillerons sur le RTS le soir et sur le RPG le jour." Nous étions trop ambitieux, mais nous avons créé le RTS. C'est ainsi que nous avons commencé en 1996, 1997.
     
    Et ensuite ?
    Nous avions le RPG. C'est une formule qui va vous sembler très familière. Vous avez un groupe de différents personnages que vous pouviez séparer les uns des autres, et vous pouvez jouer en multijoueur. Vous pouviez aller où vous vouliez dans le monde. Un espèce d'Ultima V avec des combats en temps réel. C'est devenu très populaire. Eh bien, beaucoup de choses passaient par Atari à l'époque, surtout si vous étiez en Europe. Ils ont vu que le jeu était en développement même si ce n'était pas fantastique. Ils sont allés à l'E3, je crois que c'était en 1998, et ils sont revenus en disant que nous devions tout refaire. J'ai dit : "Pourquoi faut-il tout refaire ?" Et ils répondirent : "Eh bien, nous avons vu Diablo. Nous aimerions mettre l'histoire dans un autre univers."
    Nous avons commencé à le faire, et ils nous ont envoyé leurs développeurs pour nous aider comme plus-value. Ce que nous n'avions pas réalisé, c'est que tous les jeux qu'ils avaient lancés ne fonctionnaient pas : il n'y avait plus d'argent. Ils nous ont alors dit : "On n'a pas d'argent pour vous payer." Finalement, nous nous sommes débarrassés d'eux et nous avons rebaptisé le jeu. C'est ainsi que le premier Divinity est né. Nous avons signé avec un autre éditeur allemand appelé CDV, qui disait que le nom du jeu serait Divine Divinity, mais je pensais qu'ils plaisantaient. Je pensais que c'était une faute de frappe, mais je ne voulais plus rien changer. Les services marketing ont dit que c'était parce que l'allitération se vend bien et qu'ils venaient de faire un jeu Sudden Strike. J'ai dit : "Vous plaisantez !?" Mais ils ne plaisantaient pas.
     
    Je me suis toujours demandé d'où venait ce nom...
    Puis vint le bon temps. Nous avions de l'argent et un éditeur qui croyait en nous. Nous avions un nouveau bureau, tout le monde était payé, les dettes étaient payées. C'était en 1999, et le jeu devait être livré en 2001. Puis, un producteur s'est pointé et a dit : "Je suis là pour voir si on peut sortir le jeu." Nous étions loin d'être prêts, et j'ai écrit une lettre expliquant pourquoi c'était une mauvaise idée de sortir le jeu maintenant ; il avait besoin de six mois de plus, mais il est sorti à notre insu. Je l'ai découvert lors d'une tournée de presse.
    On a eu des moments très difficiles. Nous étions 30 personnes, et nous avons dû passer à trois personnes. Mes nuits et mes journées étaient essentiellement consacrées à chauffer fondamentalement le bureau et à réparer les sauvegardes des gens. C'était une période horrible. Fin 2002, je voulais arrêter parce que je ne savais plus quoi faire. Finalement, une partie de l'équipe s'est réunie, nous étions 10/11 personnes et nous avons commencé à faire Beyond Divinity, avec l'intention de nous distribuer. Nous l'avons mis sur le marché - ce n'était pas notre meilleur jeu - mais il a rapporté de l'argent.

    TRADUCTION : A la découverte de Larian Studio et Swen Vinckle*

     

    Comment avez-vous survécu à ce moment-là?
    Le travail à sa manière, nous a permis de survivre au point de chercher un contrat d'édition, mais nous détestions ça. On n'aimait vraiment pas ça, parce qu'on faisait des choses vraiment stupides. Et ces choses-là, c'est un cercle vicieux. Nous avons recommencé à faire du travail à façon, et nous avons eu de la chance. Nous avons convaincu un grand diffuseur en Belgique de nous donner beaucoup d’argent pour ce qu’il pensait devenir un site Web, mais en réalité nous avons réalisé un jeu en ligne pour enfants. Il avait un format unique, un peu comme un American Idol pour les enfants. Ces derniers pouvaient faire des films, des animations, des dessins animés et des danses dans un monde 3D, l'envoyer au diffuseur, qui le diffusait ensuite à la télévision. C'était novateur à l'époque et nous avons gagné des prix, l'avons vendu à la BBC et à plusieurs autres diffuseurs.
    Nous nous sommes dit : "Pourquoi ne pas faire un grand RPG, mais cette fois-ci, nous le finançons nous-mêmes ou autant que nous le pouvons pour garder le contrôle dessus ?" Nous n'avions pas assez d'argent pour tout faire. Nous avions besoin d'un éditeur. Nous avons conclu ce que l'on appelle un contrat de publication. Cool... sauf que j'étais encore naïf à l'époque. Nous avons essayé de faire un jeu sur un dragon qui pouvait voler n'importe où et atterrir n'importe où. Nous nous sommes battus pour cela et nous avons trouvé un autre éditeur pour nous aider à publier ce jeu. Nous l'avons signé en 2007. Il devait paraître en 2008. Et puis la crise financière a frappé. Cet éditeur s'est soudain retrouvé dans un stress financier incroyable, parce qu'ils ont dû placer tout leur argent dans des jeux comme My Little Poney. Tout cela ne s'est pas vendu, alors ils ont subi d'énormes pertes financières. Ils ont fait ce qu'un éditeur fait dans ces circonstances ; ils sortent un jeu trop tôt. Quand Divinité II : Ego Draconis est arrivé sur le marché, il n'était pas prêt. Il y a eu des critiques assassines. Cela a failli nous tuer. Une période très sombre pour le studio.
     
    Après cette période sombre, comment vous êtes-vous retrouvés ?
    Je me suis demandé : " Qu'est-ce qu'on a fait de mal ? Quelles sont les choses qu'on fait bien ?" Nous avons besoin d'être maîtres de nous-mêmes, nous ne travaillons pas avec d'autres personnes parce que nous répétons trop les mêmes erreurs. Nous voulons changer parce que nous aimons ce à quoi nous jouions. Si ça ne va pas, on change. C'est pourquoi nous sommes toujours en retard dans tout ce que nous faisons - ce n'était pas la norme à l'époque. À l'époque, lorsque vous alliez à une convention de jeu, il s'agissait de savoir comment mieux gérer un projet. Comment avoir la bonne planification de la production et d'autres choses du genre. Comment cocher les cases. Les seuls mots qui n'ont pas été mentionnés dans toutes ces discussions étaient les jeux ! Cela n'a tout simplement pas fonctionné, parce que nous le faisions par passion.
    C'est le moment où l'histoire devient enfin positive. Nous avons dit : "Nous allons tout prendre en main ; nous allons fabriquer notre propre moteur, puis nous assurer d'avoir notre propre équipe de publication, et nous allons tout faire nous-mêmes. C'est ce que nous devions faire. De Divinity: Original Sin puis Divinity: Original Sin II, et bientôt Baldur’s Gate 3.  Tout cela avec notre propre technologie, notre propre équipe, en nous publiant nous-mêmes, en nous remettant en contact avec notre communauté, que nous avions perdue avec tous ces éditeurs. Cela nous a permis de faire ce que nous voulions. Nous parlons littéralement aux joueurs de ce qu'ils trouvent nul. Ils nous aident à le réparer. Et c'était une étape qu'aucun éditeur ne voulait faire.

    TRADUCTION : A la découverte de Larian Studio et Swen Vinckle*

    Comment Baldur's Gate s'en est sorti ?
    Je voulais une licence pour un système RPG, de préférence D&D, pour Baldur's Gate. J'ai pris contact avec eux par l'intermédiaire de quelqu'un que j'ai connu dans l'industrie. Ils m'ont mis en contact avec Nate Stewart, qui était à la tête de D&D, et j'ai donc passé un examen. "Qu'est-ce que tu vas en faire ?"
    J'étais genre, "Je suis l'homme parfait pour le faire." Et il ne s'est rien passé. Mais on n'arrêtait pas de se croiser à chaque salon professionnel.
    Il finit par m'appeler et me dit : "Tu veux toujours le faire ?" Et j'ai dit : "Oui !" Il m'a invité au centre-ville de Seattle et dans un bar ombragé, il m'a présenté la carte complète de Baldur's Gate 3. C'est à peu près tout ce dont nous avons parlé. Quelques semaines plus tard, il m'a appelé et ils ont dit oui. Nous avions donc besoin de leur présenter un document de conception alors que nous faisions Divinity: Original Sin II.
     
    Toute cette histoire est fascinante. C'est comme un conte de fées d'un studio de jeu...
    Ce n'était pas un conte de fées quand tu y étais. Je peux vous le dire. [rires]
     
    Quel a été le plus grand défi à relever dans votre propre voie avec Divinity: Original Sin ?
    C’est une réponse banale, mais l’argent. Je veux dire, c’est le carburant qui alimente le développement. Pour moi, le défi, pour un créateur, c’est que sans l’argent, vous ne pouvez rien faire. Équilibrer votre temps par rapport à la recherche d'argent pour faire vos jeux et essayer de les éloigner pour qu'ils vous laissent seul faire votre truc.
    Cela prend tout le temps et des efforts. C'est de l'énergie négative. Je ne sais pas comment faire un jeu autrement. Je pense qu'il faut le faire plusieurs fois avant de pouvoir comprendre de quoi il s'agit. Ce n'est qu'à ce moment-là que tu pourras vraiment le faire bien. Les gens comparent encore faire des jeux à faire une maison, mais c'est une comparaison ridicule. Cela ne fonctionne pas, et cela a toujours été le défi. Maintenant, nous avons beaucoup de chance parce que depuis Original Sin, nous sommes libres. Donc on peut faire ce qu'on veut. Cela crée toute une série d'autres problèmes, mais aucun n'est aussi grave que ceux que nous avions auparavant.
     
    Alors, quel a été l'un des plus grands changements que vous avez apporté à Divinity: Original Sin pendant la production ?
    C'était un jeu en temps réel. Nous l'avons transformé en jeu au tour par tour. Je me suis demandé : "Que faisons-nous ? On fait un jeu en temps réel parce qu'ils nous l'ont dit." Les éditeurs nous ont dit qu'il n'y avait aucune chance que nous obtenions des contrats de distribution si c'est au tour par tour. Il faut que ce soit en temps réel, bla, bla, bla, bla, bla... Nous avons été conditionnés à penser en temps réel. J'étais sous la douche, je me disais : "Qu'est-ce qu'on fait ? On va être en compétition avec Blizzard pour un RPG d'action ? On ne peut pas rivaliser avec Blizzard, on n'a pas les ressources. Mais plus personne ne fabrique de RPG au tour par tour. C'est peut-être là qu'on devrait aller." Et c'était une très bonne décision.
     
    Avez-vous déjà pensé que vous vouliez faire autre chose que des jeux ?
    En fait, oui. A l'origine, je voulais faire de l'intelligence artificielle. J'ai passé beaucoup de temps à travailler sur la reconnaissance vocale. C'était ma passion d'origine. Mais les jeux vidéo que j'ai fait pour mes amis, j'ai pris tellement de plaisir à les voir s'amuser avec. Aujourd'hui encore, c'est pourquoi j'aime PAX. J'adore m'asseoir au stand et voir les gens jouer à mes jeux. J'ai tendance à ne regarder que les aspects négatifs des choses qui ne fonctionnent pas, mais je prends beaucoup de plaisir à jouer avec eux.
     
    Pour Baldur's Gate 3, comment intégrer l'ensemble du système Donjons & Dragons dans un jeu vidéo ? Par où commencer ?
    C'est vraiment comment capturer les livres, le système de règles, le sentiment que vous avez à la table d'un jeu vidéo, et comment le faire sans aliéner les gens qui n'ont jamais joué à D&D dans leur vie. En mélangeant ça, je crois qu'on l'a trouvé. C'est à vous de juger. On ne peut pas faire un jeu sans prendre des risques créatifs. Tu peux, mais alors tu fais le même jeu. Nous avons pris beaucoup de risques créatifs, plus que ce à quoi les gens s'attendent, je pense, compte tenu de l'argent que nous y consacrons.
     

    TRADUCTION : A la découverte de Larian Studio et Swen Vinckle*

     
     
    Par exemple, dans Divinity: Original Sin II, vous pouvez tout faire. Comment construire un jeu de règles capable de gérer tout cela ?
    Nous essayons d'être très cohérents à ce sujet. "Systémique" est le mot interne. Si ce n'est pas systémique, ça n'entre pas. Fondamentalement, nous avons appris cela au fil du temps, l'une des erreurs que nous avons faites dans nos premiers jeux était que nous étions tellement concentrés sur l'obtention d'argent que nous mettions les systèmes là-dedans comme gadgets pour convaincre les gens de mettre de l'argent dans les jeux. Nous avons appris que si vous mettiez quelque chose dans un jeu, cela devait être cohérent tout au long du jeu, quelque chose que vous pourrez toujours utiliser. Si tu ne peux pas, tu ne devrais pas le mettre dedans. Nous nous sommes améliorés au fil du temps parce que l'une des critiques a toujours été que nous étions très ambitieux, et que les jeux étaient mal exécutés. Ce que les gens commencent à découvrir dans D:OS, nous faisons fonctionner ces systèmes en permanence. Chaque fois que nous installons un nouveau système, il doit fonctionner avec les systèmes existants, et si vous les complétez, vous obtenez ce genre de choses. C'est de là que vient la beauté.
    Un des développeurs est venu me voir et m'a dit : "Je joue avec mon pote, et je fais exactement le contraire de ce qu'il veut faire." Il a dit : "[L'autre joueur] va ruiner la partie." Je lui ai dit : "Ne t'en fais pas. Ce jeu gère."
     
    Alors pourquoi le multijoueur ?
    Là où je suis né, personne n'avait d'ordinateur. Personne n'a joué à D&D, mais c'est une chose qui m'intéressait. Mes premiers livres de fantasy ont été D&D, Dragonlance, d'après Le Seigneur des Anneaux. Ils étaient cachés dans un coin obscur de la bibliothèque. Personne n'était vraiment intéressé, pas autant que vous ici. J'ai toujours voulu jouer au JDR. J'ai toujours voulu jouer à D&D. Quand j'ai découvert les RPG, je me suis dit : "Eh bien, c'est comme ça qu'il faut jouer, mais avec un ordinateur, on peut jouer avec d'autres personnes qui sont ailleurs".
    Pouvoir jouer avec ses amis a toujours été une grande chose. Presque toutes mes premières expériences étaient des écrans partagés. Les jeux de stratégie que j'ai faits étaient basés sur le tour par tour et vous jouez avec différentes personnes. Je n'avais pas d'I.A. en fait. C'était très naturel de le faire comme ça, et de pouvoir le faire en ligne.
     
    Alors, pourquoi avoir refait l'acte final de Divinity: Original Sin II ?
    Parce que c'était la principale critique. C'est devenu une partie de l'ADN du studio. Nous nous sommes tellement engagés avec la communauté dans l'accès anticipé que c'est naturel de continuer à le faire. Nous regardons ce que les joueurs aiment et ce qu'ils n'aiment pas. Nous regardons où ils sont bloqués, puis nous essayons de réparer. C'est juste une partie de la fabrication.
    L'idée derrière tout ça, c'est : "Désolé pour vous, peut-être que vous n'avez n'as pas eu la meilleure expérience, mais j'espère que vous vous êtes bien amusés." Peut-être que la prochaine personne qui jouera n'aura pas nécessairement la même expérience que vous. Nous avons réglé ce problème, surtout avec l'amour que le jeu a reçu et l'argent qu'il rapporte, c'était mal de le laisser comme ça.

    Une interview très intéressante qui permet de comprendre la genèse et l'évolution du studio et du bonhomme, et qui nous permet de nous rendre compte que la vie de développeur n'est pas toute rose. Pour l'article original, voir Gameinformer


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