• TRADUCTION : Back to the Wasteland, le retour du RPG post-apo iso

    Back to the Wasteland : le retour du RPG post-apocalyptique et isométrique, par Jack Yarwood, écrivain et journaliste freelance.

    L'article original est disponible ICI.

    TRADUCTION : Back to the Wasteland, le retour du RPG post-apo iso

    Publié en 1997,  le post-nucléaire RPG Fallout est l'un des jeux les plus influents jamais réalisés. Se déroulant au lendemain d'une apocalypse nucléaire, il met en scène les joueurs en tant que survivants habitant une chambre forte, un abri anti-atomique souterrain construit avant la chute des bombes. Lorsque vous découvrez que votre système de purification d'eau est en panne, vous êtes obligé de quitter votre abri et d'explorer le périlleux désert de la Nouvelle-Californie. Avec son prédécesseur de 1988, Wasteland, Fallout a servi de modèle à la fiction post-apocalyptique dans les jeux, et a depuis donné lieu à un certain nombre de suites et de spin-off, dont une incursion controversée dans le genre avec Fallout 76.

    Aujourd'hui, son influence se fait sentir sur plusieurs projets indépendants, où des équipes plus petites mettent en place leur propre formule de jeu de rôle isométrique classique. Voici ce que les créateurs d'une nouvelle génération de Fallout modernes ont à dire sur le genre et sa popularité renouvelée. 

    TRADUCTION : Back to the Wasteland, le retour du RPG post-apo iso

    SE RÉFUGIER DANS LA CLANDESTINITÉ

    Selon les termes de son développeur principal Dejan Radišić, plus connu sous le nom de Styg, Underrail est un jeu sur "l'après-apocalypse". Des centaines d'années se sont écoulées depuis qu'un mystérieux cataclysme a poussé les restes de la société dans la clandestinité, où ils vivent maintenant dans des stations-états protégées. En tant que membre de la station indépendante South Gate, les joueurs doivent explorer ces vastes réseaux de tunnels, en luttant contre les coléoptères psi, les grillons taupes et les humains hostiles.

    Pour Radišić, la décision de faire un cRPG isométrique dans le style de Fallout était risquée ; les éditeurs s'étaient déjà éloignées de ce style lorsque le développement a commencé sur Underrail fin 2008 ; Radišić, cependant, avait grandi en appréciant l'aspect et l'ambiance de jeux comme Fallout et Baldur's Gate, et voulait faire quelque chose dans la même veine.

    "J'ai toujours voulu faire un jeu avec un seul personnage, où il passerait par un monde hostile et aurait un sentiment persistant d'isolement et de danger", explique-t-il. "Pour que le jeu n'ait pas de vastes zones urbaines - vous vous contentez la plupart du temps de ramper dans des tunnels comme des puits de ventilation, de faire sauter des passages et de rencontrer toutes sortes de créatures monstrueuses et de races humanoïdes".

    Bien que le jeu emprunte beaucoup de ses aspects aux RPG classiques, il y avait de nombreux domaines que Radišić voulait améliorer à partir de ces jeux. Par exemple, il critique les combats dans le Fallout original, et voulait les développer dans Underrail pour donner au joueur plus d'options sur la façon dont les combats peuvent se dérouler.

    "Ce n'est pas si restrictif", dit-il. "Si vous avez un jeu de tir à la première personne, comme Fallout 3, votre jeu finit par être une sorte de jeu de tir, même si vous pouvez mettre le jeu en pause. Dans Underrail, vous pouvez vous promener en posant des pièges ou en lançant des grenades à gaz. Il y a beaucoup plus de choses que vous pouvez faire dans ces jeux isométriques. Peut-être parce que la perspective est plus propice à une approche tactique".

    Underrail est sorti en 2015, après trois ans d'accès anticipé, mais le jeu a continué à recevoir des mises à jour et du contenu téléchargeable pas plus tard qu'en 2019, Radišić et son équipe s'étant forgé une clientèle fidèle au fil des ans parmi les fans du genre.

    TRADUCTION : Back to the Wasteland, le retour du RPG post-apo iso

    LA SCISSION DE L'ATOME

    Comparé à UnderrailAtom RPG de l'équipe Atom est un peu plus proche d'une expérience typique de Fallout, puisqu'il permet d'explorer en surface les ruines d'un terrain vague post-nucléaire. Mais Atom RPG offre néanmoins une perspective unique, puisqu'il se déroule de l'autre côté du rideau de fer au milieu des années 80. Les petites villes sont pleines d'habitants à l'air abattu, et les rues sont bordées de reliques jadis fières du régime communiste.

    "Nous ne voulions pas que ce soit trop Mad Max", explique Anton Krasilnikov, l'auteur et le designer d'Atom RPG. "Nous avons aussi pensé que [le cadre] serait intéressant. Nous vivons tous dans les pays post-soviétiques, donc c'est beaucoup plus facile d'une certaine manière à montrer".

    AtomRPG a débuté comme un projet de lycée réalisé par le programmeur principal Dmitriy Martynenko et le modélisateur 3D Ivan Semenov. Inspirés par leur amour pour le jeu original Fallout, ils voulaient créer un jeu dans le même style, mais ils ont fini par mettre le projet en attente lorsqu'ils ont réalisé le temps et les ressources que cela nécessiterait.

    En 2015, les deux hommes sont revenus à l'idée avec une passion renouvelée, et l'année suivante, ils ont recruté un certain nombre d'autres personnes pour les aider, sur la base d'une campagne de financement réussie.

    "L'idée de départ était en fait d'en faire un jeu super-hardcore", déclare Krasilnikov, en se référant, entre autres, aux contrôles de compétences du jeu. Comme pour le premier Fallout et d'autres cRPG classiques, les joueurs d'AtomRPG peuvent personnaliser leurs personnages avant de commencer un nouveau jeu en dépensant des points sur les compétences et les caractéristiques.

    TRADUCTION : Back to the Wasteland, le retour du RPG post-apo iso

    Ils peuvent également sélectionner deux distinctions supplémentaires : il s'agit de traits de personnalité qui modifieront les caractéristiques soit de manière permanente, soit au cours de dialogues spécifiques. "La plupart des dialogues comportent une liste de contrôles de compétences", explique Krasilnikov. "Par exemple, le charisme régit la façon dont les gens vont réagir à votre égard. Est-ce qu'ils répondront à vos questions ? Vous donneront-ils des informations supplémentaires ? Votre intelligence vous donne également des options supplémentaires dans le dialogue. Mais certaines de ces options sont en fait cachées. Cela fait partie de l'attrait des RPG classiques, je pense : vos caractéristiques et vos compétences contribuent à votre personnalité".

    Atom RPG donne aux joueurs la possibilité d'aborder différents objectifs comme ils le souhaitent, mais cela peut parfois aller un peu trop loin. Pour illustrer ce point, Krasilnikov me parle du résultat involontaire de l'introduction de la cigarette dans le jeu.

    "Nous avons créé un système où vous pouviez donner certains éléments aux personnages", se souvient-il. "Nous pensions que vous pourriez donner des médicaments à vos amis ou à certains autres personnages. Mais nous n'avons pas [considéré] que nous avions ajouté des cigarettes dans le jeu. Les cigarettes vous donnent un bonus dans l'artisanat, mais elles diminuent votre santé . Ce à quoi nous ne nous attendions pas, c'est que les joueurs donnent des cigarettes aux PNJ pour les tuer".

    Des moments comme celui-ci illustrent ce qui fait la particularité des cRPG classiques. Les joueurs d'Atom RPG peuvent vivre une expérience totalement différente en fonction de leurs décisions et de la façon dont ils utilisent leurs outils. Découvrir ces approches est la partie la plus amusante.

    TRADUCTION : Back to the Wasteland, le retour du RPG post-apo iso

    ROAD WARRIOR

    Atom RPG n'est pas le seul jeu qui crée une expérience de style Fallout dans un pays différent. Le prochain RPG Broken Roads (ndlr la présentation est ici) déposera les joueurs dans l'outback australien, où ils rencontreront des gangs errants, des animaux sauvages en mutation et des villes de fortune.

    "Le jeu commence en Australie occidentale qui, lorsqu'on quitte Perth et qu'on se dirige vers l'intérieur des terres, commence à avoir une très faible densité de population", explique Craig Ritchie, le directeur du jeu. "Je suis dans la région de Victoria, et je suis près de Little River où le premier Mad Max a été filmé. Nous n'avons pas vraiment vu beaucoup de la culture australienne explorée dans les jeux, mais elle a cette réputation d'être un endroit dangereux où beaucoup d'animaux sont là pour vous tuer. Vous pouvez vous amuser avec ça".

    Le studio à l'origine du projet, Drop Bear Bytes, est situé à Torquay, en Australie, et est composé d'anciens employés de CCP, Riot et Ubisoft. Pour Ritchie, il s'agit d'un projet passionnant, ayant passé une grande partie de sa vie à jouer des cRPG classiques et à en documenter l'histoire au cours de sa longue carrière de journaliste indépendant.

    "Je suis privilégié d'avoir pu parler aux personnes qui ont créé ces jeux qui me passionnaient en grandissant", déclare Ritchie. "Les interroger sur les erreurs qu'ils ont commises, sur ce qu'ils ont appris, et pouvoir en tenir compte. C'est donc une combinaison de considérations pragmatiques, mais aussi de passion. S'il y a bien une chose que j'allais faire, ce serait le style de jeu dans lequel j'ai probablement passé le plus d'heures au cours de ma vie de joueur".

    Sans surprise, Fallout a eu un impact prépondérant sur le développement de Broken Roads, mais ce n'est pas la seule influence ; d'autres inspirations incluent Wasteland, Roadwar 2000, et le livre-jeu de Joe Dever, Highway Holocaust.

    Cette situation s'ajoute à l'enfance de Ritchie en Angleterre, entourée par l'hystérie de la guerre froide des années 80. Parmi les écarts majeurs par rapport à la formule Fallout dans Broken Roads figure l'introduction de la Moral Compass (Boussole morale). Il s'agit d'une autre couche de personnalisation qui existe en plus des contrôles de compétences classiques, qui sont divisés en quatre catégories : Machiavélique, nihiliste, utilitaire et existentialiste.

    "En plus des compétences, nous avons aussi le comportement de votre personnage, et nous avons un éventail d'options qui se rapportent à l'attitude de votre personnage", explique Ritchie. "Nous pourrions donc faire un test de compétences, où si vous avez une force de +10 et que vous êtes suffisamment nihiliste, vous pourriez alors faire cette [option]. Nous voulons que l'attitude de votre personnage [reflète] la façon dont il se voit et le genre de choses qu'il est prêt à faire".

    TRADUCTION : Back to the Wasteland, le retour du RPG post-apo iso

    LA DESTRUCTION DE LA FORMULE

    Comme Broken Roads, Fallout a également influencé le RPG isométrique de Stephan Hövelbrinks, Death Trash (ndlr : la présentation est ici). Hövelbrinks était un fan de longue date des cRPG classiques comme Planescape : Torment et Fallout, et rêvait de créer son propre jeu.

    Cependant, ses premières tentatives ont échoué. "J'ai appris la programmation, puis j'ai essayé de coder mon propre moteur 3D", se souvient M. Hövelbrinks. "J'ai échoué lamentablement. J'ai donc abandonné pendant un certain temps, je me suis retrouvé coincé dans un travail normal, et j'ai été très frustré pendant cette période. À tel point que, il y a quelques années, j'ai décidé de puiser dans mes économies, de déménager à Berlin pour le networking et d'apprendre la fabrication de jeux pour de vrai".

    Hövelbrinks a sorti quelques petits jeux pendant cette période, avant de proposer son idée de Death Trash sur Twitter durant l'été 2015. Fallout 4 venait de sortir, Hövelbrinks avait envie de faire son jeu post-apocalyptique, et il a donc mis en ligne une partie de son pixel art. Encouragé par les réactions positives, il s'est immédiatement mis au travail.

    "Depuis, l'idée s'est un peu élargie", explique-t'il. "Le monde de Death Trash est le fruit de mes propres idées et de nombreuses sources d'inspiration différentes. Je définirais le gameplay général comme étant à mi-chemin entre les RPG de la vieille école et les jeux d'action indépendants modernes".

    Death Trash se déroule dans un avenir où l'humanité s'est déplacée sur la planète Nexus, où des menaces cosmiques se cachent dans l'ombre et où des robots tueurs se sont dressés contre leurs créateurs. Dans ce monde chaotique, le joueur assume le rôle d'un pilleur vivant au milieu des ruines, qui devra franchir ces obstacles avec prudence.

    "Je pense que la principale différence entre Death Trash et Fallout réside dans son univers, qui est plus coloré, plus extraterrestre et plus onirique", déclare Hövelbrinks. "Le décor est un mélange sauvage de toutes sortes de choses, allant de l'horreur et du grotesque à un humour léger occasionnel, et notre objectif est de fusionner tout cela en une expérience organique et atmosphérique".

    Une autre innovation, outre le cadre, est son aspect insolite. Death Trash présente un système de combat en temps réel qui n'est pas typiquement associé au genre, ce qui permet de rencontrer des ennemis plus actifs. Un deuxième joueur peut également y participer à tout moment et occuper le même espace, et interagir avec les PNJ. Ils partageront les progrès de la quête, mais le second joueur ne pourra pas se rendre dans d'autres endroits indépendamment du joueur principal.

    Malgré ces écarts, Hövelbrinks pense que Death Trash continuera de séduire les fans des jeux classiques de Fallout. " Je définirais Fallout comme un mélange équilibré de narration intéressante, de gameplay profond et toujours accessible, de grande liberté pour le joueur et d'un monde sinistre parfois compensé par de l'humour. Et ce sont des qualités que Death Trash recherche, tout en étant avec sa propre identité".

    Death Trash

    UNE PERSPECTIVE NOUVELLE

    Parmi les développeurs que nous avons interrogés, il y a un consensus sur le rôle que Kickstarter et le crowdfunding ont joué pour raviver l'intérêt pour les RPG de type Fallout. Il n'y a peut-être pas de meilleur exemple de cela que le retour de Wasteland, la série qui a tout déclenché.

    Début 2012, Brian Fargo, le directeur de Wasteland de 1988 et le chef de studio d'inXile Entertainment, a annoncé un Kickstarter pour une suite, Wasteland 2. Il s'agissait d'une nouvelle version isométrique de la série, qui a été accueillie à bras ouverts par les fans.

    "Il était clair que le public des RPG voulait revenir à la jouabilité des jeux isométriques des années 90", dit Fargo. "C'était un moment spécial de notre histoire où nous avions des joueurs qui les réclamaient, et des développeurs comme nous qui voulaient les réaliser."

    "Auparavant, nous étions séparés parce que les distributeurs ne voulaient pas soutenir cette catégorie, ou par manque de financement des éditeurs, mais Kickstarter et les ventes numériques nous ont permis d'abattre ces murs et de livrer un nouveau Wasteland. Une approche isométrique nous a également permis de créer une énorme quantité de contenu avec un budget raisonnable, et nous avions une grande histoire à raconter".

    Deux nouveaux jeux Wasteland sont actuellement en cours de développement au moment où nous écrivons ces lignes : un remake du jeu original Wasteland (ndlr : Il est sorti depuis) et une suite, Wasteland 3. Dans ce dernier, les Desert Rangers ont déménagé dans le Colorado enneigé, où ils doivent faire face à de nouveaux ennemis et à des menaces écologiques.

    TRADUCTION : Back to the Wasteland, le retour du RPG post-apo iso

    "Nous avons pensé qu'il serait plus intéressant de sortir les Desert Rangers de leur élément, tant sur le plan du climat que de la réputation," explique Fargo. "Ce sont des étrangers dans un pays étranger qui ont besoin de créer de nouvelles alliances et de traiter avec des ennemis qu'ils ne connaissent pas. Il y a une structure de pouvoir en place, et les Rangers sont appelés pour aider à maintenir l'ordre (ou peut-être que vous choisirez de ne pas le faire)".

    Ayant récemment été racheté par Microsoft (ndlr : news de novembre 2018, inXile Entertainment se trouve dans une position privilégiée avec Wasteland 3, puisqu'il a désormais les moyens d'ajouter du piment au jeu. Selon Fargo : "L'ingrédient le plus important pour la production d'un jeu est le temps, et bien sûr, cela équivaut à de l'argent, ce qui nous permet également d'ajouter des ressources qui ont amélioré le jeu sur tous les plans."

    "Notre précision graphique a fait un bond en avant, notre interface utilisateur et la création de nos personnages ont été grandement améliorées, le jeu est maintenant entièrement traduit, il y a plus de musique et d'effets sonores, et nous utilisons le temps supplémentaire pour l'itération."

    "Il est important de voir la totalité de l'expérience afin de pouvoir se concentrer sur les nuances et la communication", poursuit-il. "Avons-nous bien retransmis le choix de ce joueur ? Ce pistolet semble-t-il satisfaisant ? Est-ce que nous rémunérons suffisamment les choix de compétences ? Quel est le bon mélange de sons ambiants et de musique ? Wasteland 3 est un jeu énorme, donc sa réalisation prend beaucoup de temps. Je suis super content du rythme du jeu, et j'ai hâte de le présenter aux fans de RPG".

    Les jeux couverts ici témoignent de la demande en RPG isométriques et post-apocalyptiques, et de la passion des développeurs qui se sont battus pour maintenir le genre en vie pendant ces années plus calmes. Grâce à un meilleur accès aux outils de développement et à l'évolution du marché vers les vitrines numériques, il est enfin devenu plus viable pour les studios de poursuivre ce type de projets.

    Fallout a peut-être changé les perspectives depuis longtemps, mais à l'heure actuelle, les joueurs qui cherchent une alternative ont vraiment l'embarras du choix.


    L'article original est disponible ICI.


    PS  : L'auteur aurait aussi pu nous parler de Trudograd, la suite d'Atom RPG, d'Encased, et d'Urban Strife.

     


  • Commentaires

    1
    Mardi 5 Mai à 11:00

    Bonjour à tous,

    J'ai lu cet article avec plaisir. Très intéressant ce tour d'horizon.

    Parmi les jeux cités, j'ai découvert le singulier Broken Roads, en plein pays des kangourous. 

    D'autre part, il paraît qu' Atom RPG et son Trudograd seraient traduits en français. Avez-vous reçu un écho par rapport à la date ?

    Merci Zemymy pour nous avoir fait bénéficier de ta traduction. cool

    2
    Mardi 5 Mai à 17:27

    Alors... on a les informations pour Trudograd et AtomRPG, mais on va laisser le principal intéressé (celui qui traduit Goat Buster) te répondre. Et même s'il ne le fait pas de suite, il le fera le 11 mai. Tu comprendras pourquoi à ce moment là. 

    3
    Mardi 5 Mai à 18:48

    Bonjour Killpower,

    Pas de problème, j'attends.  yes



    Ajouter un commentaire

    Nom / Pseudo :

    E-mail (facultatif) :

    Site Web (facultatif) :

    Commentaire :