• TRADUCTION : Corven, Path of Redemption, interview par RPGWatch

    TRADUCTION : Corven, Path of Redemption, interview par RPGwatch

    Parallèlement au lancement de la seconde tentative de crowdfundingRPGWatch nous propose une grosse interview de Florian Kasper, alias Corv, l’un des développeurs (Design, histoire, création du monde, script) de Corven : Path of Redemption

     

    Bonjour, pourriez-vous vous présenter à nos lecteurs ?

     Je m'appelle Florian Kasper, je vis avec ma femme et mon fils en Caroline du Nord et je travaille sur Corven avec une petite équipe dévouée depuis plusieurs années maintenant. Je suis très enthousiaste à l'idée de montrer au monde entier ce que nous avons créé et de le faire jouer.

    Quel est votre parcours dans le domaine du jeu ?

    Je suis obsédé par les jeux vidéo depuis que j'ai eu mon C64 à l'âge de 9 ans. Je suis passé à l'Amiga et j'ai joué des heures interminables à Ultima 6. Je me souviens très bien de la façon dont j'ai exploré le château de Lord British, en étant étonné par l'interactivité omniprésente. Mettre une potion par terre et la déplacer où je voulais était époustouflant. Puis j'ai fait le donjon sous le château, je me suis beaucoup amusé et j'ai finalement regardé la carte qui se trouvait dans la boîte et j'ai réalisé que cette expérience incroyable que je venais de vivre s'était produite dans cette minuscule région du monde. Une fois de plus, j'ai été époustouflé.

    Depuis lors, j'ai joué sur tous les systèmes, mais surtout sur PC. Je pourrais énumérer beaucoup de jeux que j'aime, mais je ne vous ennuierai pas avec ça. Disons simplement que j'aime les jeux vidéo et l'évasion de ce monde fou dans lequel nous vivons qu'ils procurent.

    TRADUCTION : Corven, Path of Redemption, interview

    Quelle est la taille de votre équipe et quels sont ses antécédents ?

    Notre équipe est assez petite. Je fais la plupart du travail directement sur le jeu. Ensuite, nous avons Patrig Droumaguet qui fait un travail incroyable en créant notre bande-son. Nous avons longuement discuté de la musique et du résumé de mes souhaits : Une musique de thème fantastique avec des synthés des années 80 inspirés de la bande-son d'Ultima VI :) Je pense que Patrig a réussi.

    "Sir John" de la communauté Ultima fait la traduction allemande et conçoit certaines des quêtes annexes. Max Haude crée certains des modèles 3D. J'ai quelques gars de la communauté Unity qui nous aident de temps en temps et l'un d'entre eux pourrait bientôt nous rejoindre à plein temps.

    En dehors de cela, je travaille avec des indépendants pour des tâches spécifiques. J'avais une équipe plus importante autrefois, mais le fait de l'avoir réduite à ce que nous avons maintenant a permis de faire d'énormes progrès. Quelques personnes fiables sont bien meilleures que beaucoup de personnes peu fiables.

    Pourquoi teniez-vous à réaliser un jeu dans le style de l'ancienne série Ultima ?

    Florian : Parce que j'adore Ultima et qu'à ce jour, nous n'avons toujours pas eu de nouveau jeu comme celui-ci. Certains s'en sont approchés, mais à mon avis, aucun d'entre eux n'a réussi à capturer l'âme de ces jeux.

    À mon avis, Ultima, en particulier mes jeux préférés V, VI, VII, SI et en partie VIII, étaient tous des jeux avec des intrigues et des PNJ intéressants dans un monde magnifique et interactif. Bien qu'Ultima n'ait jamais eu de longs dialogues rivalisant avec la longueur des livres comme par exemple Planescape Torment, il a réussi à raconter des histoires fascinantes grâce à des PNJ intéressants. Dans de nombreux jeux récents, les PNJ ressemblent à des machines à histoires robotisées et même les technologies les plus récentes avec des animations faciales fantaisistes ne peuvent pas les faire paraître vivants. Les pixels des Ultima susmentionnés avaient beaucoup plus d'âme. C'est en partie parce que Richard Garriott et son équipe leur ont donné des histoires de fond que le joueur pouvait découvrir s'il le voulait. Il y avait des relations, des rivalités, des drames, des amitiés, ... et la plupart du temps, cela était raconté en quelques lignes de texte et cela n'avait rien à voir avec la ligne principale de la quête. Cela vous donnait l'impression de faire partie d'un monde vivant et dynamique.

    Le monde interactif avec ses nombreux secrets à découvrir a fait le reste. Des secrets qui, encore une fois, n'avaient pour la plupart rien à voir avec la ligne principale de la quête et qui leur donnaient donc un caractère vraiment spécial.

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    Quel jeu d'Ultima a eu le plus d'influence sur vous et sur Corven ?

    Florian : Définitivement, le VII et VII Partie 2 Serpent Isle. Je pense que ces deux jeux ont perfectionné ce qui était si génial dans Ultima. Les dialogues étaient justes, pas trop courts, pas trop longs, les PNJ étaient intéressants et les mondes étaient incroyables.

    Serpent Isle était plus linéaire qu'Ultima VII, mais a mieux réussi à raconter une histoire captivante.

    Comment avez-vous réussi à faire participer Richard Garriott (Lord British) au développement du jeu et comment vous a-t-il aidé ?

    Richard et moi avons été en contact pendant des années de temps en temps parce que j'étais actif dans la communauté Ultima. Quand je lui ai demandé s'il nous laisserait utiliser Lord British dans Corven, il a accepté rapidement après avoir lu le scénario. Il est important pour lui que le personnage soit représenté d'une manière qui ait un sens dans l'ensemble et c'est pourquoi il était très intéressé par le rôle qu'il joue dans Corven. Richard a même fini par trouver des idées d'histoire et des détails pour Corven qui étaient vraiment géniaux. Après une séance de brainstorming, nous avons intégré ses idées dans le scénario et je pense que tout s'est très bien passé.

    Richard a proposé de travailler davantage sur l'histoire avec moi une fois la campagne Kickstarter terminée.

    Y a-t-il des easter eggs d'Ultima dans le jeu et que pouvez-vous nous dire à leur sujet ?

    Oui, beaucoup, mais je pense que le plaisir des easter eggs est de les trouver, donc je ne pense pas que je doive en parler maintenant. Je suis sûr qu'au cours du développement, bien plus que ce que nous avons déjà prévu se retrouvera dans le jeu. Ce que je dirai, c'est que l'histoire de Corven est plus imbriquée avec Ultima que certains pourraient le penser...

    Quelle est l'histoire de base de Corven et d'où vient l'idée ?

    L'histoire (très) basique est que vous, le protagoniste, êtes un raté, en proie à des démons intérieurs, en échec. Vous finissez par renverser une fille avec votre voiture alors que vous conduisez en état d'ivresse et cela vous ronge de l'intérieur. Elle est dans le coma et vous lui rendez visite tous les jours jusqu'au jour où un corbeau se pointe et finit par vous conduire à travers un portail dans le monde de Corven. Là, vous aurez la possibilité de sauver ce nouveau monde étrange dans lequel vous vous êtes retrouvé et, ce faisant, de vous racheter. Il existe de nombreux liens entre le monde de Corven et la Terre et vous finirez par faire une énorme différence entre les deux mondes... et en vous-même.

    L'idée générale d'avoir un humain sur Terre qui finit en héros dans un monde "imaginaire" est bien sûr issue d'Ultima. L'histoire spécifique est une histoire qui me hante depuis de très nombreuses années maintenant. C'était autrefois l'idée de base d'un mod de fan que je voulais réaliser, appelé Ultima X, le nouveau roi.

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    Comment la création de personnages est-elle gérée et quels sont les choix qui s'offrent à vous, le cas échéant ?

    Le personnage est défini dès le départ. L'histoire exige que le personnage soit un homme, mais comme nous ne montrons pas le visage du personnage de près, à part ses yeux dans une photo de l'introduction, et comme nous n'avons pas de portrait du personnage dans le jeu, les joueurs peuvent s'identifier à lui comme ils le souhaitent.

    Le joueur trouvera de nombreux types d'armures dans le jeu et pourra ainsi personnaliser son personnage. Chaque partie de l'armure est visible sur le personnage du joueur.

    Pourrons-nous nous spécialiser dans un type de classe tel que Guerrier, Voleur ou Mage ?

    Le joueur aura accès à tous les types de compétences et pourra modifier le personnage comme il le souhaite. Vous pouvez vous spécialiser dans la magie, les compétences à l'épée ou à l'arc et aux flèches par exemple, ou dans tous ces domaines. C'est vous qui décidez. Il n'y a pas de classes fixes.

    Comment le combat est-il géré dans le jeu ?

    Nous avons commencé par des combats au tour par tour, mais après avoir testé des RPG avec combats rapprochés en temps réel comme Diablo, le déclic s'est produit. Le combat était le point faible d'Ultima VII et je voulais le rendre amusant, excitant, mais pas l'attraction principale du jeu. Si vous avez déjà joué à un action-RPG, vous savez comment le combat fonctionne dans Corven.

    La différence est que si Corven dispose d'un combat aRPG, ce n'est certainement pas un aRPG au sens large. L'histoire et l'exploration sont les principaux centres d'intérêt du jeu.

    Le combat ne sera pas trop complexe, mais il y a une certaine stratégie, comme la combinaison de sorts que vous pouvez tester dans la démo : Si vous figez un ennemi, la prochaine boule de feu fera 100 % de dégâts critiques. De telles combinaisons sont amusantes et nous en aurons plus dans le jeu final.

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    Êtes-vous capable d'éviter les combats en recourant à la diplomatie, par exemple ?

    Oui, c'est en fait une grande partie de Corven. Vous serez en mesure de vous sortir de nombreuses situations en parlant. A la fin de la démo, vous en avez même déjà un petit aperçu. Le monstre de lave que vous découvrez, qui vient d'une autre île, peut être tué ou vous pouvez le laisser partir. Si vous le laissez partir, il pourrait même vous aider plus tard. Attention : le dialogue dans cette partie de la démo n'est pas définitif.

    Pourriez-vous décrire le système magique que vous mettez en place ?

    Le système magique est basé sur le Feu, l'Eau, la Terre, l'Air et l'Esprit. Vous aurez des sanctuaires qui sont reliés à chacun de ces éléments. Le joueur devra restaurer ces sanctuaires afin d'accéder à ces écoles de magie.

    Une fois que vous avez débloqué une école de magie, vous pouvez y apprendre des sorts. Les sorts peuvent être trouvés dans le monde ou appris des mages. Nous sommes toujours en train de discuter si nous devons avoir des exigences en matière de réactifs pour les sorts ou non. C'est un travail en cours.

    Les fans d'Ultima parmi les joueurs remarqueront que ces écoles de magie ne sont pas comme dans Ultima et je tiens à préciser que si nous essayons de créer une sorte de successeur spirituel à Ultima, nous ne copierons pas aveuglément ses systèmes. Nous créons notre propre jeu et, espérons-le, une série de jeux.

    Les sorts de la démo sont là pour démontrer le système. Dans le jeu final, le joueur n'y aura pas accès tout de suite.

    Les personnages gagnent-ils des points d'expérience et/ou progressent-ils dans le jeu ?

    Oui, nous avons un système de points d'expérience et de niveaux. En augmentant le niveau, on augmente les attributs qui peuvent aussi être améliorés par l'armure et la magie.

    Comment l'expérience est-elle acquise : par le combat, les quêtes, ou les deux ?

    Les deux :)

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    Quels types de quêtes existe-t-il ?

    Nous essayons de faire des quêtes une partie conséquente de l'histoire que nous souhaitons raconter. Si nous réussissons, les quêtes de la ligne principale n'auront même pas l'air de tâches à accomplir. C'est du moins l'objectif. Je pense que la démo montre bien la direction dans laquelle nous allons.

    Il y a aussi des quêtes secondaires, bien sûr, mais je doute que nous ayons beaucoup de quêtes types "tuer 10 monstres". Même si je ne pense pas que certaines quêtes de ce genre soient mauvaises. Tuer des monstres, c'est amusant.

    Mais là encore, l'objectif principal est que les quêtes soient l'outil qui fait avancer l'histoire. Vous ferez des choses qui sont plus spécifiques au genre de jeu d'aventure (résolution de puzzles), mais là encore, c'est quelque chose auquel les joueurs d'Ultima sont habitués.

    Il est amusant de constater que le seul levier que vous devez utiliser pour déverrouiller une trappe dans la démo était un gros obstacle pour certains de nos testeurs, même s'il se trouve juste à côté de la trappe. C'est juste quelque chose que beaucoup de RPG modernes ne font plus, du moins pas sans beaucoup de marqueurs lumineux.

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    Jouerons-nous en solo ou formerons-nous un groupe ?

    Vous aurez jusqu'à 3 membres au sein de votre groupe. Nous n'avons pas encore décidé de l'influence du joueur sur les membres du groupe (gestion de l'inventaire, etc.). C'est aussi une question de budget.

    Que pouvez-vous nous dire sur les PNJ que vous prévoyez pour le jeu ?

    Comme je l'ai déjà dit, les PNJ jouent un rôle important dans Corven, car en leur parlant, nous pouvons raconter l'histoire que nous essayons de transmettre. Nous faisons de notre mieux pour les rendre intéressants et faire en sorte que les personnages aient un sens dans le monde. Ils ne seront pas seulement des donneurs de quêtes statiques, mais ils auront leurs propres histoires qui, à la fin, feront sentir le monde vivant.

    Dans une interview, Warren Spector a raconté à quel point il était fasciné par le fait que Richard Garriott écrivait les histoires et les relations de tous les PNJ de chaque ville dans Ultima. Je pense que ça se voit. Même si certaines histoires ou relations ne sont mentionnées que dans une seule ligne de dialogue, cela donne une âme au jeu.

    Nos personnages vont des villageois humains typiques aux loups-garous et autres créatures fantastiques avec lesquelles vous pouvez interagir.

    Aurons-nous beaucoup de choix dans le dialogue en fonction de la façon dont vous voyez votre personnage ?

    Notre objectif principal est de raconter une histoire convaincante. Nous ferons de notre mieux pour mettre en place de nombreuses options de dialogue pour aider le joueur à jouer LEUR personnage, mais là encore, je ne suis pas non plus fan des choix imaginaires qui n'ont aucun effet à long terme.

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    Y a-t-il des conséquences dans le jeu en fonction des choix que le joueur fait ?

    Oui, comme l'exemple du monstre de lave dont j'ai parlé plus tôt. Tuez-le et rendez les villageois heureux ou laissez-le partir et ayez un allié plus tard. Vous rencontrerez de nombreuses situations comme celle-ci dans CorvenCependant, je n'aime pas les choix qui prétendent avoir des conséquences, mais qui en réalité n'en ont pas. Il y a beaucoup d'exemples dans de nombreux jeux comme celui-ci. Je préférerais en avoir moins, mais qu'ils fassent réellement une grande différence.

    Le jeu est-il linéaire ?

    Imaginez Serpent Isle légèrement moins linéaire. C'est Corven.

     Comment fonctionne l'économie du territoire ?

    Corven aura une économie très basique. Rien de spécial à signaler ici.

    Y a-t-il beaucoup de musique dans le jeu ?

    Je pense que la musique joue un grand rôle dans les jeux à base d'histoires et c'est pourquoi elle est un élément très important de Corven. Oui, il y aura beaucoup de morceaux différents et bien que je puisse être partial, je pense que ce que nous avons jusqu'à présent est assez étonnant :)

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    Est-ce qu'il y aura des acteurs voix?

    Nous n'avons pas prévu de voix. Cela fait partie du charme des RPG oldschool.

    Prévoyez-vous des cycles jour/nuit ?

    Nous pouvons faire des cycles jour/nuit et des horaires de PNJ, la base technique pour cela est déjà là. Mais la mise en place de ces cycles pour chaque PNJ représente un travail considérable qui prend beaucoup de temps, c'est pourquoi nous avons un objectif ambitieux. Corven est déjà un grand jeu à créer pour notre petite équipe et le temps / la main d'œuvre est notre plus grand défi.

    Utiliserez-vous des marqueurs de quête et d'autres formes de "prise en main" ?

    Nous n'avons pratiquement aucune mainmise. La prise en main commence et se termine avec le journal de quêtes automatique.

    Le fait de ne pas avoir de marqueurs brillants rend le monde plus crédible et les tâches résolues plus satisfaisantes. Le joueur n'aura pas seulement cliqué avec succès sur un objet marqué, il aura vu, par exemple, la trappe verrouillée, découvert le levier et déverrouillé la trappe avec lui. C'est complètement différent que d'avoir réussi à voir un objet brillant sur lequel cliquer.

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    Y aura-t-il différents niveaux de difficulté ?

    Non, Corven sera conçu exactement comme il doit être joué. Comme il ne s'agit pas d'un jeu axé sur le combat, la difficulté sera fonction des capacités de résolution de problèmes du joueur.

    Y a-t-il autre chose que vous aimeriez que tout le monde sache sur Corven ?

    Corven est un projet passionnant. Nous avons mis tout notre cœur et toute notre âme dans ce jeu et nous voulons le rendre aussi génial que possible. Si vous attendez depuis longtemps un nouveau jeu solo Ultima, comme nous, alors je pense que vous le trouverez avec Corven, du moins pour ce qui s'en rapproche le plus.

    Oui, nous sommes une petite équipe et c'est notre premier jeu, mais ce sera quelque chose de spécial. Ne ratez pas cette occasion et soutenez-nous sur Kickstater pour rendre ce rêve possible.


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