• TRADUCTION : Cyberpunk 2077, questions/réponses sur la partie RPG

    TRADUCTION : Cyberpunk 2077, questions/réponses sur la partie RPG*

    Alors que sa sortie approche à grands pas, les rédacteurs de RPG Site se sont posé les questions auxquelles selon eux, les fans de RPG aimeraient  trouver des réponses (car ils ont pu essayer le jeu durant 4 heures). Voici donc une traduction de leurs impressions sur ce qu’ils qualifient comme plus grand RPG de 2020, à savoir Cyberpunk 2077

    les 25 minutes de la séquence présentée durant le Night City Wire du 25 juin
     

    Dans quelle mesure Night City est-elle un monde ouvert ? Quel effet cela fait-il de se promener sans avoir une question ou un objectif précis à l'esprit ?

    J'ai joué dans une sorte de monde ouvert à part entière. Il est évident que The Witcher 3 était aussi un monde ouvert, mais il semble que CD Projekt Red ait étudié beaucoup d'autres mondes ouverts basés sur des villes. En tant que tel, il ressemble un peu à GTA et à d'autres jeux de ce genre.
    Vous pouvez sortir et vous promener à la première personne autant que vous le souhaitez. Vous pouvez conduire à la troisième ou à la première personne, à votre choix. Il y a dix stations de radio dans la voiture, ce qui est cool.
    En se promenant, la ville brille vraiment par son design. Le quartier dans lequel j'ai commencé était une sorte de bidonville, tout sale et crasseux, et je n'ai pas vraiment pu voir les quartiers les plus branchés de la ville, ou les banlieues qui sont plus désertes. Mais il y a une grande diversité, et la ville a beaucoup de caractère grâce aux panneaux d'affichage et aux bruits que l'on entend et ce genre de choses.
    Il est intéressant de noter que CD Projekt Red dit avoir créé quatre styles artistiques différents basés sur quatre périodes différentes. L'idée initiale est donc que lorsque vous vous promenez en ville, vous verrez ces styles représentés en fonction de l'âge d'un bâtiment ou d'un quartier.
    Il est clair qu'il y a aussi beaucoup de choses à faire, comme par exemple faire apparaître sur votre mini-carte des points d'intérêt proches, des choses comme ça. Donc, s'il y a les grandes quêtes secondaires, il y en a aussi de moins spécifiques, de plus petites.

    Y a-t-il des "combats aléatoires" ? Est-il possible de combattre tout ce qui est hostile en dehors des quêtes ou des rencontres définies par l'histoire ?

    Pour moi, les batailles aléatoires renvoient à l'image de gars qui vous accostent dans la rue ou qui sont poursuivis par les flics. Cela ne m'est pas arrivé, bien qu'un pop-up ait mentionné le fait que j’étais recherché par la police, donc je suppose que c'est possible. C'est probablement le cas aussi pour les gangs rivaux.
    Mais comme je l'ai dit, en ce qui concerne la carte, il y a des petites icônes partout. Ce sont des choses comme... vous pouvez recevoir des SMS de vos amis sur votre téléphone pour vous dire qu'il se passe quelque chose au coin de X et de Y ou autre, et vous pouvez aller vérifier. Ou vous pouvez simplement le voir quand vous passez devant et décider si vous voulez vous impliquer ou non.

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    Certes, lorsque vous mentionnez des points d'intérêt et des icônes sur les cartes, mes yeux se mettent à briller, mais est-ce que Cyberpunk 2077 a quelque chose d'unique à faire avec ce type d'objectifs pour éviter qu'ils ne soient inutiles ?

    Ces points d'intérêt pourraient être quelque chose comme... J'ai entendu une femme crier en marchant dans la rue, et j'ai enquêté sur l'origine de ce bruit et c'était un mini-fief de gang. Du point de vue de la conception, il y avait tout ce qu'il fallait pour un petit défi fermé... alors préparez-vous si vous voulez aller au combat comme un bourrin ou la jouer furtivement à la sauce Deus Ex.
    Une autre fois, j'ai découvert qu'un groupe de flics s'était fait tirer dessus par une femme très puissante qui avait perdu la tête et qui se déchaînait. Si je le voulais, je pouvais me garer, sortir et m'attaquer à ce mini-boss : c'est complètement dissocié des quêtes de l'histoire et des quêtes secondaires. Si vous le faites, il est évident qu'elle passera un bon moment et qu'elle gagnera de l'XP(!).
    Pour être honnête, ces tâches semblaient assez routinières, le genre d'événements aléatoires qui, je suppose, se produisent dans l'environnement au hasard, comme l'a fait GTA. En plus de cela, il y a évidemment des quêtes secondaires spécifiques, et vous les obtenez par l'intermédiaire des PNJ, du téléphone, des SMS, des choses comme ça. Et il est clair pour moi que ce sera le même genre de quêtes secondaires énormes que CD Projekt Red a proposées dans The Witcher 3.
    Oh, et il y a l'horloge. J'ai vécu une situation où je ne pouvais pas avancer dans l'histoire avant un certain temps, quand un bar a ouvert. Je présume qu'il y avait un mécanisme d'attente, mais je n'ai rien fait, c'était tout ce dont j'avais besoin pour aller explorer. Espérons qu'il le fasse bien.

    Cela fait un moment que nous n'avons pas vu le créateur de personnage, y avez-vous eu accès pour voir les deux options cosmétique/apparence ?

    Oui, on nous met directement dans le jeu à l'écran principal. Je me suis un peu précipité dans la création de personnage, mais cela semble vraiment approfondi. Plutôt que des curseurs, chaque paramètre, que ce soit la mâchoire, les yeux, le nez ou les dents, a un éventail d'options. J'ai été assez surpris que le jeu ne se limite pas et vous propose la nudité complète de face, juste là, dans le concepteur de personnage !
    Comme j'avais un temps limité, j'ai rapidement passé en revue la création de personnage. Cette histoire d'origine, on se croirait dans Dragon Age : Origins, honnêtement. Il y en a trois différentes : Street Kid, Corpo et Nomad. J'ai choisi Street Kid, et cela a commencé par une bagarre dans un bar, puis a débouché sur une mission d'introduction pour voler une voiture. C'est une première introduction différente à l'histoire et au monde qui mène finalement au même endroit, mais des éléments de votre parcours initial vous suivront tout au long du jeu.

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    Nous savons qu'il est toujours délicat de traiter des RPG à plusieurs niveaux, avec un temps limité pour voir toutes les possibilités. Avez-vous eu l'occasion d'examiner les autres options du parcours de vie ?

    Je ne l'ai pas fait moi-même, mais j'ai vu des vidéos du Nomad, et cela semble commencer avec vous en dehors de la ville. Donc ce doit être un sentiment très différent de celui qui règne dans la ville, lorsque vous êtes dans le désert. Et pour le Corpo, ça va évidemment commencer par un travail pour un Corp, je suppose.
    Il semble que de toute façon, vous rencontrerez Jackie, l'amie que nous avons tous vue dans les avant-premières de l'E3 et autres, et à partir de là, les histoires convergent vers une chose importante. Mais en jouant sur vos origines, vous aurez un impact sur les options de conversation et ce genre de choses. Par exemple, en tant que Street Kid, mon personnage avait des connaissances avancées sur les drogues de la rue qui étaient utiles lors d'une quête.
    Chaque background semble également introduire des personnages uniques et importants qui, je suppose, reviendront plus tard dans l'histoire exclusivement pour cette origine... comme le Street Kid qui se fait arrêter par un flic avec lequel il a manifestement déjà une histoire.
    De toute évidence, Cyberpunk 2077 est basé sur le jeu papier Cyberpunk, donc je suppose qu'une grande partie de la création imite ce que l'on pourrait écrire sous forme de fiche de personnage ?
    En ce qui concerne les caractéristiques, c'est assez simple, mais je pense qu'en tant que site de RPG, il est assez important que nous parlions de celui-ci plus en détail. Ce que je veux dire d'emblée, c'est qu'il s'agit d'un RPG complet. Les fans de RPG ne seront pas déçus.
    C'est donc un RPG classique, mais avec une pointe de Cyberpunk dans les noms et autres. Les caractéristiques sont donc le corps, les réflexes, les capacités techniques, l'intelligence et le sang-froid. Le physique a un impact sur la santé et les armes lourdes, tandis que les réflexes sont la rapidité, le tir et tout ça, par exemple.
    En plus des points que vous pouvez y ajouter au fur et à mesure de votre progression, chaque statistique possède son propre ensemble de compétences qui peuvent être débloqués. Il semble que plus vous avez de points dans une catégorie, plus vous avez accès aux compétences de cette catégorie. Les compétences de la catégorie Corps peuvent vous donner une meilleure santé, par exemple, tandis que ceux de la catégorie Réflexes peuvent vous permettre de bouger plus rapidement ou de manipuler plus facilement les armes à feu. Les compétences de l'intelligence semblent être centrés sur le piratage et ce genre de choses, alors que Cool a en fait des compétences de discrétion, probablement parce que rester cool sous la pression vous permet de mieux vous cacher, quand vous êtes sur le point de vous faire repérer.
    C'est comme ça que ça marche, mais il y a évidemment une progression au-delà des points et des caractéristiques.

    Quelles sont donc ces autres formes de progression ? Il semble qu'il y ait un certain nombre de systèmes en jeu une fois que vous entrez dans les menus et dans les détails de votre construction ?

    Une chose que je trouve vraiment intéressante, c'est la façon dont ces systèmes de progression semblent s'imbriquer les uns dans les autres. Le niveau détermine donc évidemment ce que vous pouvez aborder de manière réaliste. Au niveau 4, j'ai rencontré des contenus annexes optionnels que j'ai essayé d'utiliser mais que j'ai dû abandonner parce que les ennemis du niveau 7 me bottaient le cul. Il y a donc le niveau, évidemment, mais il y a un peu plus que cela.
    Il y a le Street Cred, que l'on obtient en accomplissant des quêtes et d'autres choses. Il s'agit en gros de savoir à quel point vous êtes connu. Plus les gens savent que vous êtes un dur à cuire, plus il y a de choses à se procurer dans les magasins. Je pense que c'est une façon assez élégante de faire le tour d'un monde ouvert où, en théorie, vous pourriez vous diriger dès le début vers un marchand. 
    Il y a aussi un niveau de compétence individuel, un peu comme dans Skyrim... donc si vous utilisez beaucoup d'armes, vous gagnerez la compétence de "Gunslinger", qui vous rendra meilleur avec les armes à feu, plus vous les utiliserez. 
    Et puis, il y a évidemment les armes et le matériel, qu'il s'agisse de "cyberwares" - des extensions de corps - ou de vêtements, ou quoi que ce soit d'autre. Tout cela a des caractéristiques propres aux RPG, aux DPS (dégâts par seconde), etc. Vous pouvez aussi équiper les mods de certaines choses.
    Au cours de ces quatre heures de jeu, j'ai constamment collecté le butin des ennemis, une ribambelle de nouvelles armes, des mods, de la nourriture consommable avec divers avantages, des vêtements, etc. Il faut gérer l'inventaire, le chargement et la mécanique comme ça. L'encombrement peut évidemment être contrebalancé par certains avantages des compétences physique, devenir plus fort pour en transporter plus et ainsi de suite. Mais la gestion du pillage et de l'inventaire en fait partie, pour mémoire. J'ai vu des instructions sur le démontage des objets et l'artisanat, mais je n'ai pas été assez loin dans le jeu pour voir tous ces systèmes.
    Tous ces éléments s'imbriquent les uns dans les autres pour créer un sentiment d'appartenance à V, le protagoniste (plus qu'avec Geralt, qui est un personnage plus défini avec un ensemble de compétences plus spécifiques). C'est aussi ouvert que les RPG Elder Scrolls, ou même presque aussi ouvert que le jeu de rôle papier.
    L'équipe de développement appelle le résultat de ce jeu un système de classes fluide. Vous ne choisissez donc pas une classe, mais les différents choix que vous faites vont en quelque sorte créer naturellement une classe pour vous.

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    Que ressent-on lors d'un combat en mêlée ? Parfois (Skyrim...), on se sent un peu à la dérive, quand on est à la première personne.

    Sur le papier, la mêlée ressemble beaucoup à Skyrim, du moins : c'est le bouton gauche pour se protéger, tenir pour bloquer, taper avec le bon timing pour parer et préparer l'ennemi à une contre-attaque. Le bouton droit sert à déclencher les attaques : appuyez pour une attaque légère, maintenez-le enfoncé et relâchez-le pour un coup violent.
    Ce qui est plus intéressant pour un jeu comme celui-ci, puisqu'on pourrait penser que les armes sont le point central, c'est qu'il semble qu'il y ait différentes sortes d'armes de mêlée avec différentes positions. L'utilisation d'une arme de mêlée émoussée donne une impression différente de celle que l'on a avec les poings, comme par exemple un katana en particulier. Mais je pense que le système de mêlée semble relativement simpliste, donc je pense que le gain de temps variera en fonction de vos goûts.

    Dans quelle mesure les mécanismes de tir du jeu ressemblent-ils à ceux d'un RPG et dans quelle mesure les joueurs doivent-ils faire preuve d'habileté ? Avez-vous besoin de certaines compétences/nombres dans diverses compétences pour que le tir soit agréable à jouer?

    J'ai l'impression que c'est un peu un mélange. Je suis vraiment ravi de dire que le tir est vraiment agréable. On n'a pas l'impression qu'une équipe de rôlistes a créé un système de tir et a eu du mal à le faire fonctionner. Il n'y a rien de très original comme Mass Effect ou Alpha Protocol ici.
    Si vous êtes moins à l'aise avec les fusils, il semble qu'il y aura des options. Pour commencer, vous pouvez jouer au jeu de différentes manières : vous pouvez vous concentrer sur la non-violence, ou la furtivité, etc. En plus de cela, il y a des compétences, comme je l'ai déjà mentionné, qui peuvent vous aider à acquérir des compétences comme le snap-to-enemy, lorsque vous visez en bas, la visée plus rapide, des choses comme ça.
    Mais surtout, j'ai eu l'impression d'être un vrai tireur. Les coups de feu ont un impact très fort, les coups de tête produisent des dégâts qui peuvent rapidement terrasser les ennemis, etc. L'équilibre est assez bon, et ça m'excite vraiment, car je pense que le combat était probablement la pire partie de The Witcher 3.

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    L'article original pour les puristes.

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