• TRADUCTION : Dead Monarchy, des nouvelles des armures

    TRADUCTION : Dead Monarchy, des nouvelles

    Salut, les gars,

    Je suis donc toujours en vie au milieu de tout ce chaos et j'espère que vous êtes tous en sécurité aussi. Les choses peuvent sembler un peu calmes pour Dead Monarchy (DM), mais comme je l'ai mentionné il y a quelque temps, j'ai décidé de reconstruire complètement le jeu à partir de zéro. Je suis maintenant plus ou moins complètement immergé dans la reconstruction, donc il faudra un certain temps avant que je ne puisse montrer quoi que ce soit de substantiel, mais je pense que la version actuelle de DM est en relativement bonne voie, surtout si l'on considère qu'elle ne coûte toujours que 10$ après plusieurs mises à jour.

    Il y a plusieurs choses que je dois examiner pour la reconstruction, je vais passer à une nouvelle version d'Unity et aussi réviser et mettre à jour les outils de développement que j'utilise, c'est donc un long processus. Je maintiens fermement ma décision de reconstruire malgré le temps que cela prend, car c'est la seule véritable façon d'avancer. Toute solution moindre n'est qu'une solution temporaire.

    Reconstruire signifie que je peux déconstruire des choses mais aussi améliorer des choses qui fonctionnent déjà. La majorité de mon temps a été consacrée à la conception et à la révision de concepts, ainsi qu'à la conception de nouvelles choses comme un système de "collecte de ressources" qui ne doit pas nécessairement impliquer le combat.

    A part cela, j'ai adopté une approche complètement nouvelle de l'armure, car la personnalisation est l'un des principaux piliers de DM. J'ai décidé d'aller de l'avant et de concevoir une série de nouveaux ensembles de protection pour augmenter encore la variété des équipements, car c'était l'un des problèmes qui était assez manifeste dans les versions précédentes.

    Cela pourrait changer, mais à ce stade, je penche pour la séparation des armures en armures "Standard, Ancestrale et armures de maître". Comme Dead Monarchy a des sous-entendus post-apocalyptiques, il y a des allusions aux civilisations précédentes, donc j'ai utilisé cela comme base.

    L'armure standard est celle à laquelle vous aurez facilement accès, tant que vous aurez les moyens de vous l'offrir. La conception visuelle des armures standard était de faire en sorte que chaque ensemble ait une pièce de torse et un casque uniques, les sous-couches étant principalement constituées d'un "matériau" universel comme la cotte de mailles ou le cuir. Du point de vue de la conception, cela signifie que je peux étendre mes compétences artistiques à d'autres domaines, mais d'un point de vue de l'immersion/logique, un haubert en cotte de mailles était plus ou moins l'armure idéale. La conception d'une armure a pris son inspiration sur une longue période, il s'agit donc en quelque sorte d'un amalgame de différentes conceptions, mais toujours ancrées dans la réalité. Je situerais les "armures standard" aux alentours du Ve siècle après J.-C. en fonction des pièces d'armure qui sont facilement disponibles. Vous ne verrez donc pas vraiment d'armure d'épaule ou de poignet. Voici un exemple :

    Chaque territoire a sa propre conception de l'armure, mais il doit toujours adhérer aux mêmes directives de conception que celles que j'ai établies, de sorte que vous avez un torse et un casque uniques et que les icônes reflètent ces modèles. Dans la construction actuelle, ce qui change entre les ensembles est principalement les "tabards" ou les sous-couches, mais celles-ci sont vraiment difficiles à repérer, donc l'idée est de rendre chaque ensemble d'armure plus unique visuellement, tant au combat que lors de la navigation dans les menus.

    En suivant cette idée, la prochaine série pourrait ressembler à celle-ci :

    Comme vous pouvez le voir, le tablier en cotte de mailles est le même, mais le morceau de torse et les modèles de casque sont uniques et changent, ce qui se reflète également dans les icônes.

    Lorsque vous appliquez cette cotte de mailles à une armure provenant d'une autre région, vous pouvez obtenir quelque chose comme ceci :

    Les armures ancestrales, sont des armures d'avant la "Grande Erreur" ; elles sont comme des ensembles qui ne peuvent être reproduits avec les ressources et les connaissances disponibles à ce jour. On pourrait presque dire que le monde de DM est arrivé aux environs du 16/17ème siècle avant d'être anéanti dans le passé. Les armures ancestrales sont des armures "rares" qui auront des statistiques plus élevées et des modificateurs uniques. Elles partagent également des atouts des armures standard, mais il y a un tel progrès qu'elles me semblent être deux ensembles différents. Donc ça pourrait ressembler à quelque chose comme ça : 

    Des armures de maître, je n'ai pas encore complètement décidé quoi en faire mais l'idée est qu'elles ne proviennent que d'une seule origine. C'est comme une pseudo légende mais je suis contre le fait de n'avoir qu'un seul objet unique car je pense que c'est une punition trop lourde si elle est perdue. Vous pouvez donc obtenir plusieurs copies de ces objets, mais ce sera très très difficile.

    Je continue à dire "ça pourrait ressembler à ça" car je ne suis pas encore sûr à 100% mais elles auraient plus ou moins des mailles tout à fait uniques en dehors de la cotte de mailles de la sous-couche, mais à ce stade, on ne peut pas vraiment différencier un haubert en cotte de mailles, surtout quand il est sous des couches de métal. Une armure de maître pourrait donc ressembler à quelque chose comme ça :



    C'est tout pour l'instant, encore merci à tous pour votre soutien et votre patience. DM est un jeu ambitieux que je connais bien, il est sujet à beaucoup d'itérations car c'est ma passion, mais je vais continuer à avancer. 

    Il n'y aura probablement pas d'autre annonce pendant un certain temps mais comme toujours je vérifie les forums quotidiennement donc je suis toujours là pour répondre à toutes les questions et je vais probablement faire un "Rebuild Thread" une fois que mes idées auront été au moins ébauchées.


    Le post original vous attend ICI.


  • Commentaires

    1
    Lundi 11 Mai à 09:42

    Bonjour à tous,

    "une petite  traduction, ça vous intéresse "  

    Mais oui ! Toujours preneur.

    Quand j'aperçois turn based RPG  mon sang ne fait qu'un tour.

    Heureusement que Zemymy est là pour nous remettre tout cela en forme rapidement. yes

    Dites-donc, ce concepteur mérite des encouragements.

      • Lundi 11 Mai à 10:36

        Bonjour Tzzird,

        Des flatteries, j'adooooore !!! yes

        Mais tu as raison : ce développeur a du mérite et nous ne pouvons que l'encourager à poursuivre.

         

         

         

    2
    Lundi 11 Mai à 12:41

    Bonjour Zemymy,

    Des flatteries, non je ne me le permettrais pas. Mais des remerciements, oui. 

    Ai-je bien compris : ce développeur serait tout seul à travailler sur son jeu ?!  eek

     

    3
    Lundi 11 Mai à 14:30

    Je te traduis rapidement ce qui est indiqué sur la page Steam du jeu tout en bas sur la présentation du développeur. 

    Dead Monarchy Studios, c'est moi, un type qui s'appelle Kevin Zhang. Je suis un développeur solo et un joueur qui poursuit le rêve de toute une vie de créer un RPG dans lequel je pourrais vivre. Je suis né et j'ai grandi en Australie et j'ai passé mon enfance à jouer à des jeux. Dead Monarchy est le projet de ma passion et il a été influencé par des jeux tels que Battle Brothers, XCOM et Jagged Alliance. J'ai l'intention de développer Dead Monarchy pendant plusieurs années, même après sa sortie. Si je ne le fais pas, alors je vous verrai sur le bûcher.

    4
    Lundi 11 Mai à 18:10

    Bonjour Killpower,

    Je te remercie pour ton commentaire.

    Vois-tu je ne pensais pas qu'il était possible de réaliser un tel travail tout seul.

    D'après ce que j'avais lu ici et là, il me semblait que  le développeur était celui ou celle qui programmait des codes informatiques pour faire fonctionner le jeu  sur un système d'exploitation dédié.

    C'est donc un métier parmi d'autres dans cette corporation car il y a aussi les spécialistes de la conception, du graphisme, de la traduction et probablement d'autres fonctions qui ne me viennent pas immédiatement à l'esprit.

    Ainsi, Kevin Zhang cumule l'ensemble de ces professions à lui tout seul. Que de compétences, chapeau ! Pas étonnant d'apprendre qu'il lui faudra plusieurs années.

    En parlant de bûcher, je vais brûler d'impatience jusqu'à la sortie de ce jeu. 

    5
    Lundi 11 Mai à 19:04

    C'est un homme à tout faire comme il en existe d'autres. C'est pareil chez les musiciens, tu as des gars qui sont capables de jouer tous les instruments et faire leur album tout seul. Exemple Leo Moracchioli. Et puis tu as des développeurs qui utilisent du "matos clé en main" grâce à l'Unreal engineou d'autres moteurs. 



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