• TRADUCTION : Dungeons of Everchange, informations et feuille de route

    TRADUCTION : Dungeon of Everchange, informations et feuille de route

    Dungeons of Everchange est un roguelike fantasy avec un look de dessin animé. Bien que de nature isométrique, le graphisme est en fait en 3D et nous visons une ambiance très rétro. Il existe deux versions : une version ASCII avec son look de type Brogue, et la seconde version HD avec vue isométrique. Si la version ASCII  est gratuite, la version HD sera commerciale autrement dit vendu à un certain prix. Le jeu est développé depuis 2015, avec un moteur fait maison en C++/OpenGL pair

    La génération des donjons :

    La génération des donjons dans  Dungeons of Everchange est basée sur la même idée que la génération de ceux du jeu Unexplored.  Lors de la génération initiale, le graphique est d'abord créé, puis à chaque étape, la carte est progressivement rendue plus complexe et détaillée jusqu'à ce que la carte finale soit générée. Elle comporte tous les éléments que le joueur rencontrera dans le jeu, avec des objets, des ennemis, des pièges et tout le reste. Il est facile de voir les avantages de ce type d'approche. Au début, je peux mettre en place de la lave et un monstre qui me lance une boule de feu, et mettre une potion de protection contre le feu sur le chemin du joueur, ou bien faire un lieu sans accès visible de l'autre côté du précipice, et mettre une potion de lévitation dans un coffre quelque part à proximité. ou encore une potion d'invisibilité et une pièce pleine de gardes. Ce sont là des exemples parfaits de mécaniques de roguelike. Le joueur a tout pour surmonter l'obstacle. Il peut combattre les 20 gardes dans la pièce, et se rendre compte qu'il avait une potion d'invisibilité après sa mort.

    L'environnement peut être interactif dans une certaine mesure, et cette composante doit encore être améliorée au fil du temps. 

    TRADUCTION : Dungeon of Everchange, informations et feuille de route   TRADUCTION : Dungeon of Everchange, informations et feuille de route 

    version ASCII                                   version HD

    La géométrie procédurale

    Une autre partie du jeu, si je puis dire, est la géométrie procédurale. La géométrie 3D des murs du donjon est recréée à chaque fois que le joueur descend à une nouvelle profondeur. De multiples textures sont appliquées à un mur avec des ombres prédéfinies pour donner un aspect final au niveau. De nouvelles textures apparaîtront à mesure que vous descendrez plus profondément et la géométrie du niveau deviendra plus complexe, donnant au niveau un aspect toujours inédit et différent.

    Le combat

    Le combat est guidé par un principe simple : un joueur non armé et non protégé est un joueur mort. Le premier et principal objectif du joueur est de trouver une armure qui couvre toutes les parties de son corps. C'est la première étape pour survivre. La deuxième étape est d'approcher et de vaincre les ennemis avec précaution, et de ne pas courir aveuglément vers un groupe de gobelins, car ce serait la fin du jeu. Je ne voulais pas créer un jeu qui vous donne la possibilité de découper et de taillader jusqu'au bout du donjon (bien que vous puissiez le faire), mais plutôt de créer des combats plus tactiques et plus intéressants.

    Bien que le jeu vous permette de choisir la classe à laquelle vous voulez jouer au début, il est presque sans classe. Il y a deux possibilités ou compétences que vous choisissez au début du jeu. Ces orientations sont en fait votre caractéristique principale et secondaire en tant qu'aventurier. En choisissant comme principale "Arcana" et "Sacrals" en secondaire, vous pouvez jouer un hybride magicien/clerc. Un mage pourra utiliser une épée à deux mains, et un guerrier pourra utiliser la magie. Ils l'utilisent avec moins d'efficacité, mais le message suivant n'apparaîtra pas dans le jeu : "Vous ne pouvez pas utiliser l'épée ou vous ne pouvez pas utiliser cet arc". "Vous devez avoir une dextérité de 20 pour manier ce bâton". J'ai toujours été ennuyé par ce genre de mécanique. Vous pouvez brandir une épée comme un mage, mais vous infligerez probablement moins de dégâts.

    La seule différence fondamentale entre les différentes voies est que la classe définit le type de déclencheurs que vous pouvez utiliser. Vous ne pouvez utiliser que les déclencheurs liés à votre voie principale.

    Et quels sont ces éléments déclencheurs ? Les déclencheurs sont de simples contre-attaques et des contre-mesures qui s'activent si certains critères sont remplis. Par exemple, sauter si quelqu'un s'approche de vous, riposter si l'ennemi manque son attaque, renvoyé un sort jeté par l'ennemi, etc.

    Les déclencheurs ne contiennent que des mécanismes non basés sur le tour dans le jeu. Vous avez 5 secondes pour décider de ce que vous voulez faire. Confus, le joueur ralentit aura la moitié de ce temps, alors que le joueur speed aura le double de ce temps. Ce n'est peut-être pas l'idée de mécanique la plus brillante, je voulais juste ajouter un peu de tension au milieu du combat. Ce n'est pas une question de réflexe, sur la vitesse de réaction en fonction de quelque chose, mais plutôt la rapidité avec laquelle vous pouvez décider au milieu du combat ce que vous devez faire. L'activation du déclencheur "Slide away", vous permettra d'agir sans limite de temps pour planifier soigneusement où sauter.

    Seule la décision est basée sur le temps. L'action ne l'est pas. 

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    version ASCII                                   version HD

    L'expérience

    Les points d'expérience que vous gagnez au combat augmentent vos pouvoirs. Mais contrairement aux gains d'expérience normalement attendus, vous n'acquérez de l'expérience seulement lorsque vous ratez. Ce système :

    • vous empêche de grinder (NDLR : frapper tout le temps les créatures pour acquérir de l'expérience afin de monter de niveaux), car vous n'avez pas d'expérience lorsque vous tuez des monstres que vous maîtrisez facilement
    • si vous rencontrez un monstre plus puissant, vous le raterez plus souvent. Ce qui vous permettra d'accroître votre connaissance de certains pouvoirs et, à terme, d'atteindre un nouveau niveau. Ce qui vous donnera plus d'avantages sur les monstres puissants, puisqu'ils ne seront plus aussi puissants. C'est une sorte d'équilibre en soi.
    • une autre source pour augmenter votre niveau est de passer à un autre niveau dans les profondeurs. Vous gagnerez automatiquement 10 dans votre compétence primaire, et 5 dans la compétence secondaire. De cette façon, vous pouvez traverser le niveau complet sans tuer personne, tout en acquérant de l'expérience pour l'avoir passé/résolu.

    Rétrospective du développement

    Bien que ce ne soit pas mon premier projet, j'ai beaucoup appris au cours des quatre ou cinq dernières années. Au début, j'étais très productif, mais au fil du temps, mais au fil du temps, j'ai diminué la cadence.

    L'une des grandes erreurs a été de créer un code qui voulait être compatible à la fois avec un PC et un mobile. Le code n'était pas propre, plus proche du C que du C++, et j'ai essayé de supprimer les fonctionnalités du C+11, juste pour satisfaire certains besoins de développement mobile puis que j'aurais ajouter par la suite.

    J'ai abandonné cette décision et j'ai commencé à coder avec la dernière version C++. Le code est devenu plus propre, plus petit, plus rapide. Il y a encore des parties de code qui ont besoin d'un énorme remaniement, comme mon fichier principal de 15 000 lignes (oui, je sais), mais je sens que je suis dans la bonne direction.

    Du côté positif, j'ai appris à séparer le visuel de la logique et du contrôle, et tout est agrémenté avec les systèmes événementiels et l'ECS (Entity Component System). J'étais assez fier de moi pour avoir développé le système d'interface utilisateur pour la version HD, et j'ai découvert plus tard que Unity utilise une approche presque similaire pour positionner et caler le texte.

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         version HD

    Outlook 2020

    Notre objectif est d'avoir au moins un produit utilisable durant l'été. Les nouvelles fonctionnalités et la conversion sont ajoutées en parallèle dans le jeu, et pour être honnête, le plus difficile est de créer les deux jeux en même temps. Si quelque chose fonctionne en version ASCII, cela peut ne pas fonctionner en version HD. J'ai une longue liste que je suis en train de passer en revue, et il reste 50 tâches à accomplir jusqu'à la prochaine version et 100 autres jusqu'à l'accès anticipé.

    Dans un premier temps, je prévois que le jeu soit disponible sur Steam and itch.io, mais d'autres pistes sont encore à envisager. Malheureusement, les plates-formes de sortie sont liées à la partie la plus ennuyeuse du développement du jeu avec les ventes et la fiscalité. 


    Texte de l'auteur en VO ICI.  


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