• TRADUCTION : Interview d'Athur Bruno, designer chez Crate Entertainment

    L'interview originale de David Craddock est dispo ICI.

    TRADUCTION : Interview d'Athur Bruno, designer chez Crate Entrtainment

    Comme beaucoup d'entre vous, et comme pratiquement tout le monde sur terre, j'ai été anxieux ces derniers temps. Occasionnellement, j'ai eu peur et j'ai lutté contre la dépression. Je suis terrifié à l'idée que ma femme, qui est immunodéprimée, puisse contracter le COVID-19. Je suis terrifié à l'idée que quelqu'un que j'aime puisse le contracter. Je ne sais pas combien de temps cette anxiété durera, ni si elle disparaîtra un jour.

    J’ai travaillé à une époque dans le développement de jeux, et l'une des premières leçons que j'ai apprises est que les employés doivent être sur place pour faciliter une communication rapide et efficace. Le développement de jeux a été contraint de subir un changement rapide au cours des derniers mois ; il en va de même pour toutes les industries. L'une des façons de me rassurer est de me demander comment les industries évoluent pour rester à flot. C'est ce que je fais : Je pose des questions et je cherche des réponses. À cette fin, j'ai interrogé un certain nombre de développeurs de jeux vidéo des secteurs indie et triple A sur ce qu'ils font pour rester productifs et sains d'esprit lorsqu'ils travaillent à domicile. Vous pourrez bientôt lire ce reportage. En outre, j'ai eu une conversation à la fois en parallèle et en rapport avec ce sujet, et j'ai voulu la partager.

    Arthur Bruno, propriétaire et concepteur principal du studio Crate Entertainment, créateur de Grim Dawn, s'est préparé indirectement à ce scénario depuis des années. Bruno a travaillé chez Iron Lore Entertainment sur l'action-RPG Titan Quest et son expansion, Immortal Throne, avant que des problèmes financiers ne fassent sombrer la société et ne l'obligent à fonder Crate Entertainment, un studio qui fonctionne à distance depuis le premier jour.

    Lorsque j'ai approché Bruno, j'ai pensé qu'en tant que vétéran du travail à domicile, il apporterait un éclairage inestimable sur les processus qui fonctionnent et ceux qui ne fonctionnent pas, et qu'il suggérerait les meilleures pratiques à ses pairs qui trouvent encore leur place dans notre nouvelle réalité. C'est ce qu'il a fait, et bien plus encore. En tant que fan de Titan Quest, je lui ai également parlé de la fin d'Iron Lore, du début de Crate Entertainment, et des pratiques que lui et son équipe utilisent pour collaborer où qu’ils soient et à tout moment.

    David L. Craddock : J'ai adoré Titan Quest lors de sa sortie et je me souviens qu'il avait reçu des critiques positives. Cependant, Iron Lore a fermé ses portes parce que, selon les rapports, le studio ne pouvait pas obtenir de financement. Quand avez-vous réalisé que le financement pourrait ne pas arriver ? Ou bien la chute du studio a-t-elle été une surprise ?

    Arthur Bruno : Oh mec, je pourrais écrire un livre sur ce sujet, mais je vais essayer de résumer. Les choses commençaient à être inquiétantes avant même que nous ne puissions sortir Titan Quest. En 2005, les éditeurs étaient tous convaincus que le jeu sur PC était mort et un nouveau cadre de THQ a décidé que l'éditeur devait consacrer toutes ses ressources au développement sur console et multiplateforme. Même s'ils continuaient à nous payer pour terminer Titan Quest, le soutien pour le jeu s'est tari et la commercialisation en Amérique du Nord était presque inexistante. Je me souviens avoir lu un commentaire en ligne où quelqu'un demandait "D'où vient ce jeu ? Je n'en ai entendu parler que parce que c'était le meilleur téléchargement sur BitTorrent".

    C'était à l'époque de la vente au détail physique, où si les ventes du premier mois n'étaient pas fortes, les jeux perdaient leur place dans les rayons des magasins ou disparaissaient complètement. THQ a jugé que le jeu était un flop et a prédit que les ventes tomberaient à zéro le mois suivant. Ils ont financé Immortal Throne uniquement parce qu'ils étaient obligés de le faire dans le cadre de l'accord initial.

    Ainsi, pendant le développement d'Immortal Throne, nous savions qu'il fallait trouver autre chose avant de le terminer et l'argent s'est épuisé. Les responsables ont toujours été assez transparents sur le délai dont nous disposions. Malheureusement, la direction d'Iron Lore n'a pas pu se mettre d'accord sur le prochain jeu ni sur la façon de le développer. Ce n'est qu'à la moitié de Titan Quest : Immortal Throne que j'ai été appelé à participer au développement du nouveau concept et j'ai perdu un temps précieux.

    En fait, j'ai lancé un MOBA en interne basé sur un mod inspiré de DotA que certains d'entre nous ont créé au travail et auquel ils jouaient depuis un an lors des soirées de jeux de l'entreprise. On m'a dit que DotA était trop spécialisé et trop hardcore pour que je puisse réussir ; c'était environ deux ans avant la sortie de League of Legends. Nous avons fini par créer une sorte d'hybride action-RPG/MOBA dans lequel vous dirigez un héros conduisant des forces contrôlées par l'IA vers la victoire sur un champ de bataille dynamique avec une caméra à la troisième personne. Malheureusement, nous avons dû le mettre au point assez rapidement en utilisant les ressources de Titan Quest. Cela ressemblait beaucoup à Titan Quest et les éditeurs n'étaient pas très enthousiastes à ce sujet. THQ nous a dit qu'il n'était pas intéressé par un autre jeu typé Titan Quest.

    Ça aurait été la fin, mais certains supporters du QG nous ont proposé le jeu Dawn of War : Soulstorm. Avec le temps qui nous était imparti, nous avons décidé de faire un gros coup et j'ai pu travailler sur un nouveau prototype, qui a évolué en un RPG à la troisième personne avec des combats intenses et un mode arène PVP. Il a suscité beaucoup d'intérêt de la part des éditeurs et nous avons réussi à passer le cap de "deux rounds de feu vert" avec Sega, mais le processus a été lent. Entre-temps, THQ a décidé de le vendre. Mais il y avait une chose compliquée : pourrions-nous le rebaptiser Titan Quest II ?

    Apparemment, pendant tout ce temps, Titan Quest a continué à se vendre, dépassant le million d'exemplaires et est devenu l'un des jeux les plus rentables de THQ. Pendant cette période, bien que THQ ait gagné de l'argent, en raison des conditions du contrat, Iron Lore n'a jamais été payé. Ils ont envoyé des chefs de projet pour fixer des étapes avec nous et les choses se passaient bien. Puis, soudain, ils ont mis fin au projet, nous disant qu'ils venaient d'acquérir Big Huge Games parce que Ken Rolston était à bord, et qu'ils espéraient décrocher "l'or d'Oblivion". Ils n'avaient pas besoin de deux RPG. Iron Lore a essayé de trouver une autre solution de dernière minute, mais rien n'a été fait assez vite.

    Après cela, il était assez clair que la fin était finalement arrivée. Les propriétaires d'Iron Lore ont été très bienveillants dans leur façon de gérer la fermeture et ils ont donné à tout le monde deux semaines de salaire supplémentaires et ont permis aux gens de venir au bureau pour travailler sur les CV et postuler pour des emplois / obtenir des recommandations. Des erreurs ont été commises à Iron Lore, mais la façon dont ils ont géré la fermeture a été vraiment admirable.

    Craddock : Comment Crate Entertainment a-t-il vu le jour ?

    Bruno : J'avais consacré sept ans de ma vie à Iron Lore et après sa fermeture, je suis resté assis dans mon appartement, déprimé, pendant quelques jours, à jouer à des jeux, parce que je n'avais aucune envie de repartir de zéro dans un autre studio. Puis je me suis mis à réfléchir au fait que j'avais toujours pensé à créer ma propre entreprise un jour. Je ne m'attendais pas à m'y mettre si tôt, mais je me suis dit que beaucoup de personnes compétentes sont sans emploi, que nous pourrions peut-être faire quelque chose. J'ai téléphoné et j'ai réussi à trouver un accord avec Al Reed de Demiurge, que j'avais déjà rencontré, pour que quelques-uns d'entre nous puissent prendre la direction artistique et conceptuelle d'un projet chez eux.

    Le travail s'est cependant tari lorsque la récession a frappé vers la fin 2008 et ils nous ont tout de même proposé des postes à temps plein, sans quoi nous aurions dû nous séparer. Je suis parti, mais j'ai trouvé un accord pour les droits de Black Legion avec les responsables de l'Iron Lore et j'ai proposé un projet commun avec Demiurge... Les maisons d'édition étaient à nouveau intéressées, mais doutaient que deux studios co-publient un jeu et ne voulaient pas prendre de risque en cette période d'incertitude financière.

    À ce stade, j'étais sur le point d'abandonner. Mais je n'avais vraiment aucune envie de commencer dans un autre studio et de m'occuper des problèmes de bureau, des réunions interminables et de la nécessité d'obtenir l'approbation des dirigeants, etc. Puis j'ai réalisé que  Titan Quest était en train de prendre la poussière dans un entrepôt. Les propriétaires d'Iron Lore étaient partis faire autre chose et personne ne faisait rien avec le code source.

    J'ai trouvé un accord pour le code source et j'ai donc commencé "Zombie ARPG". C'était une initiative assez naïve et stupide. Je le savais en quelque sorte, mais j'ai quand même continué. Je ne savais vraiment pas comment j'allais le terminer, mais quelque chose en moi me disait qu'il fallait que j'essaie. Je me suis dit : "Plus d'un million de personnes ont acheté Titan Quest et THQ a fait des bénéfices. Personne ne va faire un autre Titan Quest ou un autre action-RPG, donc il existe un public qui achèterait un autre jeu de ce type si je pouvais juste le créer ? J'ai en quelque sorte imaginé que je pourrais créer suffisamment de jeu pour obtenir des fonds d'édition afin de le terminer. Bien sûr, j'ai fini par suivre un chemin totalement différent de celui que j'avais prévu pour terminer Grim Dawn.

    TRADUCTION : Interview d'Athur Bruno, designer chez Crate Entrtainment

    Craddock : Crate était-il conçu dès le départ comme un studio à distance ?

    Bruno : Au début, nous n'avions pas d'autre argent que mes économies personnelles et il était donc hors de question de louer un local. J'ai toujours pensé qu'un jour, quand j'aurais de l'argent, j'ouvrirais un bureau et que finalement Crate serait une vraie entreprise. Mais il a fallu plusieurs années pour en arriver là et, à ce moment-là, nous nous étions tous tellement habitués à travailler à distance que personne ne voulait ouvrir un bureau et devoir faire la navette entre son domicile et son lieu de travail ou mettre un pantalon.

    Il y avait bien un type qui voulait un bureau, mais il a fini par partir pour faire autre chose.  Nous étions également tous assez dispersés géographiquement, donc même pour les gens de notre état, je ne sais pas où nous aurions pu ouvrir un bureau sans que certains ne se retrouvent confrontés à un horrible trajet. Maintenant, nous sommes tellement habitués à travailler à distance que nous n'y pensons plus.

    Craddock : Au début, quels ont été les défis à relever pour apprendre à gérer une entreprise à distance ?

    Bruno : Au début, c'était facile parce que nous étions une petite équipe. Nous utilisions le programme de chat QQ de Tencent, qui avait la fantastique caractéristique de nous permettre de sélectionner une partie de notre écran et de la coller dans le chat, puis de dessiner dessus. Nous l'avons utilisé pendant quelques années, jusqu'à ce qu'il ne soit plus pris en charge et que nous finissions par basculer vers Discord. Aujourd'hui, nous utilisons d'autres outils pour faire des captures d'écran et des annotations d'images afin de nous expliquer mutuellement et de nous recommander des changements. Dans les deux programmes, nous avons mis en place des groupes de discussion. Actuellement, nous avons un chat d'entreprise, un chat de projet, un chat de vie personnelle, un "chat Camelot" - c'est un endroit stupide. Il offre différents moyens pour séparer le travail des activités normales et des conneries que l'on trouve dans un studio. 

    Une chose qui était plutôt inattendue et qui a été un peu un casse-tête, c'est que nous avons engagé des gens dans un tas d'états différents à une époque où la plupart des gens étaient considérés comme des indépendants au début. Cependant, comme j'ai essayé de rendre tout plus légal et plus conforme, à mesure que l'entreprise mûrissait, j'ai dû faire en sorte que tout le monde soit employé à plein temps.

    Cela a entraîné la nécessité de se faire enregistrer dans les différents états où nous avons des gens, de s'occuper des taxes sur les salaires, des frais de reconversion des employés, et même des taxes sur les transports publics dans certains endroits, tout cela parce qu'il y a des travailleurs sur place. L'état de Washington est le pire : je reçois deux à trois lettres par mois de leur part à propos de choses stupides, comme des changements de taux pour les employés : j'ai payé 40 dollars de trop et je dois leur expliquer par écrit comment je veux recevoir un remboursement (ce que je n'ai jamais fait). Ce n'est pas grave, mais c'est une distraction ennuyeuse qui me fait perdre plus de temps plus que je ne le voudrais. J'ai donc décidé de ne plus embaucher personne d'un nouvel état à l'avenir, ni d'autres personnes des états avec lesquels il est particulièrement ennuyeux de traiter.

    En fonction de la manière dont vous vendez vos jeux, vous devez également vous préoccuper d'un concept fiscal appelé "nexus" (malheureusement pas du genre Protoss) pour lequel vous pourriez être tenu de remplir une déclaration et éventuellement payer des impôts sur le revenu dans différents États. Ce n'est un problème que si vous faites de la vente directe/marketing et surtout pour les produits physiques. Heureusement, nous avons évité cela jusqu'à présent, mais il a été difficile de faire le tri entre toutes les règles.

    TRADUCTION : Interview d'Athur Bruno, designer chez Crate Entrtainment

    Craddock : Avez-vous relevé la plupart de ces défis ? Si oui, comment ?

    Bruno : Oui, les choses sont plutôt bien réglées maintenant, du moins jusqu'à la prochaine. Les plus gros soucis étaient en fait de résoudre les problèmes d'emploi et de fiscalité et, malheureusement, les résoudre a surtout signifié envoyer de l'argent aux comptables, aux sociétés de ressources humaines et aux avocats pour s'assurer que tout était conforme.

    Quand on n'a pas beaucoup d'argent, ce n'est pas vraiment une option et c'est en partie pour cela que nous avons dû opérer dans une sorte de zone grise. Dans certains cas, lorsque nous savions que nous n'étions pas en conformité, il fallait juste espérer pouvoir voler sous le radar pendant assez longtemps. C'est la triste réalité. Mais les lois et les impôts peuvent être si complexes, que vous avez besoin d'une aide professionnelle extérieure pour y faire face au-delà d'un certain point et que cela coûte de l'argent que vous n'avez peut-être pas en tant que startup.

    Craddock : Au départ, quels ont été les avantages de gérer une entreprise atypique, c'est-à-dire une entreprise qui n'est pas située dans un bâtiment où la plupart, ou la totalité, de l'équipe ne se trouve pas ?

    Bruno : L'une des plus évidentes est la réduction des coûts de fonctionnement. Vous ne payez pas de loyer et de charges pour un bureau. Vous n'avez pas besoin d'acheter de mobilier de bureau ou d'ordinateurs, etc. pour que tout le monde puisse travailler. Si l'environnement familial peut être source de distractions, le travail à distance permet de gagner en efficacité, car les gens ne passent pas de temps à se déplacer et peuvent plus facilement faire des heures supplémentaires la nuit ou le week-end quand cela leur convient, puisqu'ils ont déjà tout leur travail à la maison.

    Cela fonctionne aussi dans l'autre sens. Il est beaucoup plus facile pour les gens de prendre une pause dans la journée pour faire du jardinage, passer un peu de temps avec leurs enfants, faire une promenade à vélo, etc. Il faut cependant que les employés soient motivés et ne profitent pas de la situation ou ne succombent pas par inadvertance au manque de surveillance et à la myriade de distractions dues à un manque d'autodiscipline. Beaucoup de développeurs de jeux sont cependant obsédés par le travail qui les intéresse, donc tant que les gens sont excités par ce qu'ils font, ce n'est généralement pas un problème.

    Craddock : Avant la sortie de Grim Dawn, comment le studio a-t-il géré les affaires courantes qui se déroulaient normalement sur place ? Par exemple, les réunions, relativement faciles à coordonner dans un bureau ou un studio traditionnel, étaient-elles fréquentes ? Ou bien les développeurs étaient-ils laissés à eux-mêmes pour faire leur travail sur leur temps libre ?

    Bruno : Je ne crois pas vraiment aux réunions, donc nous n'en avons pas vraiment, et je chercherais probablement à les éviter dans un bureau physique aussi. Il faut peut-être parfois réunir un groupe de personnes pour discuter d'un problème, mais la grande majorité des réunions font perdre plus de temps qu'elles ne résolvent les problèmes. Le chat fonctionne mieux ici, d'après mon expérience, car les gens n'ont généralement pas immédiatement les solutions en tête ; il faut du temps pour considérer les points qui se présentent, pour que les idées se forment et pour réfléchir aux solutions possibles.

    Les gens peuvent enrichir la conversation au fil du temps et retourner à leur travail habituel lorsqu'ils n'ont rien à apporter dans l'immédiat. Il arrive qu'un groupe de personnes finisse par débattre activement d'un sujet litigieux sur le chat, mais ces débats se déroulent généralement en 10 à 20 minutes. Comme tout est conservé dans l'historique du chat, toute personne qui l'a manqué peut se renseigner sur la discussion plus tard ou y ajouter de nouveaux points après coup. Un historique de tout ce qui a été discuté est également utile pour se référer à des décisions ultérieures, lorsque nous avons peut-être oublié où nous avions laissé les choses.

    Je pense que le fait d'avoir une équipe plus petite rend le travail à distance plus facile. Surtout lorsque nous avons toujours été totalement indépendants et que nous nous réveillons chaque jour en pensant "de quoi ce jeu a besoin ensuite", au lieu de devoir travailler selon un calendrier et de rendre des comptes aux investisseurs et/ou à un éditeur. Je pense que beaucoup de gens pensent que nous sommes une plus grande entreprise que nous ne le sommes, mais nous n'étions que huit personnes lorsque nous avons sorti Grim Dawn et nous sommes maintenant 13 avec une équipe répartie sur deux projets.

    TRADUCTION : Interview d'Athur Bruno, designer chez Crate Entrtainment

    Craddock : La pandémie a poussé de nombreux studios indépendants et AAA à se tourner vers le travail à distance, conformément aux recommandations en matière de distanciation sociale. Lorsque la pandémie a commencé à toucher vos pairs dans l'industrie, quel a été, selon vous, l'effet sur les activités quotidiennes de Crate, le cas échéant ?

    Bruno : D'une part, ne pouvant pas quitter la maison, j'imagine que certains d'entre nous ont fait des heures supplémentaires, donc peut-être que nous en avons fait plus. D'un autre côté, certaines personnes dont les enfants devraient normalement être à l'école ou à la garderie doivent maintenant se battre pour travailler au milieu du chaos des enfants et des animaux de compagnie qui se battent en arrière-plan. Personnellement, je n'ai pas beaucoup changé, si ce n'est que les enfants sont maintenant présents en permanence, mais la plupart de mes travaux de développement sérieux sont effectués la nuit, lorsque tout le monde dort.

    Craddock : En début de semaine, des scènes clés du film The Last of Us 2 ont fait l'objet de fuites. Cela a été problématique sur deux fronts : Cela a potentiellement ruiné l'histoire pour les fans ; et étant donné que les copies du jeu ne seront pas distribuées à la presse et aux personnes influentes avant plusieurs semaines, la fuite était presque garantie comme étant interne. Ce genre de brèche de sécurité pourrait arriver à n'importe quel studio dans des conditions normales, mais je pense que la sécurité est plus difficile à maintenir avec des développeurs travaillant à distance et dans des fuseaux horaires différents, plutôt que réunis sous un même toit. Pourriez-vous commenter la manière dont Crate tente de contrôler l'accès et l'utilisation des ressources, sans entraver le flux de travail et sans paraître méfiant vis-à-vis des développeurs qui travaillent si durs sur ces projets ?

    Bruno : Je ne suis pas sûr qu'un bureau physique soit plus sûr en termes de prévention des fuites. Je veux dire, à moins d'interdire aux gens d'apporter des dispositifs de stockage portables ou même des smartphones au travail et d'avoir des points de contrôle de sécurité où on les fouille à l'entrée et à la sortie, on ne peut pas vraiment empêcher un employé déterminé de divulguer des informations ou du contenu. D'une certaine manière, le travail à distance peut être plus sûr puisque personne ne peut physiquement accéder à un ordinateur qu'il n'est pas censé utiliser, ni entendre ou voir quelque chose que vous ne voulez pas qu'il sache. Avec un bureau à distance, vous êtes assuré que les gens n'ont accès qu'à ce que vous leur donnez.

    Nous ne faisons pas vraiment grand-chose pour contrôler l'accès aux biens à Crate. C'est en partie parce que je ne pense pas qu'une fuite nous ferait beaucoup de mal. Je pense aussi que la meilleure mesure à prendre pour éviter une fuite est de garder les employés heureux et de les investir dans l'entreprise. Réfléchissez aux raisons des fuites. J'imagine qu'une personne est en colère contre l'entreprise ou qu'il se passe quelque chose avec le développement d'un jeu et qu'elle veut attirer l'attention sur elle. Peut-être se sent-elle surchargée de travail et sous-estimée après des mois de crise et de ressentiment au point de vouloir nuire à l'entreprise. Ou peut-être qu'elles ne se soucient pas de l'entreprise et pensent qu'elles ont quelque chose à gagner en divulguant du contenu et pas tant que ça à perdre ; ce qui pourrait être un risque plus élevé si vous avez beaucoup de travailleurs temporaires qui savent qu'ils ne resteront pas après le lancement du jeu.

    Chez Crate, nous travaillons sur des jeux assez peu controversés, nous n'avons pas beaucoup de politique de bureau, nous offrons de bons avantages sociaux, nous n'avons jamais eu de problème de pénurie (nous n'avons même pas d'horaire) et tous ceux qui ont accès au contenu sont des employés à plein temps. J'ai donc l'impression qu'il y a peu de raisons pour qu'une personne veuille divulguer du contenu et qu'elle risque trop de perdre un bon emploi et de nuire aux ventes d'un jeu dont elle pourrait recevoir un gros bonus. Donc, que le travail soit effectué à distance ou dans un bureau physique, je pense que le meilleur moyen de maintenir la sécurité est probablement de garder les employés heureux et de s'assurer que votre équipe est investie dans l'entreprise et dans vos jeux.

    Craddock : Quels conseils donneriez-vous aux équipes travaillant à distance pour les aider à construire un réseau de distribution adapté à ce type de travail ?

    Bruno : Je pense que le plus important, c'est de s'installer sur un programme de chat d'entreprise. En outre, ce qui nous a permis de réussir, c'est d'être une entreprise très rationnelle qui ne perd pas beaucoup de temps dans des activités extérieures au développement. Je pense qu'on peut investir beaucoup de temps dans des réunions pour planifier les choses, documenter le projet, etc. et quand on commence à le construire, on se rend compte que tout est faux.

    Nous avons tendance à nous contenter de formuler des idées vagues, puis à les réaliser et à voir ce qu'elles donnent. Nous passons un minimum de temps sur des produits intermédiaires comme le concept art, qui ne fait pas réellement partie du produit fini. Il devrait être le strict minimum nécessaire pour transmettre l'idée. Nous faisons fonctionner le noyau du jeu dès le début et nous le complétons et l'affinons. Je joue constamment à nos jeux pour savoir où ils en sont et ce qu'ils manquent. Je pense que c'est plus important que de suivre un document de conception et de cocher une liste de jalons ; nous n'avons pas vraiment de documents de conception ou de jalons.

    Bien que cela ne soit pas possible actuellement, si vous vous en tenez au développement à distance après la fin de cette pandémie, des réunions mensuelles avec un dîner et un petit verre au restaurant sont un bon moyen d'aider les gens à se rappeler qui est de l'autre côté de l'ordinateur.

    J'espère que cela vous aidera, mais chaque équipe doit probablement se faire sa propre idée et trouver ce qui lui convient le mieux, compte tenu de sa situation et des personnalités concernées.

     

    L'interview originale de David Craddock est dispo ICI.


  • Commentaires

    1
    Vendredi 15 Mai à 20:23

    Bonsoir à tous,

    Quel article captivant ! Merci Zemymy. cool

      • Samedi 16 Mai à 09:30

        De rien ! happy

    2
    Samedi 16 Mai à 10:33

    As-tu joué à Grim Dawn ?

      • Samedi 16 Mai à 11:25

        Non, mais Killpower beaucoup, BEAUCOUP !.. alors si tu as des questions à poser sur ce jeu, te gêne pas, il adore ça !!!! yes...comment ça, je me moque ??!!



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