• TRADUCTION : Interview de Chris Wilson, Path of Exile

    L'interview de décembre 2019 en VO est ICI.

    TRADUCTION : Interview de Chris Wilson, Path of Exile

    GameBanshee : Path of Exile 2, avec Overwatch 2 de Blizzard à première vue, visent à redéfinir ce qu'est une suite, et pour ma part, je suis favorable à une certaine expérimentation dans ce domaine particulier en cette période de jeux "live". En même temps, je suis un peu confus quant à la façon dont votre idée de "un jeu, deux campagnes" fonctionnera réellement. Pouvez-vous nous en dire plus à ce sujet ? 

    Chris Wilson : Lorsque vous créez un nouveau personnage dans Path of Exile, vous pouvez choisir entre les personnages originaux de l'histoire de Path of Exile ou l'un des nouveaux personnages de l'histoire de Path of Exile 2. Les deux histoires se terminent avec un système de cartes, ce qui permet aux joueurs de jouer la même fin de partie avec les cartes de l'Atlas. Nous n'avons pas encore décidé si et comment les joueurs peuvent échanger entre les deux histoires, mais c'est quelque chose que nous aimerions faciliter.

    GB : Vous allez également introduire 19 nouvelles classes d'ascendance tout en conservant les anciennes. Il semble que ce soit une tâche ardue d'équilibrer un nombre aussi stupéfiant de classes. Comment comptez-vous vous y prendre ?

    CW : C'est certainement une tâche redoutable, mais nous nous en réjouissons. Les classes ascendantes sont une partie essentielle de l'identité d'un personnage dans Path of Exile, il est donc très important qu'il y ait beaucoup de diversité. Bien que l'équilibre soit certainement un objectif, une partie du plaisir des action-RPG consiste à trouver les limites de cet équilibre et à construire un personnage autour d'interactions puissantes. Nous ferons donc tout notre possible pour que les choses restent équilibrées et les joueurs prendront plaisir à capitaliser sur les endroits où nous avons commis de petites erreurs, jusqu'à ce que cela soit corrigé par la suite et qu'ils doivent trouver de nouvelles opportunités surpuissantes avec d'autres classes.

    GB : Path of Exile propose une monnaie et un système d'artisanat assez uniques où, au lieu de l'or, les joueurs utilisent des matériaux d'artisanat pour troquer. Prévoyez-vous de l'adapter de quelque manière que ce soit pour la suite ?

    CW : D'une manière générale, nous sommes très satisfaits du fonctionnement du système d'articles/artisans monétaires. Quelques petits ajustements sont nécessaires en raison du nouveau système de pierres de compétence (par exemple, la suppression des orbes de fusion), mais les grandes lignes du système seront les mêmes. Nous prévoyons de continuer à ajouter de nouveaux types d'articles monétaires et, bien sûr, des nouvelles recettes de vendeurs.

    GB : Qu'en est-il du système commercial ? Personnellement, j'aime la mise en place actuelle où nous pouvons contacter directement les autres joueurs, visiter leurs planques, peut-être même marchander ici et là. En même temps, certains peuvent trouver cela un peu trop compliqué. Des intentions pour rationaliser ce processus ?

    CW : C'est une question quelque peu litigieuse au sein de notre communauté. D'une part, nous ne voulons pas que les échanges soient trop faciles, de sorte que les joueurs ne puissent pas rapidement se frayer un chemin dans la meilleure version possible de leur personnage dans les deux premiers jours suivant le lancement d'une extension. D'autre part, nous savons qu'il existe des frustrations liées à des questions telles que les prix fixés ou les joueurs qui sont afk. Nous voulons aborder ces questions de manière intelligente sans causer d'erreur dans des échanges commerciaux trop rapides.

    GB : Certaines des mises à jour récentes de Path of Exile ont introduit certaines améliorations de la qualité de vie, à savoir la possibilité d'alterner individuellement les compétences à utiliser sans bouger la barre de compétences supplémentaire. Avez-vous quelque chose d'autre de ce genre en préparation ?

    CW : En général, nous préférons annoncer et diffuser ces améliorations de la qualité de vie lors des prochaines extensions, une fois qu'elles sont prêtes, plutôt que de les stocker pour un avenir lointain. Cela signifie donc que nous n'en avons pas de nouvelles à annoncer, mais que dès que nous en aurons, nous essaierons de les faire sortir et de les mettre entre les mains des joueurs.

    GB : Actuellement, le gameplay de haut niveau peut devenir assez mouvementé lorsque les personnages bougent dans la carte et nettoient des zones entières en quelques instants, sans prendre un seul coup. Est-il prévu d'adapter le rythme du jeu pour la suite ?

    CW : Cette "méta-vitesse claire", comme l'appellent les joueurs, est une conséquence du fait que le jeu offre aux joueurs de nombreuses possibilités de personnaliser leurs avatars. Bien que nous préférerions que la fin du jeu soit jouée à un rythme plus méthodique, nous faisons très attention à ne pas faire de changements qui réduisent drastiquement la puissance des personnages, car cela enlèverait une grande partie du plaisir que les joueurs ont avec ces constructions.

    En apportant des modifications prudentes aux systèmes appropriés dans Path of Exile 2, nous pourrons, espérons-le, contrôler les variations de vitesse tout en ayant la possibilité de construire des fins de jeu qui permettent des choses insensées.

    GB : Path of Exile dispose maintenant d'un système de filtrage du butin intégré, et il y en a beaucoup d'autres qui circulent sur Internet. Dans cette optique, êtes-vous satisfait de la façon dont le jeu gère le butin pour le moment ?

    CW : Nous projetons de changer substantiellement la façon dont les objets lootent avant la sortie de Path of Exile 2. Nous l'annoncerons plus en détail plus tard, mais les objectifs généraux sont que les joueurs trouvent beaucoup moins d'objets ordinaires à l’intérêt nul, et que les objets rares qu'ils trouvent soient meilleurs. Cela permettra de réduire le désordre extrême qui peut s'accumuler dans certaines circonstances et permettra aux joueurs de trouver des améliorations significatives à leurs objets sur le terrain (sans avoir le sentiment que la seule façon de progresser est l'artisanat ou le commerce).

    GB : Quels sont vos projets concernant les performances et l'optimisation du jeu ?

    CW : Nous avons apporté de grandes améliorations au moteur de jeu à chaque extension depuis quelques années. La sortie sur les consoles (et plus tard sur Mobile) a aussi énormément amélioré les performances sur PC. De nombreuses techniques graphiques que nous utilisons dans la suite (comme une nouvelle pluie, une nouvelle herbe, etc.) sont à la fois plus belles et plus performantes que les techniques que nous avons utilisées dans le jeu original. En outre, la suite a été une excellente occasion de créer de nouveaux éléments artistiques de manière appropriée, en gardant un œil sur leurs performances.

    GB : Dans votre annonce de Path of Exile 2, vous mentionnez brièvement certains changements que vous vouliez mettre en œuvre auparavant mais que vous n'avez pas pu faire sans perturber le jeu existant, et maintenant vous êtes enfin en mesure de les mettre en œuvre. Pouvez-vous me dire quelque chose à ce sujet ?

    CW : Le nouveau système de compétences en est un bon exemple. Le fait de déplacer les emplacements des objets vers les gemmes elles-mêmes est un changement massif et ce n'est pas un changement que nous pourrions simplement faire dans une extension ordinaire sans provoquer le chaos. En introduisant ce changement dans la suite, les joueurs s'attendront à devoir réapprendre certains systèmes et créeront probablement de nouveaux personnages pour jouer la nouvelle histoire, ce qui leur donnera le temps d'apprendre le nouveau système et de construire leurs personnages en fonction de son fonctionnement actuel.

    GB : En général, les action-RPG hack 'n' slash ne sont pas vraiment connus pour leurs histoires complexes, mais j'ai l'impression que vous avez fait un excellent travail en créant le monde de Path of Exile et tous les personnages que nous rencontrons en chemin. Alors, y a-t-il quelque chose que vous pouvez partager sur l'histoire de la suite à ce stade ?

    CW : Merci ! Avec l'histoire de Path of Exile 2, nous voulons créer une expérience plus personnelle, plus claustrophobe, qui repose moins sur le meurtre de dieux. Nous sommes très enthousiastes à l'idée de réinitialiser le "epicness creep" qui s'est produit au fil du temps avec la version originale de la campagne de Path of Exile.

    Path of Exile 2 se situe 20 ans après le jeu original et se déroule initialement dans une partie de Wraeclast que les joueurs ne connaissent pas. Après avoir échappé de justesse à leur exécution pour des raisons inconnues, les joueurs doivent découvrir ce qui a provoqué le changement de comportement des habitants de la ville et de la faune locale. Leur voyage les mènera à travers tout Wraeclast, dans des lieux à la fois nouveaux et familiers.

    GB : Vous semblez également avoir le don de dénicher de grands acteurs pour les voix, et les premiers chapitres de Path of Exile comportent beaucoup de ces petits bouts d'histoire que vous obtenez en cliquant sur divers objets dans le monde. Mais sauf erreur, les derniers chapitres n'en contiennent aucun. Y a-t-il une chance que nous en voyions d'autres dans la suite ?

    CW : Les actes 6 à 10 de l'histoire originale de Path of Exile sont un peu avares en "Story Glyphs" (comme nous les appelons) par rapport aux cinq premiers actes. L'histoire de Path of Exile 2 en contient beaucoup dans chaque acte, donc les joueurs qui aiment entendre parler de lore du jeu auront beaucoup à écouter.

    GB : Une autre chose que nous ne voyons pas souvent, ce sont les quêtes non linéaires comme la quête du Seigneur des bandits où nous devons choisir un camp dans un conflit entre trois bandits, chaque camp offrant des récompenses uniques. En aurons-nous d'autres dans Path of Exile 2 ?

    CW : Nous ne pouvons pas encore dire quelles surprises sont présentes dans Path of Exile 2, mais nous aimons ce genre de quête car elle permet aux joueurs de découvrir différentes options dans différents modes de jeu (en supposant que nous réussissions à équilibrer les récompenses pour qu'elles soient bonnes dans différents cas d'utilisation).

    GB : Et pour finir, Path of Exile : Royale, une blague de poisson d'avril qui a fini par être étonnamment amusante. Je crois me souvenir que vous avez mentionné à un moment donné que vous vouliez la reprendre pour des événements spéciaux. Avec la suite qui approche à grands pas, y a-t-il une chance que Royale y apparaisse sous une forme ou une autre ?

    CW : C'est une demande fréquente, et si nous la reprenons, ce sera probablement avant la sortie de la suite (bien qu'elle soit compatible avec les deux, bien sûr).

    Nous estimons qu'il existe plusieurs éléments de conception relativement simples qui pourraient rendre Path of Exile : Royale beaucoup plus amusant. Nous prévoyons de créer un arbre de compétences passif personnalisé pour Royale (qui ira jusqu'au niveau 12 environ que les joueurs espèrent atteindre dans un match), et de ré-imaginer de nombreuses compétences et objets uniques de Path of Exile comme des versions de bas niveau appropriées pour ce mode. Il s'agit juste de trouver le temps de travailler sur ce projet, en parallèle de tous les autres grands projets comme Path of Exile 2 et notre actuel calendrier d'extension sur trois mois pour Path of Exile.


    L'interview de décembre 2019 en VO est ICI.


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