• TRADUCTION : Knights of the Chalice, longue interview de Pierre Begue

    TRADUCTION : Knights of the Chalice 2,"ma philosophie de la conception d'un RPG"TRADUCTION : Knights of the Chalice, très long interview de Pierre BegueEn pleine campagne KickstarterKnights of Chalice 2 arrive 11 ans après l'original, qui est sorti en 2009. A cette occasion, le site Shaneplays a interviewé Pierre Begue le développeur, pour en savoir plus. 

    Voici les questions et ses réponses, qui couvrent des sujets allant de son expérience avec les jeux, à son idée du cRPG parfait, en passant par les raisons pour lesquelles il a choisi l'OGL 3.5, les différences entre KotC 1 et KotC2 et bien plus encore.


    Pourquoi aimez-vous faire des jeux ?

    Je suis un passionné de jeux vidéo depuis le jour où j'ai commencé à jouer à des jeux électroniques portables LCD comme Mario Bros et Mickey & Donald !

    Puis j'ai découvert les livres de Choose Your Own Adventure (ndlr : Les livres dont vous êtes le héros) tels que The Warlock of Firetop Mountain (ndlr : Le Sorcier de la montagne de feu), la série Steve Jackson's Sorcery ! et les livres de jeux The Dark Eye. J'ai également eu la chance de jouer à des RPG comme Miracle Warriors : Seal of the Dark Lord, The Bard's Tale II : The Destiny Knight, Bloodwych et Legend of Faerghail. Les RPG sont étonnants parce que vous pouvez être le héros et interagir avec le monde du jeu plus largement et avec plus de liberté que dans d'autres types de jeux.

    J'aime développer des jeux parce que j'aime vraiment l'idée d'être le MJ (maître du jeu) qui a conçu les quêtes sournoises et les méchants qui peuplent le monde. J'aime créer des rencontres stimulantes pour les joueurs et leur donner une variété de solutions possibles à chaque obstacle qu'ils rencontrent.

    Quelle est votre expérience des jeux de rôle papier, le cas échéant ?

    J'ai joué à plusieurs jeux de rôles papier il y a longtemps. Je les aime bien. C'est un plaisir différent parce que vous ne contrôlez qu'un seul personnage et que les décisions sont souvent prises collectivement par le groupe de joueurs.

    Ce qui est bien avec les RPG, c'est que vous pouvez commencer et arrêter de jouer à votre guise puisque vous ne dépendez pas des autres joueurs et du maître du jeu et que les autres ne comptent pas sur vous.

    Que considérez-vous comme le CRPG parfait ?

    Le cRPG parfait, s'il pouvait exister, aurait de nombreuses classes de personnages intéressantes, des options de création de personnages étendues, des combats tactiques étonnamment profonds et une intelligence artificielle innovante brillante qui vous laisserait abasourdi.

    Il y aurait des compagnons bizarres et attachants qui sembleraient être de vraies personnes, des choix angoissants et des dilemmes avec des conséquences réelles que vous pourriez voir dans le jeu, des puzzles et des énigmes étonnants présentés de façon si intelligente que vous ne vous sentiriez jamais vraiment coincé. Il comprendrait des armes magiques, des sorts et d'autres récompenses passionnantes qui vous feraient avancer sans cesse.

    Il y aurait une abondance de monstres et une histoire captivante qui déborderait de méchants machiavéliques, de sorciers avides de pouvoir, de rois cruels ainsi que de sages et aimables alliés. Ce qui est formidable avec les RPG, c'est la progression de l'histoire, qui va de quêtes insignifiantes à des événements et des quêtes qui bouleversent le monde, et qui reflète votre ascension héroïque en tant que force avec laquelle il faut compter.

    KotC 2 est ma tentative de créer le cRPG parfait, ou du moins une série de RPG géniale.

    Depuis combien de temps travaillez-vous sur Knights of the Chalice 2 ?

    Je travaille sur KotC 2 depuis une dizaine d'années, soit de 2010 à 2020. J'ai travaillé sur le jeu pendant environ sept ans à temps partiel et à temps plein depuis 2018, soit trois ans environ.

    TRADUCTION : Knights of the Chalice, très long interview de Pierre Begue

    Quelles sont les différences entre les Knights of the Chalice 1 et 2 ?

    Il existe de nombreuses différences entre KotC 1 et KotC 2. La différence la plus évidente est que KotC 2 a 22 classes de personnages à part entière, alors que KotC 1 n'en a que trois. KotC 2 a également dix classes de personnages intéressantes et 36 sous-classes, tandis que KotC 1 n'a que trois classes de personnages. De plus, les clercs et les moines de KotC 2 ont accès à 41 domaines passionnants.

    KotC 2 est livré avec un puissant éditeur intégré, alors que KotC 1 ne l'est pas. KotC 2 est également très flexible dans le sens où il me permet d'ajouter facilement de nouveaux exploits, de nouveaux objets ou de nouveaux sorts. Ce n'est pas le cas de KotC 1. De plus, l'IA (intelligence artificielle) des créatures ennemies dépend maintenant de leur score d'intelligence dans KotC 2.

    KotC 1 utilise des graphiques pixel-art similaires à ceux d'Ultima VI, tandis que KotC 2 utilise des graphiques haute résolution. Les cartes d'aventure sont basées sur des tuiles dans KotC 1. Elles sont maintenant basées sur une grande image format PNG ou JPG. KotC 2 aura à la fois des cartes d'aventure en vue de dessus et des cartes isométriques et cela permettra au joueur de choisir entre des graphismes basés sur des tokens et des graphiques basés sur des sprites. En outre, KotC 2 utilise des fichiers musicaux OGG, tandis que KotC 1 utilise des fichiers musicaux MIDI.

    Alors que KotC 1 vous permet de créer quatre membres dans votre groupe, KotC 2 Augury of Chaos vous permet de créer six personnages. KotC 2 vous permet également de recruter des compagnons sympathiques. En incluant les compagnons, votre groupe dans Augury of Chaos peut comprendre jusqu'à huit ou neuf membres actifs. Dans KotC 2, vos personnages peuvent se déplacer sur des cases occupées par des créatures alliées.

    KotC 2 dispose d'un écran de personnalisation de formation des groupes, alors que la formation de l'équipe a été fixée dans KotC 1. KotC 2 vous permet également de modifier vos personnages, ce qui signifie que vous pouvez choisir les exploits et les sorts qui ont été sélectionnés lors de la dernière mise à niveau de vos personnages.

    KotC 2 présente de nombreuses situations de combat spéciales, comme le montre la mise à jour de Kickstarter. (ndlr : on a traité le sujet ici). 

    Par exemple, le groupe peut être divisé en deux, ce qui permet de créer des rencontres de combat très intéressantes. KotC 2 prend également en compte l'élévation des cases, alors que KotC 1 ne le fait pas.

    KotC 2 vous permet de vous équiper d'objets magiques qui ont des effets similaires. Seul l'effet le plus puissant est appliqué à votre personnage. En revanche, KotC 1 ne vous permet pas de vous équiper d'objets ayant des effets similaires.

    KotC 2 vous permet également de lancer des sorts "aériens", tels que Solid Fog, Stinking Cloud et Silence, sur des cases qui sont affectées par des sorts "terrestres", tels que Grease, Web et Entangle. KotC 2 permet aux personnages de manifester des pouvoirs "psioniques", tandis que KotC 1 ne le fait pas.

    KotC 2 possède de nombreuses compétences en dehors du combat, tandis que KotC 1 n'en possède aucune. KotC 2 possède également une interface de cryptographie utilisée par le joueur pour décoder les messages secrets. Dans KotC 1, les messages secrets doivent être décodés par un PNJ.

    Par rapport à KotC 1, KotC 2 possède beaucoup plus de monstres, d'objets magiques, de sorts, de manœuvres de combat, d'options de Bull Rush, d'options d'invocation, de création et de développement de personnages, de capacités spéciales, d'exploits et d'enchantements d'armes.

    KotC 2 propose des armes aux corps à corps, des monstres à combattre à mains nues, des règles convenables pour les personnages mourants, des monstres avec la capacité de tout avaler, des monstres avec la capacité de lancer des coups mortels, des monstres avec plusieurs armes à feu et plusieurs capacités d'envoûtement, des monstres et des personnages qui peuvent manier plusieurs armes simultanément, et bien d'autres choses amusantes que vous découvrirez en jouant au jeu !

    En bref, KotC 2 est encore plus intéressant que KotC 1, et il bénéficiera de nombreuses autres améliorations grâce à la campagne Kickstarter et à tous ceux qui y participent !  

    TRADUCTION : Knights of the Chalice, très long interview de Pierre Begue

    Vous m'avez donné une excellente description de ce que vous envisagez comme le cRPG parfait. Dans quelle mesure pensez-vous que Knights of the Chalice 2 est sur le point d'atteindre cet objectif ?

    Question intéressante ! Je pense que KotC 2 est proche d'être mon cRPG parfait sous certains aspects importants. J'aime beaucoup les classes de personnages et les exploits des personnages, le moteur de combat tactique, la diversité des monstres, les puzzles et la cryptographie, les sorts et les pouvoirs psioniques, les armes magiques, l'intelligence artificielle du jeu et l'éditeur de création d'aventures.

    Certains autres aspects de la KotC 2 doivent être améliorés ou étoffés. C'est ce que je vais faire avec les prochains modules d'aventure de KotC 2, grâce à la campagne Kickstarter.

    Tout d'abord, j'aimerais que le jeu procure un sentiment de monde non linéaire. Dans la première aventure, KotC 2 Augury of Chaos, la plupart des niveaux sont souterrains, comme dans Ultima Underworld, et vous n'avez donc pas la sensation d'un monde ouvert qui existe dans KotC 1. Je pense que vous avez ce sentiment lorsque votre groupe est basé dans une ville, un village ou une forteresse, que de nombreuses quêtes sont mises à votre disposition et que vous avez accès à une carte du monde ou à une carte régionale qui vous permet d'explorer le monde du jeu comme bon vous semble. Il y a juste quelque chose de très cool à pouvoir visiter une variété de lieux et à découvrir progressivement des zones auparavant cachées que le groupe peut maintenant explorer et dans lesquelles il peut s'aventurer.

    L'interaction avec les compagnons est un autre aspect que je prévois de développer davantage. Un compagnon qui connaît un certain endroit devrait jouer un rôle plus actif lorsque le groupe explore cet endroit ; il devrait vous avertir des dangers, vous informer de tout passage secret et vous expliquer la nature des objets étranges que le groupe découvre. Un compagnon à la moralité douteuse peut vous conduire dans un piège ou disparaître avec l'or et l'artefact le plus précieux du groupe au pire moment possible, pour réapparaître plus tard dans les rangs de vos adversaires !

    Deux compagnons peuvent s'affronter en raison de leurs points de vue opposés ou de leurs quêtes personnelles qui s'excluent mutuellement. Un compagnon peut violemment rejeter la décision du joueur, plaider pour qu'on lui donne un objet particulier, ou faire involontairement débarquer le groupe en difficulté avec les villageois, les Blue Cloaks ou des aventuriers rivaux. L'attitude de chaque compagnon envers le joueur peut également changer avec le temps, en fonction des actions du joueur.

    Je prévois d'augmenter le nombre de compagnons disponibles et d'élargir les éléments optionnels et non linéaires du jeu, comme présenté dans la mise à jour de Kickstarter sur les scénarios non linéaires (ndlr : un sujet que nous avons traduit iciet dans le document de conception Choices in CRPGs, qui peut être téléchargé ici.

    De nouveaux exploits et de nouveaux objets magiques seront ajoutés au jeu, ainsi qu'un nouveau système de raccourcis pour les lancers de sorts basé sur des barres rapides personnalisables.

    Enfin, nous allons améliorer et développer les atouts graphiques et audio du jeu. Nous allons améliorer l'apparence de l'interface utilisateur graphique, ajouter de nouveaux sprites haute résolution pour tous les personnages et les monstres, ajouter des images captivantes pour l'histoire, créer de nouveaux environnements et des cartes magnifiques, etc.

    knights of the chalice 2 combat with spell animated

    Concernant votre mention de "combat tactique étonnamment profond", je remarque que Knights of the Chalice 2 utilise le combat au tour par tour. Est-ce parce que vous utilisez l'OGL 3.5, ou parce que vous pensez que le combat au tour par tour est une meilleure expérience tactique ? Ou peut-être une raison entièrement différente ?

    KotC 2 dispose d'un moteur de combat au tour par tour, car je pense que le combat au tour par tour offre une expérience tactique de combat infiniment plus intéressante. Ne vous méprenez pas : Des RPG avec des combats en temps réel ou en temps réel avec pause, comme Neverwinter Nights 2, Dragon Age, Diablo ou les jeux Planescape du moteur Infinity : Torment, Icewind Dale 2 et Baldur's Gate 2, sont très agréables. Mais le gameplay tactique et l'intelligence artificielle ne brillent pas dans ces jeux, à mon avis.

    Même si l'IA dans un jeu en temps réel faisait quelque chose de très intelligent, vous ne le remarqueriez probablement même pas parce que vous devez constamment vous concentrer sur les actions de vos propres personnages. Les sorts de zone d'effet sont complètement déformés dans les jeux avec combats en temps réel. Lorsque votre sorcier a terminé de lancer des sorts, la moitié de vos cibles se sont déjà éloignées ou ont été tuées par vos autres personnages.

    Alors que le combat au tour par tour vous encourage à planifier et à réfléchir à vos tactiques, le combat en temps réel est une affaire chaotique. Parfois, on a l'impression que vos personnages n'ont pas besoin de l'intervention du joueur dans les RPG avec combat en temps réel. Je n'ai pas l'impression de contrôler mes personnages comme dans un jeu de combat au tour par tour, où chaque action est choisie par le joueur.

    Une deuxième raison d'avoir un moteur de combat au tour par tour est le fait que Knights of the Chalice 2 est basé sur le jeu de règles 3.5. Cet ensemble fournit des règles pour le combat au tour par tour, et non pour le combat en temps réel. De nombreuses actions de combat intéressantes, telles que Five-Foot Step, Delay, Ready Versus Spell et Attack of Opportunity, semblent souvent disparaître dans les RPG D&D en temps réel.

    En ce qui concerne la difficulté de créer le moteur de combat, je dirais que le développement n'est pas facilité par le choix de créer un système au tour par tour plutôt qu'en temps réel.

    Dans le même ordre d'idées, pourquoi utiliser le jeu de règles de Dungeons & Dragons 3.5 comme base ? Le préférez-vous parmi les autres OGL disponibles, ou y a-t-il une autre raison ?

    Le choix de l'ensemble de règles 3.5 est un choix dicté principalement par le long temps de développement de Knights of the Chalice 2. Il est également dû au fait que KotC 1 était basé sur l'ensemble de ses règles. Cela étant dit, je trouve fantastique que D&D 5 dispose également d'une licence libre.

    Je ne fais que consulter ces règles depuis un certain temps. D'une certaine manière, on dirait que Knights of the Chalice 2 met déjà en œuvre certains des changements introduits par D&D 5. Par exemple, D&D 5 fait courir le joueur Dragonborn avec une arme à feu, tandis que KotC 2 fait courir le Drake qui a également une arme à feu. Comme dans D&D 5, la plupart des classes de personnages de KotC 2 ne sont pas limitées à certains alignements, et les sorts bénéficient automatiquement d'un effet métamagique "Sort d'élévation" si vous les lancez à un niveau supérieur de celui du sort. 

    J'aime beaucoup les règles de D&D 5 sur la perte de conscience et le fait que la mort instantanée se produit moins souvent à des niveaux élevés. C'est certainement quelque chose que j'envisagerai pour KotC 2. Par exemple, nous pourrions faire en sorte que le seuil de mort négatif des personnages diminue progressivement de -10 au niveau 1 à -30 au niveau 21. Les personnages seraient alors plus susceptibles de perdre conscience et d'éviter la mort lorsque leurs points de vie descendent en dessous de zéro.

    Je me souviens que la version initiale de The Temple of Elemental Evil de Troïka comportait de nombreux bugs (avant que les moddeurs n'arrivent et ne corrigent les problèmes). Il utilisait les règles de la 3ème édition de Dungeons & Dragons, et j'ai toujours pensé que les bugs étaient dus au fait qu'ils essayaient d'implémenter autant de choses du jeu de role papier, dans un jeu vdiéo cRPG. C'est beaucoup de maths et de combinaisons de règles à prendre en compte. Avez-vous trouvé cela difficile, ou avez-vous dû supprimer des fonctionnalités que vous vouliez inclure en raison de la complexité et des bugs qui en résultaient ?

    En effet, il est difficile et long de mettre en œuvre les règles de combat de D&D 3.5 dans un jeu vidéo. Mais j'aime le défi et le fait de commencer avec KotC 1 a été très utile.

    J'ai en effet supprimé ou modifié certaines des caractéristiques de l'ensemble de règles 3.5. Le multiclassage n'existe pas dans KotC 2. L'application des exploits métamagiques a été simplifiée. Les domaines des clercs ont été retravaillés. Les règles de grappin ont été légèrement simplifiées. Les lanceurs de sorts ne sont plus obligés de mémoriser leurs sorts.

    Bien que le système de règles 3.5 ait un impact très important sur le jeu, de nombreuses classes de personnages ont été retravaillées afin de les rendre encore plus intéressantes. De nombreux sorts et pouvoirs psioniques ont été modifiés. De nombreux enchantements d'armes ont été ajoutés.

    Néanmoins, de nombreux exploits, comme Rapid Shot, Cleave et Whirlwind Attack, et des capacités spéciales comme Barbarian Rage, Sneak Attack, Smite Evil, Death Throes et Swallow Whole sont tout à fait fidèles au système de règles 3.5.

    Vous disposez également des règles de combat standard comme Attacks of Opportunity, Five-Foot Step, Bull Rush, Trip, Disarm, Sunder, Grapple, Reach, combattre avec deux armes ou plus, Cover and Concealment, Saving Throw, Entangle, Blinded, Flaming weapons, Vorpal weapons, et des sorts standards comme Mirror Image, Grease, Web, Solid Fog, Prismatic Spray, etc.

    Un sort a été particulièrement difficile à mettre en œuvre, mais je suis très content du résultat. C'est Dispel Magic. Dispel Magic a été grandement simplifié dans KotC1. Dans KotC 2, le sort a retrouvé sa splendeur puisqu'il permet maintenant de choisir entre Dispel Area, Dispel Effects on a Creature, et Dispel a Single Effect.

    TRADUCTION : Knights of the Chalice, très long interview de Pierre Begue

    Outre les règles et les mécanismes eux-mêmes, à quel genre de jeu les joueurs de KotC 2 peuvent-ils s'attendre ?

    KotC 2 comprend déjà un module d'aventure appelé Augury of Chaos. Les contributeurs de Kickstarter pourront y jouer dès la fin de la campagne. Cette aventure fera passer vos personnages du niveau 1 au niveau 21. Le jeu comprend également un ensemble complet d'outils de création d'aventures.

    La campagne Kickstarter soutiendra la création d'au moins trois nouveaux modules d'aventure KotC 2 : The Dark Arena, Forces of Chaos et Heart of Evil. La campagne sera également utilisée pour améliorer les graphismes du jeu et faciliter l'ajout de nombreuses nouvelles fonctionnalités. Nous allons obtenir de nouveaux sprites animés et les utiliser dans tous les modules d'aventure.

    Je pense que The Dark Arena fera passer les personnages du joueur du niveau 1 au niveau 11 ou 12. Les personnages pourront ensuite passer à la deuxième aventure, Forces of Chaos, qui fera passer le groupe du niveau 12 au niveau 20 environ. Enfin, les personnages pourront passer à la troisième aventure, Heart of Evil, qui fera passer le groupe du niveau 20 au niveau 30 environ.

    Combien de temps pensez-vous qu'il faudra au joueur moyen pour terminer  le module de base de Knights of the Chalice 2 ?

    Je pense qu'il faut au moins 40 heures pour terminer KotC 2 Augury of Chaos. Mais cela peut être beaucoup plus long si vous prenez du temps pour résoudre les énigmes ou si vous devez rejouer de nombreuses rencontres, ce qui ne serait pas surprenant car KotC 2 Augury of Chaos est un jeu aussi difficile que gratifiant.

    Est-il prévu de permettre aux joueurs de modifier le jeu ou de créer leurs propres modules ?

    Absolument ! KotC 2 comprend un éditeur que les joueurs peuvent utiliser pour créer facilement des modules d'aventure et des campagnes. C'est la boîte à outils de mes rêves. C'est si facile de créer une nouvelle aventure et d'ajouter des monstres, des artefacts, des dialogues, des objets de quête, des intrigues, des couloirs, des grottes, des zones dangereuses, des portes et des herses, des passages secrets, des puzzles et des combats élaborés.

    Vous pourrez créer une aventure autonome ou autoriser votre module à utiliser les jeux sauvegardés d'un module précédent, créant ainsi une campagne composée d'aventures connectées.

    De plus, les joueurs qui créeront un module d'aventure de haute qualité pourront être en mesure de générer des revenus grâce à la vente du module (sous réserve d'un accord).

    Quelle est la seule chose que vous voulez qu'un joueur retienne après avoir joué à Knights of the Chalice 2 ?

    Je veux que le joueur soit captivé ! Je veux que le joueur soit captivé par le jeu pour qu'il continue à jouer jusqu'à la fin de l'aventure. J'aimerais alors qu'il joue à nouveau avec un groupe différent ! Je veux que les joueurs repartent avec la sensation agréable qu'ils ont pu avoir en jouant aux RPG de la Gold Box, Dark Sun, Baldur's Gate, Planescape : Torment, Temple of Elemental Evil, Knights of the Chalice 1 ou Neverwinter Nights 2.

    Je veux qu'ils en redemandent ! Pour qu'ils soient aussi enthousiastes que moi au sujet des prochains modules d'aventure !

     Quelle est la chose dont vous êtes le plus fier en tant que développeur de Knight of the Chalice 2 ?

    Je suis vraiment content de l'IA ennemie dans KotC 2. Je suis également très satisfait de la conception des classes de personnages de KotC 2, et en particulier de la conception des classes Clerc, sorcier et druide.


     

    Et pour les puristes, la VO est ICI.

     


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