• TRADUCTION : Tale of Ronin, dead Mage, interview du directeur du studio

    Avec le RPG Tale of RoninDead Mage, l'équipe de Children of Morta, puise dans les incertitudes humaines universelles. Comme le titre l'indique, le jeu parle d'un Ronin, un samouraï sans maître, et d'une quête qui explorera les conflits internes d'un guerrier dont le sens du but a été bouleversé.

    Le directeur du studio Amir Fassihi voit des parallèles avec la société moderne dans cette figure emblématique de l'histoire du Japon.

    "Je pense fortement, que l'homme contemporain est un Ronin parce que nous nous sommes déconnectés des structures mentales du passé", a déclaré Fassihi. "Des structures qui nous ont apporté une sécurité psychologique. Nous sommes laissés seuls dans notre recherche de sens. Nous sommes laissés seuls avec nos angoisses existentielles. "

    "Je crois que beaucoup de questions profondes se posent pour un samouraï lorsqu'il devient Ronin, questions qui découlent des conflits de devoir et de conscience. Nous aimerions laisser le joueur trouver les réponses à ces questions".

    Ce conflit est au centre de la narration du jeu, alors que le Ronin se bat avec ce qu'on attend de lui. Il s'agit d'une quête de vengeance pour regagner l'honneur de l'ancienne maison du samouraï. "Cependant", ajoute Fassihi, "la question centrale de ce récit principal est la suivante : dans quelle mesure un guerrier d'un clan doit-il choisir de suivre son devoir et d'être loyal envers sa maison ? Quel sera le rôle de la conscience ?"

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    En se concentrant sur les troubles internes de l'individu, Dead Mage espère offrir une perspective sur les samouraïs que l'on ne voit généralement pas dans les autres médias. Les jeux vidéo tels que Nioh, Yakuza Ishin ! et le prochain Ghost of Tsushima ne sont que quelques-uns de ceux qui positionnent les samouraïs comme leurs personnages principaux, mais Fassihi affirme que ceux-ci offrent des représentations relativement simplistes : "Ils se concentrent généralement sur l'aspect guerrier et le combat des samouraïs.

    Dans cette approche, ils reflètent une tendance narrative beaucoup plus large. "La plupart des autres médias, suivant l'image créée par des auteurs comme Inazo Nitobe, présentent les samouraïs comme des machines à tuer sans âme et sans émotions, surtout sans peur", a déclaré Fassihi. "Ils ont articulé le code des samouraïs, le Bushido, et l'ont considéré comme sacré pour tous les samouraïs".

    Cependant, cette représentation n'a pas été universelle. En particulier, Fassihi a cité les films d'Akira Kurosawa et de Masaki Kobayashi comme sources d'inspiration pour Tale of Ronin.

    "Leurs œuvres ont généralement considéré les samouraïs sous un angle humaniste, et elles ont analysé leurs vies difficiles", a déclaré Fassihi. "Les samouraïs, étant humains, ont des émotions, ont des doutes, ressentent de la honte, et cela devient évident, surtout lorsque l'un d'entre eux perd les liens avec un système organisé, le clan, et devient un Ronin".

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    Dead Mage canalise ce même esprit de profonde introspection, s'efforçant de permettre aux joueurs de "plonger dans les angoisses existentielles d'un Ronin", une personne à la recherche d'un nouveau sens après une vie passée dans la hiérarchie.

    Fassihi a fréquenté l'école primaire au Japon dans les années 1980, ce qui lui a fait découvrir la culture locale qu'il a toujours portée en lui. Cependant, Tale of Ronin est particulièrement inspiré par l'histoire du Japon avant la restauration Meiji au XIXe siècle. Et Fassihi n'était pas le seul à vouloir explorer ce sujet et ce cadre. L'artiste Kamyar Nasirifar a été un autre moteur du projet.

    "Il avait un fort désir d'étudier l'art et l'esthétique japonais et de trouver un aspect et une ambiance uniques pour Tale of Ronin", a déclaré Fassihi. "Un style visuel qui serait fidèle à l'esthétique traditionnelle tout en ayant l'air moderne." Le résultat est une esthétique évocatrice inspirée du sumi, qui capture efficacement le réalisme fantasmatique du décor du jeu.

    Dead Mage ne vise pas une précision historique totale, bien qu'il s'appuie sur la longue association du Japon comme "le pays des dieux et des esprits". Les croyances surnaturelles et les "interprétations mythologiques de ce qui se passe dans le monde du jeu" seront présentes, mais Fassihi a maintenu que l'histoire de Tale of Ronin "sera aussi réaliste que possible pour un sceptique qui croit que toutes ces pensées ne sont que des superstitions. Mais si vous vous permettez de douter de la réalité et d'apprécier l'irréel, alors vous pouvez vous attendre à beaucoup".

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    Toutefois, de nombreuses recherches ont été menées pour le développement du monde, notamment "de nombreux mangas et dessins animés, des livres sur le Zen, des romans se déroulant à l'époque d'Edo, des histoires japonaises sur le surnaturel, des livres sur la religion et l'esthétique japonaises", en plus des documentaires, des musées japonais et d'autres jeux vidéo. Les membres de l'équipe vivent également au Japon.

    Au-delà du monde, ces recherches ont également influencé la conception des systèmes. Par exemple, pour le combat, l'équipe a mis au point un "système de résolution simultanée au tour par tour" sur mesure appelé Hachiman. Là où d'autres systèmes laissent simplement les combattants se battre entre eux, Hachiman a été conçu pour "simuler le combat à l'épée réel avec un système au tour par tour" et "pour ressembler et ressentir un vrai combat de katana".

    En pratique, cela se résume à une bataille de volonté autant que d'habileté. Une fois le coup choisi, le personnage du joueur et l'ennemi agissent en même temps, l'un attaquant tandis que l'autre doit monter la garde. Comme l'explique Fassihi, "l'attaque peut avoir l'un des trois résultats suivants : vous frappez le corps de l'adversaire, vous frappez son arme lorsqu'il bloque, ou vous ratez votre coup pendant que l'adversaire dévie votre mouvement. Si l'adversaire parvient à parer et qu'il a l'intention d'attaquer, il ripostera et frappera immédiatement ; vous serez obligé de vous défendre. Ce sera la fin d'un tour".

    Les chances de succès dépendent en partie de trois statistiques, l'énergie, le courage et l'esprit, qui contribuent à la concentration globale de chaque combattant. "Essayer de réduire la concentration de votre adversaire pour trouver une ouverture à l'attaque peut être une bonne stratégie", a déclaré M. Fassihi.

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    Les événements narratifs influenceront également la psychologie de la bataille et seront alimentés par un autre ensemble de statistiques qui mesurent l'état mental du protagoniste. Ce système est conçu pour exploiter la mission de l'équipe qui consiste à humaniser le ronin et à présenter les réalités de leur vie conflictuelle, faite de vengeance, d'incertitude, de honte et d'amitié.

    Fassihi a donné quelques exemples de la façon dont cette idée va émerger au cours de l'expérience de jeu : "La camaraderie est une statistique de jeu pour les personnages d'un groupe. C'est un lien entre eux. Ce lien peut augmenter ou diminuer en fonction de leurs expériences communes, qu'elles soient d'aventure ou de combat. La valeur de la camaraderie affectera alors les événements narratifs ou la bataille.

    L'inverse de "l'honneur", qui est "la honte", est une autre caractéristique importante pour les personnages. Le joueur doit s'assurer que cette honte ne dépasse pas une certaine limite. Cette valeur affectera le récit du jeu. La trahison peut se produire partout dans l'histoire".

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    Dead Mage a fait irruption sous les feux de la rampe l'année dernière avec Children of Morta. Au-delà de la simple acclamation de la critique, ce jeu s'est infiltré dans l'imaginaire du public, avec un titre d'épisode de la quatrième saison de Rick & Morty faisant référence au jeu. Fassihi et son équipe sont motivés pour répondre aux grandes attentes que les fans et les critiques ont maintenant envers leurs créations.

    "La culture, la narration et les jeux au tour par tour des samouraïs ont leurs fans uniques et bien renseignés, et nous essayons de faire un excellent jeu pour qu'ils puissent en profiter", a-t'il déclaré.

    De plus, l'équipe a beaucoup appris pendant les cinq années de développement de Children of Morta. "En tant qu'équipe indépendante", a déclaré M. Fassihi, "nous apprenons chaque jour combien il est difficile de viser la qualité tout en satisfaisant aux contraintes de production. Il existe deux stratégies pour surmonter ce problème : sacrifier la qualité pour satisfaire les contraintes de production ou sacrifier du temps et de l'argent pour atteindre la qualité voulue. Children of Morta nous a appris que notre décision de "ne jamais sacrifier la qualité" s'est avérée être vraiment valable".

    Dans cette optique, lors de la campagne Kickstarter de janvier 2015 de Children of Morta, la date de lancement prévue du jeu était le mois d'octobre de la même année. Le jeu a finalement été lancé en septembre 2019.

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    De même, Tale of Ronin est en cours de développement depuis 2016. Une campagne de financement est envisagée après que Children of Morta ait bénéficié des réactions des fans, mais l'équipe se prépare déjà à engager plus activement sa communauté dans un avenir proche. Il existe des comptes Twitter et Instagram pour Tale of Ronin, ainsi qu'un projet de serveur Discord.

    Fassihi semble confiant que, même si une campagne de financement a lieu, la production de Tale of Ronin ne connaîtra pas la même durée que celle de Children of Morta : "À ce stade, nous savons que ce sera en 2021."

    L'équipe doit trouver un équilibre entre la création de Tale of Ronin et la finition du contenu post-lancement de Children of Morta, mais elle est bien partie, les fondations étant déjà bien en place. Tale of Ronin est en train de se préparer à défier plus que les seules compétences du joueur. Il promet d'être une exploration profonde, évocatrice et engageante d'une psychologie troublée, que le joueur pourra modeler et influencer, tout en étant finalement mis au défi de faire face à certains des problèmes les plus urgents de la vie humaine.

    "Des questions existentielles concernant la mort, la solitude, la liberté et le sens se poseront dans le récit du jeu", a déclaré Fassihi. "Nous espérons que le joueur retirera de ce jeu des réflexions sur ces questions. "

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    L'article en VO est disponible ICI.


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