• L'équipe de Divinity: Original Sin ''aime'' qu'on expérimente sur leur jeu (pas fini)

    Dans un article publié hier sur PCGamesN, l'équipe de Larian, responsable de Divinity: Original Sin, de sa suite et de plus largement la saga toute entière, déclarait adorer que les joueurs expérimentent sur leur jeu et testent les limites de ce dernier.

    Pour rappel, Divinity: Original Sin est un RPG sorti à l'origine en 2014. De par ses mécaniques riches et intuitives et son univers profond et cohérent, il avait su attirer à lui une grosse masse de joueurs, notamment grâce à un système de combat très intéressant et la possibilité de jouer en coopération. En 2017, après avoir sortie l'édition 'définitive' de son précédent titre, Larian réitère l'expérience avec un second opus sobrement intitulé Divinity: Original Sin II. Plus vaste, plus libre, plus riche, cet opus plus ambitieux sut fédérer encore plus de joueurs que l'opus précédent. Toujours de la partie, le mode coopératif se voulant libre et permissif donna au jeu un côté social rarement vu dans les jeux du genre.

    Une des grandes forces de ces deux titres est la liberté laissée au joueur dans sa façon de jouer: peu importe comment il décidera de faire évoluer son personnage, il trouvera toujours un moyen de progresser. Grâce au nombre important de possibilités et d'interactions, une situation n'est jamais inextricable.

     

    L'équipe de Divinity: Original Sin ''aime'' qu'on expérimente sur leur jeu (pas fini)

     

    Dans ce genre de situation et avec autant de richesse, il est difficile de garder un jeu et un univers cohérent de bout en bout, et pourtant Larian y est parvenu avec maestria. Interviewé par le site PCGamesN, Nick Pechenin, designer des systèmes de jeu chez Larian, a déclarer adorer voir des joueurs casser leur jeu et arriver à des situations absurdement drôles.

    A l'exception de quelques rares cas de figure, tout reste tel-quel dans le titre, chaque expérience devenant une part du jeu (un peu comme dans Goat Simulator, à la différence qu'on parle ici de véritable interaction par forcément prévue par les développeurs, et non pas de simples bugs). 

    Parmi ces exceptions figure par exemple un combo de deux sorts ayant pour effet d'appliquer un debuff aux ennemis leur infligeant des dommages à chaque mouvement, et l'autre de transformer ledit ennemi en poulet fuyant. Devant l'énorme quantité de dommages gratuits que ce combo permettait, il fut décidé de retirer cette fonctionnalité, jugée trop puissante et trop peu intéressante par les développeurs. De l'aveu de Pechenin, ce combo devenait trop utilisé par les joueurs, qui délaissaient alors toutes les autres possibilités de combo offertes par le jeu.

     

    L'équipe de Divinity: Original Sin ''aime'' qu'on expérimente sur leur jeu (pas fini)

     

    ''Il est important pour nous que les joueurs découvrent des choses que nous n'avions à l'origine pas prévues'' déclare-t-il. Beaucoup de personnes arrivent bien évidemment à trouver des astuces et des techniques pour contourner certaines règles : c'est de cette façon qu'est née la technique de speedrun du premier opus qui consistait à bourrer un coffre d'objets en tout genres et de l'envoyer au visage du boss final, permettant ainsi de le tuer en un coup. Pechenin ajoute : ''Nous ne créons pas intentionnellement des combos permettant de tuer en un coup. A la place, nous créons quantité d'effets, d'interactions et de mécaniques qui pourraient potentiellement tuer en un coup une fois correctement combinées. Nous en avons notées quelques unes pendant le développement et nous en avons réduit l'impact, mais beaucoup restent à découvrir''.

    Dans ce genre de situation, il est évident que le titre est perpétuellement en test afin de dénicher quels combos peuvent se révéler destructeurs et réduire drastiquement l'intérêt ludique du jeu. Pour Larian, l'important est de livrer un jeu intéressant, amusant et offrant perpétuellement du challenge pour maintenir l'intérêt et pousser les joueurs à expérimenter. Pour cela, le studio a mis au point plusieurs façons de tester les combos afin d'éliminer ceux jugés trop puissants et enlevant tout fun du titre : l'une d'elle consiste en traiter automatiquement certaines interactions (les plus simples, celles ne requérant pas de grosses modifications). Au vu de la masse de possibilités, il est beaucoup plus pratique d'utiliser des méthodes automatiques. De plus, la structure solide du game design aide à alléger le travail, les règles étant établies avec précision.

    L'intérêt de Larian ici est de privilégier l'expérience des joueurs. Pour cela, il leur semble important de ne pas enlever toutes les techniques intéressantes, afin de laisser le plaisir aux avatars d'expérimenter et de ressentir un sentiment d'accomplissement lorsqu'ils découvrent un combo qui leur semble dévastateur. Le focus est mis sur la liberté et le plaisir : la difficulté est majoritairement choisie par les joueurs eux-mêmes, en leur permettant d'éviter un combat qui leur semblera insurmontable ou au contraire intéressant. Il est ainsi possible d'avoir un personnage considéré comme surpuissant, mais il est important pour les développeurs de ne laisser aucun moyen de totalement ''rouler'' sur le jeu, de conserver un minimum de challenge et d'intérêt.

     

    L'équipe de Divinity: Original Sin ''aime'' qu'on expérimente sur leur jeu (pas fini)

     

    C'est avec ce genre d'interview qu'il est plus facilement possible de prendre du recul sur les mécaniques profondes d'un jeu, et de la difficulté pour ses développeurs de le garder équilibré en toutes circonstances. Alors qu'ils ont déjà accouché de deux titres devenus cultes pour beaucoup, Larian continue de servir d'exemple en ce qui concerne le suivi de ses bébés et de l'attention qu'il porte à leur communauté.


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  • L'enquête sur le développement d'Anthem traduite !*

    Avec un peu de retard, voici la seconde et dernière partie de l'enquête de Kotaku, sur Anthem et son développement, publiée le 2 Avril dernier.

    ''Pendant des années, l’équipe d’Anthem avait enlevé et ajouté la mécanique de vol à de nombreuses reprises. Elle avait été retirée et rajoutée plusieurs fois, sous différentes formes. Quelques itérations prenaient la forme de vol plané, et, pendant un temps, l’idée qu’une seule exo-armure puisse voler était considérée. D’un côté, la mécanique était indéniablement cool – quelle meilleure façon de se sentir comme Iron Man et de parcourir un monde dans une armure robot géante ? Mais de l’autre côté, elle n’avait de cesse de casser tout le reste. Peu de jeux open-world permettaient ce genre de liberté dans la verticalité, et pour une bonne raison : si vous pouviez voler partout, le monde devait être conçu pour. Les artistes ne pourraient pas dresser des murs ou des montagnes pour empêcher les joueurs de sortir des limites de la carte. De plus, l’équipe d’Anthem s’inquiétait que si vous pouviez voler, vous passeriez à côté des environnements du jeu plutôt que de vous arrêter pour les explorer et admirer les décors.

    La décision de l’équipe de direction était d’enlever complètement le vol ; mais ils voulaient impressionner Söderlund, et voler serait la seule mécanique qu’ils avaient implémentée qui différencierait Anthem des autres titres : ils décidèrent donc de la remettre. Cette ré-implémentation du vol dura un week-end, selon deux personnes ayant travaillé sur le jeu, et savoir si elle allait être durable ou juste de la poudre aux yeux de Söderlund n’était pas clair. ‘’On était genre « C’est pas dans le jeu, on l’ajoute pour de bon ? »’’ a déclaré un développeur. ‘’Ils étaient genre « On verra ».’’

    Un jour de printemps 2017, Söderlund se rendit à Edmonton et arriva chez BioWare avec son équipe. L’équipe d’Anthem avait complètement revu sa direction artistique et rajouté le vol, ce qu’elle espérait être suffisamment impressionnant. Mais la pression était élevée depuis la présentation de la dernière démo, et l’échec de Mass Effect : Andromeda. Il n’y avait aucun moyen de savoir ce qui se passerait si Söderlund n’aimait pas la démo une nouvelle fois. Le projet serait-il annulé ? BioWare serait-il en danger ?

    ‘’Un membre de notre équipe d’Assurance Qualité y avait joué encore et encore pour arriver au timing et à la sensation de jeu parfaite’’ a déclaré une personne impliquée dans le projet. ‘’En 30 secondes environ, l’exo sautait et planait au dessus de ces précipices et ces paysages.’’

     Puis, selon deux personnes présentes dans la salle, Patrick Söderlund était bouche bée.

     ‘’Il se tourne et dit « bon, c’était putain de génial, montrez-moi ça à nouveau »’’ a dit une personne présente à ce moment là. ‘’Il était genre « c’est incroyable, c’est exactement ce que je voulais ».’’ 

     

    Anthem, l'enquête sur son développement compliqué (Partie 2)

     Paul Haskins – Senior Environment Artist – Anthem

     

    Cette démo devint la fondation du trailer de sept minutes que BioWare montra au public quelques semaines plus tard. En juin 2017, à peine quelques jours avant ce changement de nom de dernière minute (de Beyond à Anthem), le directeur de BioWare Aaron Flynn prit la parole pendant la conférence E3 d’EA et annonça le jeu. Le jour suivant, pendant la conférence de Microsoft, ils montrèrent une démo qui aida tout le monde, dont les propres développeurs de BioWare, à voir comment Anthem serait joué.

    Ce que le public ne savait pas c’est que même à ce moment là, Anthem était toujours en pré-production. La progression avait été si lente que la démo était principalement de la poudre aux yeux, selon les membres de l’équipe de développement, ce qui a fait que l’Anthem qui est sorti ne ressemble en rien à la démo montrée à l’E3 2017. Dans le véritable jeu, vous devez passer par un menu de sélection des missions et un écran de chargement avant de pouvoir quitter la base de Fort Tarsis ; dans la démo, tout se passait de façon fluide. La démo est pleine d’environnements dynamiques, créatures géantes et mécaniques qui n’ont que peu de points communs avec le produit final, comme pouvoir voir le loot que l’on ramasse plutôt que de devoir attendre la fin d’une mission.

    ‘’Après l’E3, ça s’est passé genre « ok, c’est le jeu qu’on est en train de faire »’’ a déclaré un développeur d’Anthem. ‘’Mais ça toujours pris du temps de réunir l’équipe et de la faire accélérer. C’était aussi compliqué parce qu’il y avait toujours beaucoup d’interrogations. La démo n’était pas vraiment finalisée - une grande partie était fausse, comme la majorité des démos E3. Il y avait beaucoup de choses qui étaient genre « oh, on va vraiment faire ça ? On a la technologie pour ça, on a les outils pour ça ? Quel est l’intérêt de voler ? Quelle devrait être la taille du monde ? »’’

    '’Les pouvoir et toutes ces mécaniques n’étaient pas encore décidées’’ a dit un autre développeur. ‘’Rien n’était gravé dans le marbre à ce moment là, c’est tout.’’ Un troisième a déclaré : ‘’Sortir de la pré-production n’est jamais quelque chose de concret. Vous devez juste regarder l’attitude de l’équipe et ce qu’elle fait. Le fait est que les choses fondamentales n’étaient toujours pas décidée’’.

     A l’E3 2017, BioWare a annoncé qu’Anthem sortirait à l’automne 2018. Cependant, l’envers du décor était qu’aucune mission n’était implémentée. Et les choses allaient empirer.

     Jusque très récemment, les fans hardcore de BioWare avaient l’habitude de se référer aux équipes du studio en utilisant des paliers dérogatoires. Il y avait l’équipe A, la B et la C. Les opinions peuvent avoir changé sur laquelle était laquelle, mais en général l’équipe A était l’équipe originelle de BioWare, le studio d’Edmonton au Canada, responsable de Dragon Age et de la trilogie Mass Effect. A quelques milliers de kilomètres au sud-est se trouvait l’équipe B, le studio d’Austin au Texas, fondé pour créer Star Wars: The Old Republic, un MMORPG. L’équipe C était donc celle de Montréal, responsable de l’échec Mass Effect : Andromeda.

     Ce que les fans n’ont en revanche pas réalisé, c’est qu’au sein même de BioWare, certaines personnes pensaient la même chose. ‘’Anthem est un jeu qui provient d’un studio en guerre contre lui-même’’ a déclaré un ancien développeur de chez BioWare. ‘’Edmonton avait la perspective compréhensible du « nous sommes le BioWare original ». N’importe qui ne faisant pas partie de ce groupe a une valeur moindre, et n’obtient pas autant de confiance que les personnes du studio d’Edmonton. Et je pense que c’est un problème ici’’.  

    Anthem, l'enquête sur son développement compliqué (Partie 2)

     Christian Clark – Senior Environment Artist – Anthem

     

     Après avoir sorti The Old Republic en 2011 et tout en continuant à le supporter et à à le développer, BioWare Austin a commencé à développer ses propres projets. Il y avait Shadow Realms, un jeu multijoueurs en 4v1 annoncé pendant l’été 2014, et il y avait quelques autres prototypes, comme Saga, un jeu en monde ouvert multijoueurs dans l’univers de Star Wars qui fut développé pendant quelques mois. (Et il y avait aussi le rêve d’un nouveau Knights of the Old Republic, que les membres de BioWare Austin voyaient comme une possibilité, mais qui ne s’est jamais véritablement présentée.)

     Vers la fin 2014, ces projets furent tous annulé, et BioWare lança une initiative appelée ‘’Un BioWare’’ - un plan dont l’objectif était de rassembler tous les studios dans le même état d’esprit, de les faire travailler ensemble. Beaucoup de personnes chez BioWare Austin travaillèrent sur les contenus téléchargeables de Dragon Age : Inquisition puis sur Mass Effect : Andromeda. En début 2017, aux alentours de la période pendant laquelle Söderlund demandait de voir la démo, la plupart des gens de BioWare Austin travaillaient officiellement sur Anthem, pour aider tous les départements du titre, des cinématiques à la narration.

     Le manque de vision d’Edmonton sur Anthem était encore plus prononcé à Austin : ces développeurs se retrouvaient soudainement à travailler sur un jeu qu’ils ne comprenaient pas totalement. Est-ce que c’était un loot-shooter en ligne, comme Destiny, ou était-ce plus un jeu de rôle ? Comment pouvait-on se déplacer dans le monde ? A quoi les missions ressembleraient-elles ? ‘’Une des choses avec lesquelles nous avons luttées était que nous ne comprenions pas le concept du jeu’’ a déclaré un ancien de chez BioWare Austin. ‘’Quand Anthem nous a été présenté, ce que le jeu était n’était jamais vraiment clair.’’

     ‘’Ils cherchaient toujours une vision d’ensemble du jeu’’ a dit un second. ‘’J’ai vu plusieurs présentations dévoilées à tout le studio pour tenter de définir ce qu’Anthem serait. Le ‘’Hollywood Elevator pitch’’, mais version Anthem : « quand nous parlons d’Anthem, nous voulons dire X. » J’ai vu beaucoup, beaucoup de variations au fil du temps, et c’était indicatif de tous les conflits existants autour de la vision d’ensemble du titre, et de combien de personnes luttaient pour voir leur propre vision devenir celle qui prévaudrait.’’

     Même quand ils ont compris ce qu’il se passait, l’équipe de BioWare Austin sentait qu’ils étaient mal considérés. Des développeurs ayant travaillé à la fois à Austin et à Edmonton disent que le message était qu’Edmonton se chargerait d’avoir la vision d’ensemble et que Austin se chargerait d’exécuter les ordres, ce qui a causé des tensions entre les deux studios. Des développeurs de BioWare Austin se souviennent avoir offert leur soutien juste pour se voir ignorés ou rejetés par l’équipe senior en charge chez  BioWare Edmonton, une situation particulièrement frustrante pour ceux ayant déjà livré un gros jeu en ligne, à savoir Star Wars : The Old Republic, et qui avaient appris de leurs erreurs. Un développeur a décrit cette situation comme un choc des cultures entre un groupe de développeurs d’Edmonton habitués à faire des jeux solo et un autre groupe de développeurs d’Austin qui savaient faire des jeux-services en ligne.

     ‘’On leur a dit « ça ne va pas marcher. Regarde : ces choses [relatives à l’histoire] que tu fais vont dégrader l’expérience du joueur »’’ a déclaré un développeur d’Austin. ‘’On était déjà passés par là avec The Old Republic. On savait ce que ça faisait quand un joueur avait l’impression d’être forcé à aller vite pendant les missions d’histoire parce que d’autres joueurs n’arrêtaient pas de dire « vite, dépêche toi » dans leur micro. Alors on connaît tout ça, et on le disait tout le temps. On était ignorés.’’  

    Anthem, l'enquête sur son développement compliqué (Partie 2)

     

    Sean Obrigewitch – Environment Artist – Anthem

     

     Après le reveal de l’E3 en juin 2017, les équipes d’Anthem d’Edmonton et d’Austin devaient commencer à travailler entièrement sur la production du jeu, le design des missions et la construction d’un monde basé sur une vision qu’ils ne pouvaient pas voir. Mais les développeurs disent que ça ne s’est juste pas produit. ‘’Ils étaient dans le pays de l’idée pendant 5 ans, et personne n’avait encore dit « ok maintenant on va décider de comment faire les choses et s’y mettre »’’ a dit un membre de l’équipe. ‘’Ils étaient encore en train de définir les systèmes principaux. Ce qui est bien – une partie du développement d’un jeu est qu’on tente des choses et puis ça peut faire « ça ne marche pas, on retente». Ils ne sont jamais arrivés au stade du « ça ne marche pas, on tente autre chose ». C’était toujours « ça ne marche pas, on va tout recommencer depuis le début ».’’

     L’histoire était toujours en cours d’écriture sous la houlette du narrative director James Ohlen (qui quittera également BioWare avant la sortie d’Anthem) et le développement avançait particulièrement lentement, avec des systèmes comme la structure des missions, le loot, et les pouvoirs de l’exosquelette toujours pas finalisés. Un certain nombre de développeurs vétérans de chez BioWare ont commencé à quitter le studio après cet été, et la mort prématurée de Corey Gaspur, un des lead designers du jeu, a laissé un énorme trou dans ce département. Les fonctionnalités principales, comme sauvegarder et charger, n’avaient toujours pas été implémentées dans le jeu, et il devenait difficile de jouer les builds de test tellement ils étaient buggés.

     ''En Juin, le temps était venu de passer de la pré-production à la production’’ a déclaré un développeur de chez BioWare. ‘’Juin arrive, on est toujours en pré-production. Juillet, Août, qu’est ce qu’il se passe ?’’

     L’équipe en charge d’Anthem et quelques autres vétérans ont continué de parler de la magie BioWare, mais il était clair pour beaucoup de monde que quelque chose n’allait pas. Ils avaient publiquement annoncé une date de sortie, automne 2018, mais elle n’avait jamais été réaliste. L’éditeur EA ne les laisseraient pas non plus retarder la sortie plus que Mars 2019, la fin de l’année fiscale pour l’entreprise. Ils entraient en production tellement tard qu’il semblait impossible de finir le jeu pour début 2019, sans compter le fait que les jeux de BioWare requéraient un certain standard.

     Quelque chose devait changer.

    Anthem, l'enquête sur son développement compliqué (Partie 2)

    Sean Obrigewitch – Environment Artist – Anthem 

     

     Le 29 Juin 2017, Mark Darrah de BioWare a publié un tweet qui peut sembler étrange aujourd’hui. Il a noté qu’il était le producteur exécutif de la franchise Dragon Age, et a donné une liste des jeux sur lesquels il ne travaillait pas : ‘’Anthem ; Mass Effect ; Jade Empire ; un jeu DA tactique ; Star Wars...’’ Ce que cela impliquait était que Darrah était en train de produire Dragon Age 4. A ce moment là, c’était vrai. Cette itération de Dragon Age 4 avait pour nom de code Joplin, et ceux qui travaillaient dessus m’ont dit qu’ils étaient enthousiasmés par la vision du projet qu’avait le directeur créatif Mike Laidlaw.

     Mais Anthem prenait l’eau, et au mois d’Octobre, BioWare avait décidé d’initier quelques changements massifs. Cet été, le manager général du studio Aaron Flynn quitta le navire, pour être remplacé par le revenant Casey Hudson. Dans le même temps, le studio annula Joplin. Laidlaw quitta le studio rapidement après, et BioWare recommença Dragon Age 4 avec une toute petite équipe sous le nom de code Morrison. Pendant ce temps, le studio avait déplacé le gros des développeurs de Dragon Age 4 sur Anthem qui demandait toutes les ressources de l’entreprise s’il voulait sortir à la date qu’EA exigeait.

     Mark Darrah a ensuite été installé au poste producteur exécutif sur Anthem par le game director Jon Warner. Son rôle est devenu si important qu’il prit la première place dans les crédits d’Anthem.

     Que le premier nom apparaissant dans les crédits soit celui de quelqu’un ayant commencé à travailler sur le jeu en Octobre 2017, soit 16 mois avant sa sortie, en dit long sur son développement.

     Si Dragon Age : Inquisition n’avait pas eu autant de succès, peut être que BioWare aurait changé ses méthodes de production. Peut-être que la direction du studio n’aurait pas porté aux nues la magie BioWare – cette cohésion de dernière minute qu’ils estimaient qu’elle arriverait avec suffisamment de travail et de crunch. Mais c’est finalement le producteur exécutif de Dragon Age : Inquisition qui a sorti Anthem des eaux troubles dans lesquelles il était coincé, et le mena à bon port.

     Quand Mark Darrah a rejoint le projet en automne 2017, il a commencé à pousser l’équipe d’Anthem dans une direction : celle de la sortie du jeu.

    Anthem, l'enquête sur son développement compliqué (Partie 2)

    Shawn Kassian – Environment Artist – Anthem

     

     ‘’La bonne chose à propos de Mark est qu’il engueule tout le monde et prend des décisions’’ a déclaré un ancien développeur de chez BioWare. ‘’C’est quelque chose dont l’équipe avait besoin – personne ne prenait de décision. Les choses se décidaient par intermittence. Ils arrivaient presque à un consensus et puis quelqu’un disait « Et ça ? ». On stagnait, on avançait pas.’’ ‘’Il commençait basiquement à dire « finissez juste ce que vous avez commencé »’’ a déclaré un second développeur. ‘’La difficulté à propos de ça était qu’il restait encore beaucoup de choses à déterminer. Il y avait beaucoup d’outils à façonner pour pouvoir être en mesure de sortir le jeu que nous étions en train de faire. C’était très très inquiétant en voyant le peu de temps qu’il nous restait.’’

     A ce moment là, le développeur a ajouté que tout le ‘’un gameplay basé sur le joueur’’ était une bonne décision. Le combat avait bien évolué depuis Mass Effect : Andromeda, qui, malgré ses défauts, était considéré comme ayant le meilleur système de shoot de toute la franchise. Maintenant que le vol était une fonctionnalité permanente dans Anthem, tout ça commençait à être bien. D’autres parties du jeu étaient en revanche dans un état bien moins reluisant. ‘’C’étaient le level design, l’histoire et la construction du monde qui ont été le plus touchés, en ce sens que les choses continuaient de changer et qu’il fallait tout rebâtir très souvent’’ a ajouté ce développeur.

     Début 2018, selon un autre ancien développeur, le progrès d’Anthem était tellement en retard qu’ils avaient seulement implémenté une mission. La plupart du design de la parti haut-niveau n’avait pas été finalisée, comme le système de loot et les pouvoirs de javelins. Et l’écriture changeait sans cesse. ‘’Ils parlent d’un développement de six ans, mais en vérité, la boucle du core-gameplay, l’histoire et toutes les missions du jeu ont été faits dans les derniers 12 à 16 mois à cause de ce manque de vision et de ce manque total de leadership dans toutes les équipes’’ a déclaré ce développeur.

     Cette dernière année a été celle pendant laquelle Anthem a commencé à se matérialiser, et c’est devenu l’une des années les plus stressantes dans l’histoire de BioWare. Il y avait de la pression au sein du studio, ce qui a mené des équipes à travailler tard le soir et pendant les week-ends juste pour rattraper le temps perdu. Il y avait de la pression de la part d’EA, alors que l’exécutive Samantha Ryan avait rassemblé des équipes de l’éditeur, notamment des développeurs d’autres studios comme Motive de Montréal, dans le but de terminer le jeu. Et il y avait de la pression à cause de la compétition : The Division 2 avait été annoncé, Destiny 2 continuait de s’améliorer, et d’autres loot-shooters comme Warframe continuaient à gagner en qualité.

     Pendant ce temps, le paysage vidéoludique continuait d’évoluer. Electronic Arts fonçait tête baissée dans sa politique du ‘’jeu-service’’ mais avait du mal dans plusieurs domaines-clés : la fermeture de Visceral Games à San Francisco et la polémique sérieuse autour de son ambitieux studio EA Motive de Montréal. La débâcle du système pay-to-win de Star Wars Battlefront II a mené à un renouveau de la haine publique pour Electronic Arts et une refonte totale de tout le système de lootboxes dans tous les jeux de l’éditeur, même si les exécutifs continuaient à tirer sur la corde de la monétisation à long-terme de tous les jeux estampillés EA, Anthem inclus. EA a rendu public son aversion pour les jeux linéaires qui pouvaient facilement être retournés à GameStop après une seule partie.

     Et Anthem avait besoin d’être terminé. En rebootant Dragon Age 4 et en déplaçant quasiment tout le staff de BioWare sur Anthem, le studio maintenant sous une nouvelle direction doublait son efficacité. Des décisions devaient être prises dans le but de sortir le jeu, peu importe quel contenu serait coupé. Il n’y avait plus de temps pour les idéations ou ‘’avoir du plaisir’’ avec les prototypes.

    Anthem, l'enquête sur son développement compliqué (Partie 2)

     Eric Wong – Environment Artist – Anthem

     

     ‘’Je dirais que tout ça finit par être une période stressante pour un paquet de monde, et beaucoup ont commencé à développer une vision en tunnel’’ a dit un développeur. ‘’Ils doivent finir leur tâche et ils n’ont pas le temps.’’ Ceci, le développeur a ajouté, est une des explications aux plus gros défauts d’Anthem. Par exemple les temps de chargement déraisonnablement longs par exemple, qui pouvaient prendre jusqu’à deux minutes sur PC avant le premier patch. ‘’Bien sûr, nous savions que les temps de chargement seraient impopulaires. Mais nous avions tout à faire, des centaines d’autres tâches à terminer, et plus de travail que de temps pour le réaliser. Alors les temps de chargements n’étaient que le cadet de nos soucis.’’

     Anthem subissait tellement de changements pendant l’année 2018 que quelques fonctionnalités importantes qui avait été discutées publiquement pendant l’année ne furent jamais implémentées dans le jeu. A Game Informer cover story on Anthem, publié en Juillet 2018, détaillait un système d’arbres de compétences qui permettraient aux joueurs de faire évoluer leur pilote de javelin de la façon dont ils le souhaitaient : ‘’Votre pilote gagne lui aussi des compétences qui s’appliquent de façon universelle, peu importe le javelin utilisé. Par exemple, les boosts de jets de vos javelins surchauffent à cause d’une utilisation continue. Mais en investissant dans une certaine compétence de pilote, vous pouvez rallonger le laps de temps avant la surchauffe avec tous vos exosquelettes.’’ Ce système fut retiré avant la sortie du jeu.

     ‘’Je ne sais pas à quel point c’est vrai’’, a déclaré un développeur de chez BioWare, ‘’mais j’avais l’impression que le jeu entier avait été fait dans les derniers 6 ou 9 mois. Vous ne pouviez pas y jouer. Il n’y avait rien. Il y avait juste cette ultime course folle. Le plus dur, c’était de savoir quelle décision prendre quand il n’y a pas de jeu. Il n’y avait pas de jeu. Alors ouais, on continue de se remettre en question’’.

     Ce n’est pas rare pour un jeu-vidéo de ne pas avoir de forme définie avant la sortie. Quelques uns des meilleurs titres de l’histoire, comme The Last of Us, avait subi un développement compliqué pendant lequel le staff avait l’impression qu’ils ne parviendraient jamais à sortir leur titre, jusqu’à ce que tout s’emboîte au dernier moment. Mais quelque chose à propos d’Anthem était différent . Trop de choses étaient parties de travers ; trop d’ambitions n’avaient pas été réalisées. ‘’Je pense que si seulement une chose était partie de travers, nous aurions pu nous en sortir’’ a déclaré un développeur.

     Un ordre des directeurs d’Anthem avait été de faire un jeu ‘’inmèmable’’ en réaction à Mass Effect: Andromeda et ses désormais célèbres animations faciales devenues une blague publique sur internet en parallèle de la sortie du jeu. Pour Anthem, l’équipe avait utilisé de la performance-capture pour s’assurer que les personnages ne seraient pas tournés en ridicule dans des GIFs et publiés partout sur Reddit. Étant donné que le gros du storytelling du jeu se déroulerait à l’intérieur de Fort Tarsis, les joueurs passeraient beaucoup de temps à regarder les visages des personnages. Ils devaient être beaux.

     La performance-capture, ou ‘’pcap’’ a effectivement amené de très belles animations, mais à un prix. Parce qu’enregistrer de la performance-capture était très cher, l’équipe n’avait souvent droit qu’à un essai pour faire les choses bien, ce qui était difficile étant donné qu’Anthem changeait tout le temps. Parfois, l’équipe enregistrait et implémentait des scènes qui n’avaient plus de sens quand le design avait changé. ‘’Il y a quelques moments de dialogue, quelques instants dans ces scènes en performance-capture qui, si vous vous posez et que vous observez, n’ont aucun sens’’ a déclaré un développeur. ‘’La raison à ce non-sens est qu’ils ont changé des phases de gameplay en aval, alors qu’il était impossible de changer la performance-capture.’’

     Une mission impliquant le rebelle Sentinel Dax par exemple a eu quelques lignes de dialogues se référant à la destruction de son exosquelette javelin, ce qui n’arrive jamais dans le jeu. Le développeur a expliqué que l’explication est simple. La mission a été modifiée après l’enregistrement du dialogue, et il n’y avait plus ni temps ni argent pour le ré-enregistrer. ‘’Ils étaient juste genre « ça va, ça passe »’’ a déclaré le développeur. ‘’Attends, mais cette ligne de dialogue n’a aucun sens !’’

    Anthem, l'enquête sur son développement compliqué (Partie 2)

    Meggie Rock – Environment Artist – Anthem

     

     Les fans hardcore ont remarqué quelques autres exemples de dialogues d’Anthem qui semblent incohérents ou étranges, comme des personnages évoquant d’autres personnages comme s’ils étaient absents alors qu’ils sont juste à côté d’eux. ‘’C’est un très bon exemple des types de problèmes qui nous sont tombés dessus’’ a déclaré un autre développeur. ‘’Pourquoi ne pouvaient-ils pas changer ça ? Ce n’est pas que personne ne le voulait. C’est parce que lorsque nous avons terminé le travail sur ces grosses parties, nous sommes parfois coincés avec.’’

     Parce que des décisions étaient prises trop rapidement et qu’il restait encore beaucoup de travail, les développeurs d’Anthem ont dit qu’il était difficile d’avoir une vision d’ensemble du jeu. C’était dur de prendre du recul et d’avoir une impression globale sur ce que serait le jeu au bout de 40, 60, 80 heures quand des missions entières n’étaient même pas terminées. Comment dire si les chances de loot étaient équilibrées quand on ne pouvait même pas jouer au jeu du début à la fin ? Comment évaluer si le jeu était répétitif ou demandait du grind quand le jeu n’était même pas terminé ?

     De plus, le build pouvait être si instable qu’il était difficile de le tester sur des sessions longues pour repérer les bugs. ‘’Je pense qu’il y a eu une semaine complète pendant laquelle je n’ai rien pu faire à cause des problèmes de serveur’’ a déclaré une personne ayant travaillé sur le jeu. Une autre a ajouté que l’équipe devait tester le jeu et tester les niveaux en hors-ligne, ce qui était un choix étrange quand les missions devaient être jouées à 4.

     A peine deux mois avant la sortie d’Anthem, des décisions étaient encore en cours de finalisation et d’application. A un certain moment par exemple, l’équipe de direction a réalisé qu’il n’y avait aucun endroit dans le jeu pour montrer et exposer son équipement, un problème dans un jeu où la monétisation à long-terme était basée sur les cosmétiques. Vous pouviez dépenser de l’argent dans des apparences clinquantes pour votre armure-robot, mais vous ne pouviez même pas les voir ? La seule ville du jeu, Fort Tarsis, était instanciée de façon privée, ce qui faisait qu’elle pouvait changer pour chaque joueur selon son niveau d’avancement dans l’histoire. Alors l’équipe a ramené le studio EA Motive de Montréal pour créer Launch Bay, un ajout de dernière minute au jeu, un endroit où vous pouvez vous balader et montrer votre équipement aux autres.

     A Edmonton, pendant que le crunch continuait, les employés de BioWare disaient que l’équipe de direction leur assurait que tout se passerait bien. La magie BioWare arriverait. Bien sûr, le jeu continuait d’aller mieux – un développeur de BioWare a mis l’emphase sur les améliorations exponentielles du titre de ces derniers mois – mais le stress de la production avait de sérieuses conséquences. ‘’Je n’avais jamais entendu parler de « congés de stress » avant la fin d’Andromeda’’ a déclaré un développeur de BioWare se référant à une pratique que de certains employés de chez BioWare : prendre des semaines, voire des mois de congés à cause de leur santé mentale. Le développeur a ajouté que sur Anthem, les choses sont devenus pires. ‘’Je n’ai jamais entendu des gens dire qu’ils avaient besoin de prendre des congés parce qu’ils étaient aussi stressés. Mais ça s’est répandu dans l’équipe comme un feu de forêt.’’

    Anthem, l'enquête sur son développement compliqué (Partie 2)

     John Morris – Environment Artist – Anthem

     

     Tout ça a mené à un genre d’usure tout au long du développement d’Anthem, et un coup d’œil aux crédits du jeu révèle un grand nombre de noms de personnes ayant quitté le développement en 2017 ou 2018. ‘’Les gens partaient par paquets’’ a déclaré un développeur ayant lui-même quitté le studio. ‘’C’était choquant de voir le nombre de personnes qui partaient.’’

     ‘’On entend parler de grands noms’’ a déclaré un autre développeur qui était lui aussi parti. ‘’Quand [l’auteur] Drew Karpyshyn est parti, ça a fait de grosses vagues. Mais beaucoup de gens ne réalisent pas qu’un grand nombre de développeurs talentueux ont quitté BioWare. Ils ne savent pas. Le public en général ne se rend pas compte de qui sont ces gens.’’ Quelques personnes sont parties pour d’autres villes, alors que des dizaines d’entre elles ont suivi l’ex-membre de BioWare Aaron Flynn vers Improbable, une compagnie de technologie ayant récemment annoncé le développement de son propre jeu. Cette liste inclut beaucoup de personnes haut placées – le directeur de l’art et de l’animation Neil Thompson, le directeur technique James Lebrun et le lead designer Kris Schoneberg inclus – dont des personnes ayant travaillé pour BioWare pendant plus de dix ans.

     Fin 2018, ceux qui restaient sur Anthem souhaitaient simplement avoir quelques mois de plus. Sous la direction de Darrah et de son équipe de production, il y avait un véritable élan, mais il était clair que le jeu final n’aurait pas autant de contenu que les fans attendaient. Ils ont mis au point des solutions artificielles pour rallonger la campagne, comme les Défis des Légionnaires, une partie obligatoire et pénible de la campagne qui demande de compléter des quêtes de grind pour accéder à des tombes disséminées dans le monde. (Selon deux développeurs de BioWare, cette mission incluait à l’origine des délais forçant les joueurs à attendre des jours entiers pour tout compléter – heureusement, cette fonctionnalité a été retirée. ‘’Cette mission était controversée au sein de BioWare’’ a déclaré quelqu’un. ‘’Le but était purement d’entraver la marge de manœuvre du joueur.’’)

     Il n’y avait aucune échappatoire aux objectifs fiscaux d’EA, et Anthem était déjà en développement depuis sept ans. Ils s’étaient engagés à sortir le jeu pendant l’année fiscale d’EA, qui se terminait en Mars 2019. Le jeu sortirait en Février. Même s’ils voulaient quelques mois supplémentaires, ce n’était simplement pas une option. ‘’A la fin’’, a dit un développeur, ‘’on avait juste plus de temps’’.

     S’il y avait une raison pour l’équipe de BioWare d’être optimiste, c’était grâce au fait que contrairement au précédent jeu du studio, Anthem avait la possibilité d’évoluer. Les premières critiques moqueuses – des affirmations critiques provenant de consultants externes – prédisaient que le score Metacritic d’Anthem serait d’un peu plus de 70. C’était peu pour un jeu de BioWare, mais la direction de l’entreprise était en paix avec ça, et disait au staff, pendant les réunions, qu’avec un peu de soin de dernière minute durant les mois suivant ces critiques négatives, ils pourraient obtenir un meilleur score. Quelques mois après le lancement, ils auraient peut être quelque chose de spécial entre leurs mains.

     ‘’Ils avaient vraiment confiance en l’aspect service du titre’’ a déclaré un développeur. ‘’Les problèmes arrivaient et ils disaient « On est un service à long-terme. On s’occupera de ça pendant les prochaines années. On réglera ces problèmes plus tard ».’’

     Le fait est que ces critiques moqueuses avaient été trop généreuses. Lors de la sortie d’Anthem, l’équipe de direction de BioWare aurait tué pour un score Metacritic de plus de 70.

    Anthem, l'enquête sur son développement compliqué (Partie 2)

    John Morris – Environment Artist – Anthem

     

     Le 15 Février 2019, Anthem est sorti pour les abonnés au service premium d’early-access d’EA , ouvrant les vannes aux joueurs et les critiques commencèrent appuyer le fait que le jeu était plein de défauts. Les temps de chargements étaient trop longs, le système de loot était déséquilibré et les missions étaient courtes et répétitives. Beaucoup de joueurs aimaient les mécaniques principales – le shoot, le vol, les capacités des javelins – mais tout ce qui gravitait autour semblait bâclé. En fait, ce build du 15 Février avait quelques semaines, une erreur dévastatrice pour BioWare qui mena à plus d’avis négatifs qu’ils n’auraient dû en recevoir. Un patch quelques jours plus tard corrigea quelques bugs, comme des pertes d’audio et des temps de chargements longs notés dans les tests, mais il était trop tard. Quand le score Metacritic se stabilisa, il était de 55.

     ‘’Je ne pense pas qu’on savait ce qu’était Anthem quand nous l’avons sorti’’ a dit un développeur. ‘’Si nous avions su que le jeu final avait autant de problèmes, nous aurions agi totalement différemment, plutôt qu’en disant « c’est ok de laisser ça comme ça puisqu’on peut le corriger plus tard ». C’était pas le cas. Personne n’arrivait à croire que le jeu avait autant de défauts et était si instable. Tout le monde pensait vraiment « On a quelque chose, et on pense que c’est plutôt bon ».’’

     Alors qu’ils me parlaient, un certain nombre de développeurs de chez BioWare ont fait remonter un certain nombre de critiques revenant à la bouche des joueurs et testeurs, et ont partagé des anecdotes de comment ils avaient fait les même critiques à l’équipe de direction tout au long des années 2017 et 2018, seulement pour se voir ignorés ou rejetés. C’est facile pour les développeurs de dire tout ceci grâce au recul bien sûr, mais c’était quelque chose de récurrent. ‘’Lire les tests, c’est comme lire une liste de défauts que les développeurs avaient déjà dressé pour l’équipe de direction senior’’ a dit une personne ayant travaillé sur le jeu. Dans certains cas, ils n’avaient peut-être pas le temps de s’occuper de ces problèmes, mais ces anciens développeurs de chez BioWare ont dit qu’ils avaient fait montre de plus grosses réserves des années avant la sortie du jeu.

     Pour l’exemple, deux développeurs ont évoqué un dialogue de PNJs. La plus grosse partie de l’histoire d’Anthem est racontée dans des conversations à Fort Tarsis et des messages radio pendant les missions, mais le jeu vous pousse vraiment à vous allier à d’autres joueurs. Tout ceux qui ont déjà joué en ligne le savent, il est difficile d’accorder de l’attention à un dialogue de PNJ quand on joue avec d’autres personnes, quand ils vous crient dans les oreilles ou vous pressent d’aller plus vite. Des employés actuels et anciens de BioWare disent qu’ils ont parlé de ça à l’équipe de direction senior, seulement pour se voir ignorés. Les développeurs d’Anthem disent qu’ils avaient anticipés certaines autres plaintes, comme celle à propos de la jauge de surchauffe qui empêchent de voler trop longtemps sans pause, ou le fait que trop de choix de dialogue dans Fort Tarsis ne servent pas à grand-chose.

     Dans les semaines précédant la sortie du jeu, le studio d’Austin de BioWare a commencé à mettre les services en ligne, comme il était toujours prévu, pendant que l’équipe de BioWare Edmonton commençait graduellement à se disperser sur de nouveaux projets, comme Dragon Age 4. Parmi ceux qui restent dans l’entreprise, il y a une croyance selon laquelle Anthem peut être ‘réparé’, qu’avec quelques mois et un peu de patience de la part des joueurs, il vivra la même histoire de rédemption que beaucoup d’autres jeux-services avant lui, de Diablo III à Destiny.

     Cependant, des questions sont posées quant aux méthodes de production de BioWare. Beaucoup de ceux ayant quitté l’entreprise durant ces dernières années ont partagé leurs doutes à propos de l’approche du studio sur le développement de jeux. Le doute que l’âme de BioWare a été arrachée s’est répandu, que cette croyance en la ‘magie BioWare’ a brûlé trop de gens. Que trop de vétérans sont partis. ‘’Il y a des choses qui doivent changer quant au fonctionnement du studio’’ a déclaré un ancien développeur. ‘’Il y a des leçon à tirer et la seule façon de faire changer les choses est de rendre tout ça public.’’

     Un grand changement déjà en train de se produire chez BioWare est une nouvelle stratégie technologique. Les développeurs restants au studio disent que sous la direction de Casey Hudson, plutôt que de tout recommencer depuis le début une nouvelle fois, le prochain Dragon Age sera basé que la base de code d’Anthem.

     ‘’Je pense qu’Anthem sera le coup de pied aux fesses dont la direction de BioWare avait besoin pour voir que la façon de développer des jeux a drastiquement changé’’ a déclaré un ancien membre de l’équipe. ‘’On ne peut plus juste arriver tout frais et avancer à tâtons jusqu’à trouver le fun. Ça ne marche plus comme ça.’’

     Peut-être qu’Anthem deviendra un jour un grand jeu. Quelques personnes ayant travaillé dessus ont exprimé de l’optimisme quant au futur. ‘’Beaucoup d’entre nous luttions contre un mur’’ a déclaré un développeur d’Austin. ‘’Au fil du temps, ce qui se construit c’est « ok, quand on aura le contrôle, on réglera ce problème ». Bien sûr, le jeu avait tous ces problèmes et nous les comprenons. C’est une attitude « motivé à régler les problèmes ».’’

     Le jeu sortant d’un cycle de six ans et demi de développement est le résultat de nombre difficultés, de facteurs compliqués, dont certains ne seront pas aussi faciles à corriger que l’équilibrage du système de loot ou raccourcir les temps de chargement. Quand l’équipe d’Anthem a commencé le développement en 2012, ils espéraient faire le Bob Dylan des jeux-vidéo, un jeu qui deviendrait une référence et dont le souvenir perdurerait pendant des générations. Ils ont peut être atteint cet objectif. Mais sans doute pas de la façon dont ils le désiraient.

    Anthem, l'enquête sur son développement compliqué (Partie 2)

     Ignacio Guajardo – Environment Artist – Anthem

     

     MISE A JOUR : Quelques minutes après la publication de cet article, EA et BioWare ont posté sur leur blog un semblant de réponse. Nous avons envoyé un résumé critique de ce qui était dans cette enquête, cependant ils n’ont pas eu la chance de lire l’article avant de publier leur post, ce qui en fait une réponse étrange.

     Il explique le manque de commentaire sur notre article en se basant sur la supposition de ce sur quoi l’article se concentre : ‘’Nous choisissons de ne pas commenter ou participer à cette histoire car nous pensons qu’il y a eu un focus injuste sur certains membres et directeurs spécifiques qui ont fait de leur possible pour donner cette nouvelle idée aux fans. Nous ne voulons pas faire part de quelque chose dont le but est de les attaquer sur le plan personnel’’.

     Alors que notre article nomme certains seniors de BioWare, et alors que nous avons été renseignés par rapport aux rôles de plusieurs directeurs à BioWare pendant le développement du jeu, les lecteurs peuvent juger par eux-mêmes si les suppositions de BioWare à propos de notre article sont correctes ou non. Nous ne pensons pas qu’elles le soient.

     ‘’Les luttes et les défis de la conception d’un jeu vidéo sont réelles’’ dit le post. ‘’Mais la récompense de pouvoir mettre quelque chose que nous avons créé entre les mains de nos joueurs et incroyable. Les gens dans cette industrie mettent beaucoup de passion et d’énergie dans le but de créer quelque chose de fun. Nous ne voyons pas l’intérêt de démolir quelqu’un ou son travail. Nous ne croyons pas que les articles qui font ça rendent notre industrie et notre métier meilleur.’’

     Nous croyons au pouvoir de poser des questions, et nous publions ce que nous apprenons. Nous espérons que dans le futur, BioWare et EA comprendront la valeur de ce procédé.'' 

    Anthem, l'enquête sur son développement compliqué (Partie 2)

     

     

     

    Alston Tan – Associate Environment Artist – Anthem

     

    Voici donc la fin de cette enquête. Difficile de dire que tout ceci résulte en une expérience saine pour le studio et les joueurs ! Peut-être voyons-nous là les limites de ce système de jeu-service que les plus gros éditeurs souhaitent instaurer depuis quelques années !? Peut-être allons-nous aussi assister à la fin pure et simple de BioWare dont EA se dit insatisfait !? Rien ne peut encore le confirmer.

    N'hésitez pas à ouvrir le débat en commentaires et nous faire part de vos opinions !


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  • L'enquête sur le développement d'Anthem traduite !*

    Dans un très long article publié sur Kotaku, nous apprenons la genèse et le climat délétère entourant le développement d’Anthem. Cette histoire nous semblant importante, nous avons décidé de vous en proposer une traduction, afin de pouvoir comprendre comment un studio aussi important que BioWare, à l’origine de sagas devenues cultes, a pu chuter, et se retrouver maintenant dans une situation difficile.

     

    Anthem: l'enquête sur son développement compliqué (Partie 1)

    Ramil Sunga – Senior Concept Artist – Anthem

     

    ‘’Le jeu n’était même pas censé s’appeler Anthem. A peine quelques jours avant l’E3 annuel en juin 2017, là où le studio était censé dévoiler son tout nouveau titre, le titre du jeu était Beyond. Ils avaient même imprimé des t-shirts Beyond pour le staff. 

    Et moins d’une semaine avant la conférence de presse à tenue par Electronic Arts (la société parente de BioWare) à Los Angeles, la nouvelle est tombée : sécuriser les droits et la marque déposée pour Beyond aurait été trop difficile. Ce nom était exclu. L’équipe en charge est rapidement passée à sa solution de secours, Anthem. Mais si Beyond était vraiment indicatif de ce que BioWare voulait faire de son jeu aller au-delà des murs du fort explorer la nature sauvage des alentours – Anthem n’avait pas vraiment de sens. 

    ‘’Tout le monde était genre « Ça n’a aucun sens – qu’est ce que ça a à voir avec quoi que ce soit ? »’’ a déclaré une personne qui travaillait sur le titre. Juste avant l’annonce de leur jeu, l’équipe de BioWare se retrouvait avec un tout nouveau nom que personne ne comprenait vraiment. 

    Un tel bouleversement de dernière minute pourrait sembler étrange d’un point de vue externe, mais c’était quelque chose de commun pour Anthem. Peu de choses se sont passées comme prévu pour le dernier titre de BioWare, un shooter coopératif teasé pour la première fois en 2012, mais ayant passé des années à stagner en pré-production. Beaucoup de fonctionnalités n’ont pas été finalisées ou implémentées avant les tout derniers mois, et pour certaines des personnes qui travaillaient sur le projet, ce que serait le jeu n’était même pas clair jusqu’à son annonce et sa démo lors de l’E3 2017, moins de 2 ans avant sa sortie. Plus tard, une explication sur le titre a été donnée : la planète sur laquelle se déroule le jeu est enveloppé dans quelque chose appelé ‘’l’Hymne de la Création’’, une force puissante et mystérieuse ayant laissée des traces cataclysmiques sur les environnements du monde.

     

    Anthem: l'enquête sur son développement compliqué (Partie 1)

    Ramil Sunga – Senior Concept Artist – Anthem

     

     Quand Anthem est sorti en février 2019, il a été critiqué par les fans et les professionnels. Aujourd’hui, il a une note de 55 sur le site Metacritic : le score le plus bas obtenu par un jeu BioWare depuis la création du studio en 1995. Le développeur autrefois connu pour ses RPGs ambitieux comme Dragon Age ou la trilogie Mass Effect originale a sorti deux flops à la suite, à savoir le décevant Mass Effect : Andromeda en 2017, et maintenant Anthem. Même si les fans hardcore continuent à croire en BioWare concernant la correction des bugs d’Anthem et à l’enrichissement de ses mécaniques – surtout en sachant que Destiny, un titre de Bungie similaire à Anthem avait eu des débuts compliqués, mais avait réussi à se relever – peu ont été contentés lors de la sortie initiale du jeu. Anthem n’était pas juste un jeu buggé et au contenu maigre ; il avait l’air incomplet, comme s’il n’était pas passé en phase de tests et amélioré par des développeurs ayant de l’expérience dans le domaine des loot-shooters. Dans les semaines suivant la sortie, il semblait y avoir un nouveau problème majeur chaque jour.

    Les fans n’ont cessé de spéculer quant aux raisons ayant provoqué tant de problèmes pour Anthem. Était-il originellement un RPG solo, comme les précédents titres de BioWare ? Est-ce que EA a forcé BioWare à en faire un clone de Destiny ? Ont-ils volontairement coupé les missions les plus intéressantes pour les vendre plus tard sous forme de DLCs ? Le système de loot est-il secrètement géré par une IA analysant la moindre action des joueurs, afin de leur faire dépenser le plus d’argent possible ?

    La réponse à toutes ces questions est non.

    Ce compte-rendu sur le développement d’Anthem est basé sur les interviews de 19 personnes ayant soit travaillé sur le projet, ou ayant gravité autour (tous resteront anonymes car ils n’avaient pas le droit de parler du développement du jeu). Une histoire d’indécision et d’erreurs de management, d’échecs techniques (le Frostbite Engine d’EA continuant de pourrir la vie de nombreux développeurs) et de départements en sous-nombre ayant du mal à parvenir à atteindre leurs objectifs. L’histoire de deux studios, l’un à Edmonton en Alberta au Canada, l’autre à Austin, au Texas aux États-Unis, ayant cultivé une irritation réciproque à cause d’une relation tendue et malsaine. L’histoire d’un jeu vidéo en développement pendant presque 7 ans, mais n’étant pas entré en phase de production avant les 18 derniers mois, à cause de grosses remises à zéro sur la narration et le design général, et une équipe de direction manifestement incapable de donner une vision concrète et refusant d’écouter les retours et les suggestions.

     

    Anthem: l'enquête sur son développement compliqué (Partie 1)

     Alex Figini – Senior Concept Artist – Anthem

     

    Le plus alarmant est sans doute qu’il s’agit de l’histoire d’un studio en crise. Des douzaines de développeurs, certains chez BioWare depuis 10 ans, ont quitté le studio en deux ans. Certains parmi les plus anciens membres du studio d’Edmonton ont parlé de dépression et d’anxiété. Plusieurs d’entre eux parlent que des collègues ont dû prendre des ‘’congés dus au stress’’ - des périodes exigées par des médecins durant des semaines, voire des mois pour leur permettre de soigner leur santé mentale. Un ancien développeur de chez BioWare nous a dit qu’ils devaient fréquemment trouver une salle éloignée, s’enfermer et pleurer. ‘’Les gens étaient énervés et tristes tout le temps’’ nous ont-ils dit. Et un autre d’ajouter : ‘’la dépression et l’anxiété sont une épidémie chez BioWare’’.

    ‘’Je ne peux raisonnablement pas compter le nombre de ‘’morts de stress’’ qu’on a eu pour Mass Effect : Andromeda et Anthem’’ a déclaré un troisième ancien développeur de BioWare dans un mail. ‘’Un « mort de stress » chez BioWare signifie que quelqu’un tombait dans un tel état de dépression dû au stress qu’ils partaient pour un ou trois mois. Certains revenaient, d’autres non.’’

    EA et BioWare n’ont pas souhaité commenter cette histoire. (Update : voir la note en fin d’article.)

    Parmi ceux qui travaillent ou ont travaillé chez BioWare, il y a le sentiment qu’un changement drastique doit avoir lieu. Beaucoup d’employés du studio pensent aujourd’hui que le succès de Dragon Age : Inquisition en 2014 est une des pires choses qu’ait subi le studio. Le troisième opus de la saga Dragon Age, qui a gagné le titre de Game of the Year aux Game Awards de 2014, était le résultats d’un processus de production brutal marqué par l’indécision et les challenges techniques. Il a majoritairement été développé pendant sa dernière année de production, ce qui a mené a de longues heures de crunch et d’épuisement. ‘’Quelques personnes à Edmonton étaient vraiment à bout’’ a déclaré un ancien développeur. ‘’Ils étaient genre « On a besoin qu’il [Dragon Age : Inquisition] ne marche pas, pour que les gens réalisent que ce n’est pas la bonne façon de faire des jeux ».’’

     

    Anthem: l'enquête sur son développement compliqué (Partie 1)

    Steve Klit – Concept Artist – Anthem

     

     Au sein du studio, il y a un terme : la ‘’magie BioWare’’. C’est la croyance que peu importe à quel point la production d’un titre peut être difficile, les choses finiront toujours par s’arranger dans les derniers mois. Le jeu finira toujours par être complet. C’est arrivé pour la trilogie Mass Effect, sur Dragon Age : Origins et sur Inquisition. Les vétérans de chez BioWare aiment comparer la production à une crosse de hockey – plate pendant un temps, et soudainement monte. Même quand un projet a l’air d’être un désastre complet, la croyance qu’avec suffisamment de travail – et suffisamment de crunch difficile – un jeu finira par être complet, subsiste.

    Après les échecs retentissants qu’ont été Mass Effect : Andromeda et Anthem, il est devenu clair pour les employés actuels et anciens de chez BioWare que ce modèle ne fonctionne plus. Depuis quelques années, BioWare a sérieusement entamé sa réputation de premier faiseur de RPGs. Peut-être que l’approche de la crosse de hockey n’est plus viable. Ou peut-être – juste peut-être- que cette façon de faire et de produire un jeu n’a jamais été viable.

    Une chose est sûre : pour Anthem, la magie BioWare n’a plus fonctionné.

    Au début, ils l’ont appelé Dylan. Fin 2012 et en 2013, pendant qu’ils finissaient la trilogie Mass Effect, le directeur de BioWare Casey Hudson et une équipe réduite de vétérans de Mass Effect ont commencé à travailler sur un projet qu’ils espéraient être le Bob Dylan des jeux-vidéo, c’est à dire un titre-référence pour les années à venir. Même au sein de BioWare, le projet était mystérieux – vous deviez taper un mot de passe pour accéder au wiki, selon la personne qui était dessus. Pendant un temps, l’équipe est restée réduite. La plupart du staff de BioWare travaillait sur Dragon Age : Inquisition, qui avait besoin de toutes les mains s’il voulait sortir avant fin 2014.

    Les premières idées pour Dylan (que nous appellerons Anthem à partir de maintenant pour rester clairs) étaient ambitieuses et changeaient sans cesse, à en croire les personnes travaillant sur le projet. Il est typique dans cette phase d’’’idéation’’ de ne pas savoir à quoi ressemblera le jeu – ils voulaient juste voir ce qui semblerait cool. Ça serait certainement un jeu d’action, avec la possibilité de jouer avec ses amis. L’objectif était de s’éloigner de la science-fiction traditionnelle et de la fantasy, pour que le jeu soit bien distinct de Mass Effect et de Dragon Age.

     

    Anthem: l'enquête sur son développement compliqué (Partie 1)

    Steve Klit – Concept Artist – Anthem

     

     Le concept qui a rapidement émergé était celui d’une planète dangereuse. Anthem se déroulerait sur un monde alien hostile, et pour sortir dans la nature, il serait nécessaire d’enfiler une armure robot. Une armure robot réaliste, inspirée des travaux de la NASA. Le pitch était simple : Iron Man, mais en moins cartoon.

    Au fil des mois, un concept phare a commencé à émerger : la planète d’Anthem serait une sorte de triangle des Bermudes dans son univers, dotée d’une gravité extrême attirant inexorablement les vaisseaux et autres objets. Le résultat serait un monde dangereux et plein de créatures hostiles. ‘’Vous êtes tout en bas de la chaîne alimentaire, et tout est incroyablement plus fort que vous’’ a déclaré une personne travaillant sur le jeu. Quand ils décrivent ces premiers jets d’Anthem, les développeurs font des comparaisons à Dark Souls, Darkest Dungeon et même à Shadow of the Colossus. Il y aurait de grosses et effrayantes créatures en liberté, et votre objectif serait de survivre le plus longtemps possible. Un prototype permettait au joueur de s’accrocher à un énorme monstre, d’autres se concentraient sur l’atmosphère, le climat et les effets environnementaux.

    ‘’L’idée était qu’il y avait plein de leviers qu’il était possible de manipuler en interne, ce qui permettrait de déclencher plein d’événements en même temps, n’importe quand’’ a déclaré un développeur. ‘’Vous seriez dehors, quelque part, et une tempête électrique se déclencherait aléatoirement, et vous devriez y survivre. Nous avons eu l’occasion de faire une démonstration de cela, de créer un environnement dynamique ; et en manipulant quelques leviers il était possible de tout changer de l’été à l’hiver ou à l’automne. Vous auriez vu la neige tomber sur le sol, sur les arbres… C’était un stade de développement qui était en démonstration, qui nous permettait de voir ce que nous étions vraiment en train d’accomplir.’’

    Nous avons eu un aperçu de ces mécaniques lors de l’E3 2014, lorsque BioWare a montré un teaser pour un jeu encore sans nom, qui deviendrait plus tard Anthem : 

     La jeu dans sa forme finale n’a rien à voir avec ces teasers.

    Anthem a toujours été envisagé comme un jeu multijoueurs en ligne, selon les développeurs ayant travaillé dessus. Mais il n’a pas toujours été un loot shooter, le genre de jeu qui demande de farm les missions sans fin pour obtenir de nouvelles armes. Dans ces premières versions, l’idée était de quitter une ville et de partir en expédition avec ses amis, restant dehors le plus longtemps possible. En utilisant une combinaison exosquelette, il aurait fallu combattre des monstres avec des armes de mêlée et à distance. Le focus était moins sur le loot que sur la durée même de l’expédition. Par exemple, une mission aurait envoyé une escouade au cœur d’un volcan, pour essayer de comprendre pourquoi il était en éruption, tuer quelques créatures et s’en sortir. ‘’C’était l’intérêt principal du jeu’’ a déclaré un développeur sur Anthem. ‘’On devait sortir en équipe, pour essayer d’accomplir quelque chose en équipe, puis revenir et en parler.’’ En chemin, il aurait été possible de récupérer des objets et matériaux sur des vaisseaux aliens pour les ramener à la base et améliorer ses armes et son armure.

    ‘’C’était vraiment très intéressant’’ a déclaré une personne ayant travaillé dessus. ‘’Ça a a vraiment touché la corde sensible de beaucoup de gens qui travaillaient dessus au début.’’

    Ce qui restait flou pendant ce processus, c’est combien d’idées et de prototypes marcheraient vraiment dans les faits. Les environnements dynamiques et les monstres géants pourraient vraiment marcher dans un environnement contrôlé, mais est-ce que l’équipe d’Anthem serait-elle vraiment capable de faire fonctionner ces mécaniques dans un jeu en monde ouvert en ligne, joué par des milliers et des milliers de gens ? Et est-ce que le Frostbite Engine, le moteur versatile que BioWare utilisait maintenant pour tous ses projets, serait capable de supporter ces fonctionnalités ?

    Alors que ces questions se posaient, l’équipe d’Anthem a été grandement secouée. En août 2014, alors qu’ils continuaient à prototyper et à rêver de leur jeu, ils ont perdu leur leader. Casey Hudson, qui avait dirigée la bien-aimée trilogie Mass Effect et qui était censé être le directeur créatif d’Anthem est parti. ‘’Les fondations de notre nouvelle licence à Edmonton sont posées’’ a-t-il écrit dans une lettre au studio, ‘’et l’équipe est prête à aller de l’avant et se lancer dans la pré-production d’un titre qui redéfinira le jeu-vidéo’’. Jon Warner, une relativement nouvelle recrue qui avait travaillé pour Disney avant de rejoindre EA en 2011, a pris le rôle de game director. 

     

    Anthem: l'enquête sur son développement compliqué (Partie 1)

     Ken Fairclough – Concept Artist – Anthem

     

    Les vétérans de BioWare aiment décrire l’équipe de Mass Effect de Casey Hudson comme l’Entreprise de Star Trek : ils faisaient tout ce que le capitaine ordonnait, et ils étaient tous concentrés sur une seule destination. (En comparaison, ils ont appelé l’équipe de Dragon Age le bateau pirate, errant de port en port avant d’arriver à la destination finale.) A partir de là, l’Entreprise n’avait plus son Jean-Luc Picard.

    Cependant, des membres de l’équipe Anthem sont restés, et sont restés heureux. Dragon Age : Inquisition, était sorti fin 2014 sous d’excellentes critiques, et beaucoup de ces développeurs heureux étaient venus sur Anthem, où ils ont trouvé une équipe avec beaucoup d’ambitions de d’espoirs. ‘’EA avait ces rapports sur la santé de l’équipe’’ a dit quelqu’un. ‘’Le moral sur Anthem était l’un des plus élevés dans tout EA. C’était vraiment, vraiment bien pendant un moment. Tout le monde voyait le potentiel dans ces premirs prototypes. « Potentiel » était toujours le mot ici.’’

     Un développeur de chez BioWare qui n’était pas encore arrivé dans l’équipe d’Anthem se souvient d’avoir entendu l’un de ses collègues parler d’à quel point ils étaient mieux lotis que ceux bloqués sur Mass Effect : Andromeda, qui à ce moment là faisait face à beaucoup de difficultés à cause d’importants changements techniques et de direction. Bien sûr, ils savaient que cela n’arriverait pas à Anthem. ‘’On avait pris tellement de temps pour rendre l’expérience correcte’’ a déclaré une autre personne ayant travaillé sur le jeu. ‘’Je pense que c’est pour ça que le moral était aussi bon. Je savais qu’on avait pris le temps de vraiment définir ce qu’on voulait que le jeu soit. Il ne nous manquait plus que de nous lancer et de le faire.’’

    La question était : comment s’y prendraient-ils ? Alors que le développement avançait, il devenait clair que certaines des idées originales de l’équipe d’Anthem ne fonctionneraient pas, ou ne seraient pas assez concrètes pour être implémentées. Prenez la méthode de déplacement par exemple. L’obligation était que le monde d’Anthem soit immense et sans temps de chargement visible, mais comment y parvenir ? L’équipe a fait des prototypes, explorant différentes solutions pour que l’exosquelette puisse se déplacer verticalement dans le monde. Pendant un moment, ils ont pensé permettre de grimper à flanc de montagne et via des plateaux, mais ils ne parvenaient pas à rendre ceci intéressant. Les premières itérations du vol – les développeurs disent avoir enlevé et remis cette mécanique à plusieurs reprises – ressemblaient plus à du vol plané, et les membres de l’équipe d’Anthem expliquaient trouver ça difficile de rendre la chose amusante. A chaque fois qu’ils changeaient la méthode de déplacement, ils devaient changer l’entièreté du monde pour l’accorder, l’aplatissant et l’élargissant pour correspondre aux derniers mouvements possibles.

     

    Anthem: l'enquête sur son développement compliqué (Partie 1)

     Ken Fairclough – Concept Artist – Anthem

     

    Il y eut des expérimentations avec des rencontres procédurales, où des créatures et des événements environnementaux apparaissaient aléatoirement, mais cela ne marchait pas très bien non plus. ‘’Ça nous a pris beaucoup de temps’’ a déclaré un développeur. ‘’Le jeu entier reposait sur ce principe de procédural qui n’était vraiment pas amusant.’’

    L’histoire a subi des changement drastiques également. Début 2015, l’auteur vétéran de Dragon Age David Gaider est arrivé sur Anthem et sa version de l’histoire paraissait totalement différente des idées que l’équipe avait expérimentées ces dernières années. Le style de Gaider était du BioWare traditionnel – dense, avec des antagonistes compliqués, des artefacts aliens anciens, etc. - ce qui a agacé quelques uns des développeurs qui espéraient quelque chose de plus subtil. ‘’Il y avait beaucoup de résistance de la part de l’équipe qui ne voulait juste pas voir un Dragon Age de science-fiction je suppose’’, a déclaré un développeur. Et à un second d’ajouter : ‘’Beaucoup de gens étaient genre « Pourquoi raconter la même histoire ? Faisons quelque chose de différent »’’.

    Quand on lui a posé la question, Gaiden a répondu dans un e-mail que quand il avait commencé a travailler sur le projet, le design director d’Anthem Preston Watamaniuk lui avait demandé d’aller dans la direction du ‘’science-fantasy’’. ‘’Ça m’allait, vu que la fantasy correspond plus à ma zone de confort, mais il était clair depuis le début qu’il y avait une forte opposition au changement de la part du reste de l’équipe. Peut-être ont-ils pensé que l’idée venait de moi, j’en sais rien, mais j’ai entendu beaucoup de commentaires disant « ça fait vraiment très Dragon Age » peu importe le travail que moi ou mon équipe faisait… et ce n’étaient pas des commentaires positifs. Beaucoup de personnes voulaient avoir leur mot à dire sur l’histoire d’Anthem, et continuaient à formuler leur désir de faire « quelque chose de différent » sans vraiment être clair quant à ce différent, outre le désir de faire quelque chose que BioWare n’avait jamais fait (ce qui était visiblement une mauvaise chose?). De mon point de vue, c’était assez frustrant.’’

    Gaider a quitté BioWare fin 2016 - ‘’alors que le temps passait, je ne me sentais plus de jouer au jeu que j’étais en train de faire’’ m’a-t-il dit – ce qui a amené à faire venir de nouveaux auteurs sur Anthem et une remise à zéro totale de l’histoire. Ce qui a mené à encore plus de chaos. ‘’Comme vous pouvez l’imaginer, écrire pour BioWare crée des fondations pour tous les jeux’’ a déclaré un développeur. ‘’Quand l’équipe d’écriture n’est pas sûre de ce qu’elle fait, cela mène à beaucoup de destruction dans beaucoup de départements.’’   

     

    Anthem: l'enquête sur son développement compliqué (Partie 1)

    Melzi Hernan – Senior Character Artist – Anthem

     

    L’instabilité allait de pair avec le développement d’Anthem, alors que le départ d’Hudson avait laissé un vide qui s’était révélé difficile à combler. Le travail de direction d’Anthem revenait à l’équipe créative dirigeante, groupe qui incluait Jon Warner, le game director, Preston Watamaniuk, le design director, Derek Watts, l’art director Derek Watts, l’animation director Parrish Ley, et quelques vétérans de Mass Effect qui travaillaient sur Anthem depuis le début. Quelques employés actuels et anciens de BioWare avaient beaucoup de ressentiment envers ce groupe, et durant des interviews, beaucoup de ceux ayant travaillé sur Anthem ont accusé l’équipe de direction d’indécision et de mauvais management. ‘’La cause à la racine de tout ceci était le manque de vision’’ a déclaré un ancien développeur de BioWare. ‘’Qu’est-ce qu’on est en train de faire ? Dites-le nous je vous prie. Le problème qui revenait était le manque de vision. Il n’y avait aucune clarté, aucun directeur qui disait « c’est comme ça que tout va s’imbriquer ».’’

    ‘’Ils ne semblaient jamais se mettre d’accord sur quoi que ce soit’’ a ajouté cette personne. ‘’Ils travaillaient toujours sur quelque chose de plus, quelque chose de nouveau.’’ Un autre a ajouté : ‘’Je pense que la plupart des gens de l’équipe sentait que nous ne savions pas quel jeu nous étions en train de faire, ou que nous étions supposé faire, parce que tout changeait sans cesse’’.

    L’anecdote parvenue jusqu’à moi le plus de fois par les employés actuels et anciens de BioWare était celle-ci : un groupe de développeurs était en réunion. Ils débattent d’une décision créative, comme les mécaniques de vol ou du lore derrière la race alien des Scars. Quelques créatifs sont en désaccord sur les fondamentaux. Et puis, plutôt que de voir quelqu’un s’interposer et prendre une décision sur la marche à suivre, la réunion se terminait sans réel verdict, laissant tout en suspens. ‘’Ça arrivait encore et encore’’ a déclaré un développeur d’Anthem. ‘’Les choses prenaient un an ou deux pour se clarifier parce que personne ne voulait vraiment prendre de décision.’’

    ‘’Gardez en tête’’ a dit un autre développeur d’Anthem : ‘’tout le monde devait prendre des décisions difficiles que nous n’avions jamais prises avant. Nouvelle licence, nouvelle technologie, nouveau style, tout était nouveau’’.

     

    Anthem: l'enquête sur son développement compliqué (Partie 1)

     Rion Swanson – Character Artist – Anthem

     

    En 2015 et 2016, il semble que l’équipe d’Anthem a très peu accompli. Ils ont lutté avec l’infrastructure du mode en ligne, ils n’avaient pas décidé de comment les missions fonctionneraient et alors qu’ils n’avaient créé que peu d’environnements et de créatures, le gameplay basique n’était pas encore défini. L’histoire changeait constamment, et le développement stagnait. Une des premières idées était qu’il y aurait plusieurs villes qui deviendraient par la suite une seule ville et des avants-postes créés par les joueurs, qui deviendraient par la suite une seule ville et une base Strider mobile, qui deviendraient par la suite un seul fort. Ces idées de survie tombèrent à l’eau. ‘’Ils décidaient encore d’aspects fondamentaux de la licence, comme les [matériaux de construction] Braises, comment la technologie fonctionnait, ce genre de choses’’ a déclaré un ancien développeur de BioWare. ‘’Toute l’architecture de base n’était pas définie.’’

    Dans le même temps, l’équipe de direction de BioWare devait focaliser son attention sur Mass Effect : Andromeda, un jeu qui provoquait des migraines à à peu près tout le monde et dont la date de sortie était définie. En clair : Anthem commençait à prendre l’eau, mais Mass Effect : Andromeda avait presque complètement coulé.

    Pour rendre les problèmes encore plus compliqués, quand l’équipe de direction d’Anthem prenait une décision, il fallait parfois des semaines voire des mois pour la voir en action. ‘’Il y avait beaucoup de plans’’ a dit un développeur, ‘’qui prenaient un an avant qu’ils ne soient mis en branle, alors que le jeu avait évolué’’. L’explication de cette latence peut être résumée en un mot, un mot ayant handicapé beaucoup des studios d’EA pendant des années, notamment BioWare et feu Visceral Games. Un mot qui évoque soit un sourire moqueur, soit une grimace de tristesse de la part de quiconque ayant passé du temps avec.

    Ce mot est bien évidemment Frostbite.

     

    Anthem: l'enquête sur son développement compliqué (Partie 1)

    Neil Valeriano – Environment Director – Anthem

     

    ‘’Le Frostbite est bardé de lames de rasoir’’ m’a dit un ancien employé de BioWare il y a quelques semaines, pour résumer le sentiment de probables centaines de développeurs ayant travaillé pour Electronic Arts ces dernières années.

    Frostbite est un moteur de jeu, ou une suite logicielle utilisée pour faire un jeu. Créé par le studio suédois DICE détenu par EA pour faire les jeux de tir Battlefield, le Frostbite Engine est devenu omniprésent chez Electronic Arts cette dernière décennie grâce à une initiative dirigée par l’ancien exécutif Patrick Söderlund pour aligner tous ses studios sur la même technologie. (En utilisant le Frostbite plutôt qu’un moteur tiers comme l’Unreal, ces studios pouvaient partager leurs savoirs et économiser beaucoup d’argent en licences.) BioWare a utilisé le Frostbite pour la première fois avec Dragon Age : Inquisition en 2011, ce qui a causé d’énormes problèmes à l’équipe. Beaucoup de fonctionnalités considérées comme acquises sur les moteurs précédents, comme le système de sauvegarde-chargement et une caméra à la troisième personne n’existaient tout simplement pas sur le Frostbite, ce qui signifiait que l’équipe d’Inquisition devait créer tout ceci à partir de rien. Mass Effect : Andromeda a connu des problèmes similaires. La troisième fois serait sûrement la bonne ?

    Évidemment, la troisième fois ne fut pas la bonne. Utiliser le Frostbite pour créer un jeu d’action exclusivement multijoueurs, ce que BioWare n’avait encore jamais fait, a mené à une nouvelle vague de problèmes pour les designers, artistes et programmeurs de BioWare. ‘’Le Frostbite est comme un moteur propriétaire, avec tous les problèmes que ça amène – peu de documentation, bâclé, etc. - avec en plus tous les problèmes d’un moteur tiers’’ a déclaré un ancien employé de BioWare. ‘’Personne avec qui tu travailles n’a participé à la création du moteur, alors tu ne sais pas vraiment pourquoi ça marche comme ça, pourquoi c’est appelé comme ça.’’

    Au fil de ces premières années de développement, l’équipe d’Anthem a réalisé que beaucoup des idées qu’ils avaient conçues seraient difficiles, sinon impossible, à créer sur le Frostbite. Le moteur leur permettait de créer de grands et beaux niveaux, mais il n’était pas équipé pour supporter tous ces prototypes ambitieux qu’ils avaient créés. Lentement, graduellement, ils ont commencé à retirer les mécaniques environnementales et de survie qu’ils avaient imaginé pour Anthem, surtout parce qu’elles ne fonctionnaient tout simplement pas.

     

    Anthem: l'enquête sur son développement compliqué (Partie 1)

    Neil Valeriano – Environment Director – Anthem 

     

    ‘’Une partie du problème était que vous pouviez faire suffisamment de choses avec le moteur pour le bidouiller et lui faire montrer ce qui était possible, mais pour ensuite s’investir et le faire véritablement fonctionner, il fallait beaucoup plus de temps, et dans certains cas vous vous trouviez face à un mur’’ a déclaré un développeur de BioWare. ‘’Puis vous réalisiez « Oh mon dieu, on pourrait faire ça si on réinventait la roue, ce qui prendrait trop de temps. » C’était parfois difficile de savoir quand couper et quand continuer.’’

    Même aujourd’hui, les développeurs de chez BioWare que le Frostbite peut rendre leur travail exponentiellement plus difficile. Créer de nouvelles itérations de niveaux et de mécaniques peut être un défi compte tenu des outils archaïques, et corriger les bugs qui devraient nécessiter quelques minutes demande ici des jours de discussions. ‘’Si ça prend une semaine de corriger un petit bug, ça décourage les gens de corriger des bugs’’ a déclaré une personne ayant travaillé sur Anthem. ‘’Si vous pouvez trouver une solution détournée, vous utilisez cette solution détournée, vous ne réglez pas le problème.’’ Un second a ajouté : ‘’Je dirai que le plus gros problème que j’ai eu avec le Frostbite est le nombre d’étapes à passer pour faire quelque chose de basique. Avec un autre moteur je pourrai le faire moi même, ou avec l’aide d’un designer. Ici, ça devient quelque chose de très compliqué’’.

    ‘’C’est déjà difficile de faire un jeu’’ a dit un troisième développeur de chez BioWare, ‘’ça l’est encore plus quand tu dois te battre contre ton propre outil en même temps’’.

    Depuis le début, l’équipe de direction senior d’Anthem avait pris la décision de commencer depuis le début pour une grande partie de la technologie du jeu plutôt que d’utiliser tous les outils créés par l’entreprise pour Inquisition et Andromeda. Une partie de cette décision pouvait être motivée par l’envie de faire différemment de ces autres équipes, mais une autre explication était plus simple : Anthem était en ligne. Les autres jeux ne l’étaient pas. Le système d’inventaire que BioWare avait déjà designé pour Dragon Age sur le Frostbite ne pourrait peut-être pas tenir sur un jeu en ligne, alors l’équipe d’Anthem a dû en créer un nouveau. ‘’ ‘’Vers la fin du projet, nous avons commencé à nous plaindre’’ a dit un développeur. ‘’Peut-être serions-nous allés plus loin si nous avions les contenus de Dragon Age: Inquisition. Mais nous ne faisions que nous plaindre du manque général de personnel sur le projet.’’

     

    Anthem: l'enquête sur son développement compliqué (Partie 1)

    Andre Santos – Senior Environment Artist – Anthem

     

    Il semble que l’équipe en charge d’Anthem ait été souvent en sous-nombre, à en croire ce développeur et d’autres derrière des jeux similaires, comme Destiny et The Division. Il y avait un certain nombre de raisons derrière ce choix. L’une d’elles est qu’en 2016, FIFA a dû passer sur le Frostbite. La franchise annuelle de jeux de foot était la licence la plus importante d’EA, apportant une large partie du revenu de l’éditeur, et BioWare avait des programmeurs ayant de l’expérience sur le Frostbite : EA les a donc déplacés sur FIFA.

    ‘’Beaucoup d’ingénieurs talentueux travaillaient en fait sur FIFA alors qu’ils auraient dû être sur Anthem’’, a dit une personne ayant travaillé sur le projet. Il y avait aussi le fait que le bureau principal de BioWare était à Edmonton, un endroit où les températures hivernales peuvent descendre jusqu’à -20 ou -40 degrés Celsius, ce qui fait que l’équipe a toujours eu des difficultés à recruter des vétérans d’endroits plus ‘habitables’. (Il fallait aussi se demander : combien de programmeurs ont entendu parler des lames de rasoir du Frostbite et ont décidé de s’en tenir éloigné?)

    Quand un ingénieur de BioWare avait des questions ou voulait rapporter un bug, ils devaient généralement parler à l’équipe pilier du Frostbite d’EA, une équipe de support qui travaillait avec toutes les équipes de l’éditeur. Au sein d’EA, il était commun pour les studios de se battre pour des ressources telles que le temps de l’équipe du Frostbite, et BioWare perdait généralement ces batailles. Après tout, les RPGs ne représentaient qu’une fraction du revenu d’un FIFA ou d’un Battlefront. ‘’La quantité d’aide que vous receviez d’EA pour le Frostbite était basée sur la quantité d’argent que votre studio générait’’ a déclaré un développeur. Tous les plans de BioWare sur la technologie pouvaient virer au désastre quand ils ne recevaient pas l’aide dont ils avaient besoin.

    Peu importe combien de gens étaient impliqués, une chose à propos du Frostbite sera toujours importante, comme elle l’a été sur Dragon Age : Inquisition et Mass Effect : Andromeda : tout prenait plus de temps que nécessaire. ‘’Nous essayons de créer cet énorme monde procédural, mais nous sommes sans cesse en train de lutter contre le Frostbite parce que ce n’est pas ce qu’il a été développé pour faire’’ a déclaré un développeur. ‘’Des choses comme gérer les lumières pouvaient prendre 24 heures. Si nous effectuons des changements sur un niveau, nous devons tout recalculer. C’est un processus très complexe.’’

    Les lames de rasoir du Frostbite étaient enfouies profondément dans l’équipe d’Anthem, et il s’est révélé impossible de stopper l’hémorragie.

     

     

    Anthem: l'enquête sur son développement compliqué (Partie 1)

     Robby Lamb – Senior Environment Artist – Anthem

     

    En fin 2016, cela faisait environ 4 ans qu’Anthem était dans une sorte de stade de pré-production. Après tout ce temps, pour un cycle de développement plus typique, il serait entré en production, au point du projet où l’équipe a une vision globale de ce qu’elle va faire, et peut véritablement commencer à le faire. Certains de ceux qui travaillaient sur Anthem disent que c’est à ce moment qu’ils ont commencé à ressentir qu’ils allaient avoir des problèmes, comme si le jeu était en mauvaise posture, comme s’ils allaient devoir faire face au crunch de fin de production que leurs confrères de Mass Effect : Andromeda avaient subi. Pourtant, l’équipe de direction leur fit passer le mot que tout se passerait bien. Le moment était venu pour la magie BioWare. ‘’Vous deviez oublier tout ce que vous saviez et soit avoir une confiance aveugle, soit espérer que les choses allaient bien se terminer’’ a déclaré une personne qui était là au moment des faits. ‘’Beaucoup de vétérans, des gars qui avaient travaillé uniquement chez BioWare, ont dit « Tout va bien se terminer ». C’était dur pour ceux qui ne pouvaient pas avoir une confiance aveugle je suppose.’’

    Un ancien développeur de chez BioWare a dit que eux et quelques uns de leurs collègues faisaient part de ces doutes aux directeurs, seulement pour se faire ignorer. ‘’Vous arrivez à la direction en disant « écoutez, on voit les mêmes problèmes sur Inquisition et Andromeda, quand le design gérait mal les choses. Le projet est vraiment en retard, et le cœur du jeu n’est pas défini ». En gros, on disait « hé, les mêmes erreurs se reproduisent, vous avez vu ce qu’il s’est passé la dernière fois ? Vous pouvez stopper ça ? »’’ a dit ce développeur. ‘’Ils étaient plutôt méprisants.’’

    Au fil des mois, Anthem avait naturellement commencé à prendre des idées et des mécaniques d’autres loot-shooters comme The Division et Destiny, même si prononcer le mot ‘’Destiny’’ était tabou chez BioWare. (Diablo III était le point de référence.) Quelques personnes ayant travaillé sur le jeu ont dit qu’essayer de dresser des comparaisons avec Destiny résulterait en de mauvaises réactions du studio dirigeant. ‘’On nous avait définitivement dit « C’est pas Destiny »’’ a déclaré un développeur. ‘’Mais ça l’est un peu. Ce que vous décrivez commence a rentrer dans ce domaine. Ils ne voulaient pas créer ce genre de corrélations, mais en même temps quand vous commencez à parler d’escouades qui partent faire des raids ensemble, de tirs, de sorts, ce genre de choses, beaucoup d’éléments sont corrélés, se chevauchent.’’

    Comme la direction ne voulait pas discuter de Destiny, ce développeur a ajouté qu’ils ont eu des difficultés à apprendre de ce que le loot-shooter de Bungie avait fait de bien. ‘’Nous devons regarder des jeux comme Destiny parce qu’ils sont les leaders du marché’’ a dit le développeur. ‘’Ce sont les gens qui ont le plus réussi. Nous devrions absolument regarder comment ils font les choses.’’ En guise d’exemple, le développeur a évoqué le sentiment unique lié à la grande variété d’armes de Destiny, quelque chose qu’Anthem n’avait pas, en grande partie parce qu’il était développé par des gens qui avaient surtout fait des RPGs. ‘’Nous n’avions vraiment pas les compétences de design requises pour faire quelque chose comme ça’’ disent-ils. ‘’Il n’y avait pas la base de connaissances nécessaire pour nous permettre de développer ce genre de diversité.’’

    Une tradition de longue date chez BioWare est de laisser leurs équipes créer des démos que le personnel du staff emmènerait pendant les vacances de Noël, et le tour d’Anthem était le Noël 2016. A ce point, l’équipe de direction de BioWare avait décidé d’enlever la mécanique de vol du jeu – ils n’arrivaient juste pas à la rendre intéressante – alors la démo de Noël se déroulait sur du terrain plat. Il fallait aller dans une ferme et tuer quelques aliens. Quelques membres de l’équipe pensait que le concept était un succès, mais d’autres chez BioWare le trouvaient ennuyeux et peu original. 

     

    Anthem: l'enquête sur son développement compliqué (Partie 1)

     Kevin Meek – Lead Environment Artist – Anthem

     

    Début 2017, certaines choses importantes se produisirent. Au début du mois de Mars, Mass Effect : Andromeda sortit, libérant le gros du staff de BioWare et lui permettant de rejoindre Anthem, ce qui incluait la majorité du studio d’Austin de BioWare. Le studio de Montréal commençait de son côté à s’emmurer dans le silence, pour finalement fermer, ne laissant à BioWare que deux studios plutôt que trois.

    Dans le même temps, le directeur d’Electronic Arts Patrick Söderlund, à qui répondait l’équipe de BioWare, avait joué à la démo d’Anthem de Noël. Selon trois personnes ayant vécu les événements, il dit à BioWare que le résultat était inacceptable. (Söderlund n’a pas souhaité commenter cette histoire.) Il était particulièrement déçu par les graphismes. ‘’Il nous a dit « Ce n’est pas le jeu que vous m’aviez promis »’’ a déclaré une personne présente lors des faits. Puis, selon ces développeurs, Söderlund a appelé un groupe de personnes haut placées chez BioWare pour les envoyer à Stockholmn en Suède et leur faire rencontrer les développeurs de chez DICE, le studio derrière les Battlefield et le Frostbite. (DICE enverra plus tard une petite équipe pour aider BioWare sur le Frostbite et rendre Anthem un peu plus beau.)

    Il était temps pour un nouveau build. ‘’Ce qui a commencé, c’est six semaines de crunch intensif pour faire une démo spéciale pour Patrick Söderlund’’ a déclaré un membre de l’équipe. Ils révisèrent la direction artistique, sachant que la meilleure façon d’impressionner Söderlund était de lui montrer une démo aussi belle que possible. Puis, après quelques débats houleux, l’équipe d’Anthem décida de rentrer.’’

     

    Anthem: l'enquête sur son développement compliqué (Partie 1)

     Robby Lamb – Senior Environment Artist – Anthem

     

    Voici la première partie de cette enquête, qui représente environ sa moitié. Déjà édifiante, elle nous apporte beaucoup d’éléments sur certains choix et problèmes du titre, mais nous apprend également beaucoup sur le développement de Dragon Age : Inquisition et Mass Effect : Andromeda, qui permettent aujourd’hui de prendre un peu plus de recul sur la qualité de ces titres, notamment du second. 

    La suite arrive très bientôt !

    Un article de Jason Schreier sur Kotaku (partie 1).

    Seconde partie de l'article traduit. 


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  • Petit à petit, CD Projekt RED nous dévoile de plus en plus d'informations concernant son prochain bébé Cyberpunk 2077.

    Nous vous parlions il y a peu de la vidéo postée par l'équipe détaillant les démarches et les intentions à l'origine du titre; c'est aujourd'hui le tour du système de quêtes de se détailler.

    A l'approche de l'E3, de nouvelles démonstrations de gameplay (on l'espère !) et d'une potentielle date de sortie, CD Projekt fait le choix de ne pas montrer directement des images du jeu, mais de plutôt continuer à jouer avec notre patience. C'est ainsi que Philip Weberquest designer sur le titre, s'est exprimé.

    Comme l'avait précédemment annoncé Patrick Mills (autre quest designer) il y a quelques mois, les quêtes de Cyberpunk 2077 se rapprocheront, en termes de complexité, d'écriture et de soin général, de celles de leur précédent titre, le titan Witcher 3. Mais loin de simplement les mimer, elles bénéficieront d'encore plus de travail, grâce à de nouvelles méthodes notamment acquises sur les DLC Hearts of Stone et Blood and Wine du titre sus-cité.

    Tout ceci se veut évidemment de la philosophie de studio voulant que les quêtes "secondaires" ne soient pas vécues comme telles par les joueurs, mais se rapprochent de véritables expériences marquantes. Dans l'optique de rendre le jeu le plus organique et dense possible, CD Projekt RED cherche à éviter au maximum le syndrome des quêtes "fedex". Et dans l'objectif de ce désir de quêtes organiques, Weber ajoute que les décisions prises pendant les quêtes secondaires pourraient avoir des répercussions importantes sur la suite du jeu.

    Dans la droite lignée de ce qu'avait pu faire The Witcher 3Cyberpunk 2077 promet d'être plus dense que jamais, chaque décision ayant des conséquences à court ou plus long terme. De quoi offrir une expérience différente selon chaque joueur, et de quoi faire saliver toujours plus de monde à l'idée d'une date de sortie !


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  • News : Anthem en vidéo

    Dans un billet publié directement sur le blog de BioWare, l'illustre Casey Hudson s'est exprimé il y a quelques jours concernant le lancement d'Anthem, ainsi que de son futur.

    Malgré le fait que le lancement du titre ne se soit pas déroulé sous les meilleurs hospices, le studio ne s'est néanmoins pas démonté et s'est démené pour mettre à jour son jeu régulièrement. Ce serait un total de 200 changements qu'Anthem aurait connu depuis sa sortie, au fil des patchs !

    Casey Hudson se dit très à l'écoute des joueurs, afin de délivrer une expérience aussi intéressante que prenante. C'est ainsi qu'il annonce quels seront les futurs changements pour Anthem: fier d'être parvenus à créer une nouvelle licence, il s'agit maintenant de l'enrichir et de la faire vivre. C'est pourquoi il est prévu que le jeu se voit doté de nouveaux événements mondiaux, de nouvelles histoires, ainsi que de nouvelles fonctionnalités, tout ça dans le courant de ce printemps.

    Malgré la grogne des joueurs que BioWare a bien entendue et comprise, ce dernier ne compte pas laisser tomber l'affaire, et cherche à peaufiner Anthem pour le rendre aussi riche et agréable à jouer que possible, tout en écoutant les retours de la communauté.  


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  • Dans une vidéo postée jeudi directement par PlaystationCD Projekt Red nous parle à nouveau du tant attendu Cyberpunk 2077Narrée par la douce voix de Doug Cockle (Geralt de Riv dans sa version anglaise), la vidéo se ponctue d'interventions des membres de l'équipe de développement. Un long chemin a visiblement été parcouru depuis la première annonce du titre en 2012, et de son premier teaser en 2013.

    La vidéo nous apprend que CD Projekt a voulu voir les choses toujours plus en grand et tenter, à sa façon, de proposer une expérience se rapprochant le plus possible d'une expérience de jeu de rôle, et de réussir à surpasser les attentes des joueurs, qu'ils soient nouveaux venus ou habitués aux productions du studio.

    Le jeu de rôle originel est d'ailleurs mentionné, et CD Projekt nous explique que, non content de se passer 50 ans après ce dernier, il se déroulera également dans une timeline parallèle. A l'instar des productions Marvel, ce choix permet à l'équipe de développement de prendre des libertés concernant le lore et l'univers pour créer un jeu ancré dans son média, mais qui pourrait néanmoins se permettre des références et des clins d’œil au matériau de base.

    La vidéo prend pour exemple V, le personnage principal du jeu : il était important pour CD Projekt que l'avatar du joueur soit entièrement customisable; une première pour le studio, jusque là cantonné à des personnages établis et iconiques (Geralt évidemment en tête).

    ''Il est important pour nous de donner cette liberté aux joueurs, de leur permettre de s'immerger complètement dans notre monde, d'en faire partie. C'est également pour cela que nous avons choisi la première personne : vous ne jouez pas ''quelqu'un'', mais VOUS'' déclare Miles Tost, level designer sur le titre.

    Cette vue à la première personne est donc cruciale et permet non seulement une immersion totale, mais de rendre du mieux possible la ville, Night City, et sa vertigineuse verticalité. Verticalité qui a également permis au studio de pouvoir relativiser la taille de son open-world : en faisant le choix de ne pas créer un monde plat et grand, il permet aux joueurs de ne pas sentir une grande différence de taille entre les phases à pied et celles en véhicules.

    La vidéo de gameplay de 48 minutes révélée tout d'abord à une sélection restreinte de personnes lors de l'E3 2018, puis sur Youtube quelques semaines plus tard, a été une étape importante pour le studio : tout d'abord sous pression à l'idée de décevoir et de ne pas être à la hauteur, l'engouement général et les louanges ont rassuré les équipes de CD Projekt Red, qui peuvent continuer à travailler et à peaufiner leur jeu jusqu'à sa date de sortie : ''quand il sera prêt''.

    Cette vidéo, en plus d'être dense en informations, nous rassure donc sur l'état d'avancement du titre, et surtout sur l'état d'esprit de CD Projekt : l'important ici n'est pas de sortir un titre bâclé et tablant sur du succès à court terme, mais bel et bien de sortir le chef-d'oeuvre que tout le monde attend.

    Avec des ambitions pareilles, comment leur en vouloir de prendre un peu plus de temps !? 


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  • NEWS : The Outer Worlds annoncé*

    Pendant le Game Informer Show du vendredi 1er mars (que vous pouvez retrouver ici), Tim Cain et Leonard Boyarsky, tous deux game directors sur The Outer Worlds, ont dévoilé nombre détails concernant leur titre.

    - Tout d’abord, l’existence de plusieurs modes permettant de jouer son aventure de différentes façons : outre les modes de difficulté ‘classique’, il y aura en effet un mode baptisé ‘supernova’, ajoutant des mécaniques de faim, de soif et de fatigue. Une mauvaise gestion de ces statistiques amènera inévitablement à des malus qui n’ont pas encore été détaillés.

    - Concernant l’aspect artisanat de The Outer Worlds, nous apprenons qu’Obsidian Entertainement n’a pas voulu faire dans le fastidieux : n’offrant pas de véritable système de craft, le titre permettra en revanche bel et bien d’améliorer ses équipements à l’aide de toutes sortes de pièces et de matériaux récupérées en jeu. Certains équipements auront également des capacités spéciales uniques qu’il ne sera pas possible de recréer par le biais de ces mods.

    - Concernant le loot, Obsidian nous apprend que certaines pièces d’équipement uniques seront placées à des endroits fixes (comme l’arme d’un ennemi particulier par exemple), tandis que d’autres pourront être récupérées aléatoirement.

    - Les compagnons qui vous suivront dans vos pérégrinations pourront être équipés manuellement, à condition que les pièces que vous vouliez leur donner soient compatibles avec leurs compétences propres (une arme rétrécissant l’adversaire serait plus efficace sur un scientifique que sur une brute par exemple). Lesdits compagnons ne seront d’ailleurs pas de simples guerriers passifs : non contents de réagir aux actions que vous faites, ils discuteront également entre eux, et participeront même aux conversations que vous aurez avec les PNJ. Un système d’amitié sera également de la partie, mais aucune vraie romance est prévue : seule une franche et solide amitié est possible ou au contraire une rivalité violente poussant les concernés à quitter votre équipage.

    - Entre autres déclarations, nous pouvons également noter que le scaling de certains ennemis sera limité, que le jeu embarque un système de météo dynamique, et que certains compromis ont dû être faits pour rendre le jeu le plus agréable possible (un système de gravité a par exemple été retiré, jugé trop compliqué à mettre en place). The Outer Worlds ne sera pas un monde ouvert gigantesque : de l’aveu de ses développeurs, le titre se veut profond et maîtrisé, et préfère proposer une expérience proposant une bonne rejouabilité plutôt qu’une carte immense et mal gérée.

    En revanche, aucune date de sortie autre qu’un vague 2019 n’a pour le moment été spécifiée, ni sur quelle(s) plateforme(s) PC (Steam, Epic Store, GOG Galaxy) le titre sera vendu. A noter qu’Obsidian Entertainement tiendra une séance de questions/réponses pour The Outer Worlds à la PAX East, en cette fin de mois de mars.

     


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