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    TRADUCTION : De Cyber Knights à Flashpoint, entretien avec les frères TreseTrese Brothers Games, l'un des noms les plus vénérés du jeu indépendant, a atteint son objectif Kickstarter pour son prochain jeu de tactique au tour par tour, Cyber Knights : Flashpoint, en seulement 12 heures, un exploit impressionnant et révélateur du soutien inconditionnel de leurs fans.

    Les frères Andrew et Cory Trese sont des icônes du monde du jeu vidéo indépendant. Au cours de la dernière décennie, ils se sont fait un nom dans l'industrie, que ce soit en construisant et en finançant des jeux à partir de zéro ou grâce aux dons et à la générosité de leurs nombreux supporters. De plus, l'équipe se tourne constamment vers de nouveaux horizons, créant des projets toujours plus importants qu'auparavant. Les frères Trese, qui connaissent bien Hardcore Droid, ont eu la gentillesse de nous rendre visite pour un nouvel entretien.

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    Comment se passe la création d'une entreprise ensemble, en tant que frères ? Qu'est-ce que ça fait de travailler ensemble ?

    Andrew Trese : De façon classique. J'ai deux ans de moins que Cory et nous avons toujours tout fait ensemble. Surtout quand il s'agit de jeux, de conception de jeux et de RPG sur papier. Nous avons une longue histoire ensemble. Ainsi, après avoir travaillé séparément pendant près de dix ans dans le secteur du logiciel, j'ai tout de suite eu le sentiment que c'était la bonne solution lorsque nous avons commencé à travailler sur le jeu de rôle Star Traders. De nouveau ensemble !

    Comment  fonctionnez-vous sur le plan logistique, en tant que frères et sœurs et comment cette relation s'est-elle développée au fil des ans ?

    Cory Trese : Nous avons tendance à aborder beaucoup de nos projets avec une stratégie de division et de conquête, et chacun d'entre nous a ses propres domaines d'expertise. Certaines choses ont changé au fil des ans : les jeux coûtent plus cher à réaliser, les équipes sont plus importantes et les projets sont plus complexes, mais d'autres n'ont pas changé du tout. Nous nous faisons toujours entièrement confiance et lorsque nous nous disputons sur un sujet, nous avons tendance à pardonner et à oublier assez rapidement.

    Andrew Trese : Nous avons passé beaucoup de temps à jouer, à créer et à aimer les mêmes jeux tout au long de notre vie. Nous avons la chance d'avoir entre nous une solide entente qui nous aide à voir les choses du même œil. Et cet instinct naturel n'a cessé de croître au fil des ans.

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    Quels sont vos hobbies en dehors du jeu ? Ces passe-temps sont-ils parfois intégrés à votre art ?

    Andrew Trese : Je suis un adepte de la course à pied et j'avoue passer beaucoup de temps à réfléchir aux histoires de nos jeux tout en parcourant des kilomètres. Par bonheur, quand nous pouvons courir ensemble, ma femme est prête à écouter mes divagations, j’ai donc également son point de vue.

    Cory Trese : J'adore voyager et je trouve souvent l'inspiration pour des jeux dans des endroits lointains et des régions éloignées. La plupart de mes passe-temps ont tendance à m'éloigner du travail, de la création de jeux, pendant assez longtemps pour que j'aie hâte d'y retourner. J'aime en particulier le désert du sud-ouest américain et chaque fois que je le peux, je prends le temps de faire de long voyage dans ma Jeep avec mes chiens.

    Comment vos moyens et votre vision d'ensemble en tant que groupe se comparent-ils à ce qu'ils étaient il y a neuf ans, lorsque votre parcours créatif a commencé ?

    Cory Trese : Notre voyage a commencé avec littéralement rien. Le premier jeu Star Traders a été réalisé avec un budget de 0 $ et testé sur mon téléphone Android personnel. Andrew a fait tout le design. Au final, j'ai investi 150 dollars dans la musique. Il est difficile d'imaginer que maintenant, les choses soient si différentes. Quand nous avons commencé, il nous semblait que nous n'aurions jamais assez de temps pour avoir un budget ou une équipe, mais nous voilà. Nous avons peut-être beaucoup plus de ressources à notre disposition, mais la mission et les perspectives restent les mêmes. Nous savons que nous sommes arrivés à ce stade en nous en tenant à nos principes et en nous mettant au travail. L'optimisme reste grand quant au fait que la même approche nous portera pendant les neuf prochaines années. Nous devons simplement continuer à faire de grands jeux, et tout s'arrangera.

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    Comment avez-vous réussi à prospérer en tant que développeur de jeux payants, en particulier dans la sphère mobile, une industrie dominée par les microtransactions ?

    Andrew Trese : Je pense que le fait de garder la même philosophie et de s'y tenir constamment pendant dix années est une grande partie de notre succès. Nous n'avons jamais hésité sur notre position "pas de publicité, pas de produits consommables" et nos joueurs savent donc ce qu'ils reçoivent. Et ils connaissent notre type de jeu, nous livrons un type cohérent.  Ces deux éléments ont permis de créer une communauté solide sur mobile, ce qui nous a aidés à garder la tête hors de l'eau.

    Cory Trese : Les microtransactions, l'acquisition d'utilisateurs, les jeux occasionnels et la publicité sont autant de facteurs qui entraînent une forte fuite des studios. Les marchés semblent dominés par ces tendances, mais la plupart des studios ne semblent jamais durer très longtemps. Les studios mobiles vont et viennent aussi vite que les tendances sur Google Play évoluent, beaucoup d'entre eux ont fait faillite simplement en essayant de maintenir le budget marketing nécessaire. Nous avons vu beaucoup de tentatives d'évolution, comme par exemple Amazon Underground, Facebook Install Ads et les publicités vidéo interstitielles, et bien qu'elles aient toutes disparu, Trese Brothers est toujours là. Notre approche ne gagnera peut-être pas le prix Google Play Top Download, mais elle est durable.

    L'industrie du jeu a-t-elle changé depuis votre dernière interview ? Pensez-vous que cette évolution va dans la bonne direction ?

    Andrew Trese : C'est une question difficile. A-t-elle changé depuis notre dernière interview ? Plusieurs fois, mais c'est un peu la même chose. C'est une si grande entité, pour tenter de dire si elle va dans la bonne direction. Les développements technologiques actuels (Stadias et VR) sont fascinants à regarder, mais je suis heureux que nous ne soyons pas impliqués.

    Cory Trese : Les tendances de consolidation et de stratification se poursuivent sans relâche dans l'industrie du jeu.  Les joueurs de plus en plus importants et les propriétaires de sites font pression sur les studios de développement de jeux pour qu'ils se fassent concurrence, tandis que les modèles de rémunération, les exclusivités et le partage des revenus par paliers creusent l'écart entre les gagnants et les perdants de l'industrie. Il reste à voir si ces tendances offrent finalement aux joueurs de meilleurs jeux ou non.

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    Les fans découvrent-ils parfois quelque chose dans vos jeux qui vous inquiète (qu'il s'agisse d'un bug ou d'une technique stratégique surpuissante) ?

    Andrew Trese : Au quotidien ? Ne sous-estimez jamais la capacité des joueurs à trouver des bugs ridicules, des failles et des combinaisons surpuissantes ! Parfois, les joueurs nous envoient directement un courriel avec leur retour, mais la plupart du temps, ils finissent sur un forum. Vous obtenez alors rapidement une bonne image de ce genre de choses.

    Les événements dans Cyber Knights : Flashpoint se déroulent dans le même univers qu'un de vos jeux précédents, Cyber Knights RPG. Je suis sûr que les fans peuvent s'attendre à beaucoup de choses en retour et de prestations, mais dans quelle mesure ce jeu sera-t-il différent de son inspiration ?

    Andrew Trese : Cela fait neuf ans que le jeu original est sorti. Nous avons sorti six jeux et mis à jour les moteurs de jeu à deux reprises. Il y a une partie de moi qui crie "rien", mais ce qui est vraiment partagé, ce sont les inspirations, le genre, les traditions et les sensations du jeu. Les deux peuvent être décrits avec précision comme des RPG tactiques au tour par tour dans des environnements cyberpunk classiques où vous gérez une équipe pour faire le sale boulot des joueurs puissants de New Boston.

    Cory Trese : Cyber Knights : Flashpoint sera une expérience complètement différente tout au long du jeu. Nous avons décrit le sentiment unique de vivre en tant que Cyber Knights RPG dans l'une de nos premières mises à jour de Kickstarter, "Un mois dans la vie d'un chevalier", qui est en quelque sorte un manifeste de l'expérience, du sentiment et de l'atmosphère que nous voulons créer avec le jeu. Il s'agit d'une histoire qui suit l'équipe d'un chevalier dans ses préparatifs pour l'opération Blackpool et c'est l'une des meilleures choses que nous ayons trouvées pour communiquer ce qui rendra Cyber ​​Knights si spécial.

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    Peut-on s'attendre à voir une version Android de Cyber Knights : Flashpoint dès sa sortie ?

    Andrew Trese : Pour les supporters de Kickstarter qui ont rejoint l'équipe alpha, une version Android et iOS de Cyber Knights : Flashpoint sera disponible immédiatement. Mais la version finale qui ira sur Google Play et l'App Store d'Apple ne sera probablement pas expédié avant la sortie du jeu en accès anticipé sur Steam. C'est la même chronologie que celle que nous avons utilisée pour Star Traders : Frontiers et nous avons constaté qu'elle nous permettait de terminer le portage après la fin de l'Early Access.

    Nous ne pourrions pas être plus heureux que de vous voir transférer un jeu tactique au tour par tour sur Android. Dans le domaine des jeux sur PC, cependant, le genre a connu une véritable résurgence ces dernières années. Quelles sont les nouvelles fonctionnalités intéressantes qu'apportera Flashpoint ?

    Cory Trese : Les jeux tactiques au tour par tour ont connu une résurgence si excitante récemment. Nous avons assisté à la sortie d'un nouveau jeu XCOM et de Gears Tactics, au cours du mois dernier ! C'est sans aucun doute une période passionnante pour les fans du genre.

    Andrew Trese : Comme nous l'avons annoncé dans le Kickstarter, nous prévoyons d'utiliser de nouveaux angles de vue vraiment cool sur les tactiques au tour par tour. Nous utiliserons un pool d'action flexible pour permettre à vos personnages de réaliser une grande variété d'actions au lieu des deux habituelles, l'ordre d'initiative dans un tour est mélangé au niveau du personnage individuel et de l'ennemi plutôt qu'au niveau de l'équipe, et nous avons supprimé la grille. Tous ces éléments combinés nous permettent d'offrir une expérience tactique vraiment rapide, fluide et amusante.

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    Le développement d'un jeu en tant que successeur plutôt qu'en tant que suite est-il intimidant ? Ou cela vous donne-t-il confiance ? Dans quelle mesure votre travail passé influence-t-il la direction que vous avez prise avec Flashpoint ?

    Cory Trese : Personnellement, je trouve cela un peu intimidant. Certains joueurs vont se précipiter pour vivre l'expérience classique de Cyber Knights RPG et découvrir qu'il s'agit d'un successeur spirituel, plutôt que d'une fidèle réimplémentation, et le jeu devra être bien meilleur pour les convaincre. Je suppose que je crains plus que tout de décevoir nos fans. Les réactions de nos supporters du Kickstarter nous ont beaucoup aidés à cet égard. Je pense que nos sponsors et nos joueurs vont adorer ce nouveau jeu et je suis sûr que mon frère et moi ferons tout notre possible pour assurer une sortie de qualité.

    Andrew Trese : Pour moi, c'est la libération. Nous avons tellement appris au cours des 9 années qui se sont écoulées depuis la création du classique Cyber Knights. La création d'un successeur nous donne la liberté d'utiliser ces connaissances pour améliorer le jeu au lieu d'être limités aux caractéristiques de l'ancien, tout en restant fidèles à l'essentiel. Avec un successeur en tête, nous avons supprimé les éléments du monde ouvert du jeu original, ajouté la construction d'une base et repensé la façon dont nous créons les histoires dans le jeu en passant à notre nouveau mélange de récits manuscrits et procéduraux dans Star Traders : Frontiers.

    J'imagine que le fait de se détacher de la grille pour se tourner vers quelque chose qui offre des possibilités de mouvement exponentiellement aurait pu présenter quelques obstacles sur le chemin du développement ? La transition a-t-elle été difficile ? Comment avez-vous fait face à ces défis et les avez-vous surmontés ?

    Andrew Trese : En tant que spécialiste des tactiques de longue date, il est réconfortant de survoler chaque case de la grille disponible et de voir si c'est "la bonne". Avec l'approche sans grille de Cyber Knight, nous nous appuyons sur les lignes de vue physiques et la connaissance des cartes pour déterminer le positionnement et la protection. Nous nous efforçons de donner aux joueurs suffisamment d'informations pour qu'ils puissent prendre ces décisions en toute confiance sans avoir à survoler de manière répétée tous les endroits possibles. Cela a été un défi, mais nous a obligés à envisager de nouveaux flux d'informations pour le joueur, et c'est passionnant de briser le moule.

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    Flashpoint présentera un ensemble diversifié de classes de personnages aux traits uniques. Quelles sont les philosophies que vous appliquez pour équilibrer des éléments comme les niveaux et la classe des personnages ?

    Andrew Trese : À un niveau élevé du jeu, nous équilibrons le choix des joueurs, qui choisissent les bonus exacts en fonction de leur niveau et de leur classe, avec les effets du jeu, comme l'obtention d'un Traits en réaction à vos actions ou à des choses qui vous arrivent, comme se faire tirer dessus ou se faire déchiqueter. L'interaction entre ces deux éléments crée toutes sortes de nouvelles possibilités et d'angles attrayants à explorer pour les joueurs. C'est l'une des parties les plus passionnantes de notre système de RPG de base que nous appelons le moteur de motivation.

    Votre matériel promotionnel suggère que le jeu pourrait également arriver sur les consoles ; avez-vous parlé avec des représentants de Sony, Nintendo ou Microsoft ?

    Cory Trese : Nous avons eu quelques discussions préliminaires et nous avons de bonnes relations de travail avec Microsoft, Nintendo et, dans le passé, Sony. Nous travaillons sur un projet de portage de Star Traders : Frontiers pour la Nintendo Switch et nous avons discuté d'un port Xbox avec Microsoft. Rien n'est sûr pour  Cyber Knights : Flashpoint, et c'est pourquoi nous n'avons pas fait de promesses fermes dans le Kickstarter, mais en nous basant sur notre expérience avec Star Traders : Frontiers, nous pensons que ces portages sont assez probables.

    Avez-vous un intérêt à développer des jeux multijoueurs à l'avenir ?

    Cory Trese : Nous rêvons vraiment de jouer en multijoueur. Nous avons tous les deux suffisamment d'expérience en tant qu'ingénieurs en logiciel pour savoir que le multijoueur n'est pas gratuit et que soutenir une infrastructure multijoueur à un niveau dont nous serions fiers ne sera ni facile ni gratuit. Pour que nous puissions sortir un jeu multijoueur, nous devons être sûrs qu'il pourra répondre à nos normes de qualité et de support sur le long terme. En secret, je veux faire des MMO ARPG de science-fiction, mais je ne veux pas mettre en faillite la société qui essaie de les réaliser.

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    Où vous voyez-vous dans l'avenir ? En tant qu'écrivain, chaque fois que je touche quelqu'un, j'ai le sentiment que mon objectif est atteint. Qu'essayez-vous d'apporter à votre public et dans quelle mesure ce processus vous semble-t-il être quelque chose d'intrinsèque, quelque chose qui fait partie de vous en tant que personnes ?

    Andrew Trese : Dans le processus de création de jeux, je me suis lentement éloigné du métier d'ingénieur logiciel pour me retrouver dans un univers de rêve où je suis écrivain et directeur artistique. Cory et moi avons passé de nombreuses années à gérer des jeux sur papier. Pour moi, c'est une extension et une croissance de cet artisanat : être capable de tisser des histoires plus grandes et plus visuelles pour les partager avec plus de joueurs. Et j'espère continuer à perfectionner cette compétence à l'avenir.

    Vous avez été une bénédiction pour les jeux sur Android. On ne peut pas s'empêcher de se demander, alors que tant de développeurs ont abandonné le développement de jeux sur mobiles, pourquoi êtes-vous restés ?

    Cory Trese : Nous avons peur de ce que diraient nos fans sur Android si nous les abandonnions. Ils ont déjà été tellement blessés. De plus, porter nos jeux sur Android et se plaindre de batteries déchargées dans les dispositifs de test est une tradition des frères Trese.

    Andrew Trese : Vive la tradition ! Nous restons sur le mobile, c'est là que nous avons commencé.

    Des projets à venir ou des idées qui vous démangent une fois que vous avez fini de peaufiner ce jeu ? Quelque chose que vous voulez ajouter ou simplement dire à votre public et au nôtre ?

    Andrew Trese : Si vous n'avez pas vu Cyber Knights : Flashpoint ou si vous avez juste manqué de soutenir le Kickstarter, alors vous devriez choisir Cyber Knights : Flashpoint sur Steam


    La version originale vous attend ICI.


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